Maya動畫角色綁定技術解析

Maya動畫角色綁定技術解析

《Maya動畫角色綁定技術解析》是2016年4月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]Tina O'Hailey。

基本介紹

  • 中文名:Maya動畫角色綁定技術解析
  • 作者:[美]Tina O'Hailey
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2016年4月
  • 頁數:215 頁
  • 定價:79 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115396051
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是作者通過觀看製片模型、仔細分析模型、將模型放進小組項目、觀察模型分解、修復模型等總結而成的建模規則。本書內容分為三大部分:首部分為“基本概念”,講解基本建模的知識;第 二部分為“兩足動物”,講解如何為一個兩足動物建模和綁定,教程中囊括了多種動畫控制器、連線方法、互動式蒙皮、混合變形、環狀布線和關節布局等內容,並且每步都會講解相應的方法,以幫助讀者解決所遇到的角色設定問題;第三部分為“高級話題”,有助於讀者找到自己的建模和綁定的方法。
本書適用於已經掌握了一定的Maya軟體知識,並對建模和綁定有一定了解的讀者,以及動畫、遊戲等行業的從業者,同時也可作為相關培訓機構的參考用書。

圖書目錄

感謝/8
簡介/9
建模的基本規則 /9
控制你的大綱視窗/超圖/歷史記錄 /9
介紹節點 /10
如何找到轉換節點和形狀節點 /10
在蓋子下搜尋 /11
第I部分 基本概念
第 1章 支柱、軸心點和分級系統 /16
歸零 17
利用群組節點控制動畫 /17
製作子物體 /20
鎖定不需要製作的部分 /21
如何恢復隱藏的屬性 /22
概念延伸 /22
第 2章 變形工具 /24
非線性變形工具 /26
改變變形順序 /27
Lattice(晶格變形) /29
Cluster(簇變形) /29
超級牙刷 /31
其他變形工具 /35
第3章 用戶控制器 /39
一對一控制器 /41
連線編輯器 /41
限制控制器 /45
增加動畫控制器 /46
新型連線件:位移、比例和旋轉的強制連線 /46
清潔時間 /49
給我們的建模增加縮放 /50
第4章 工具節點和自定義屬性 /52
工具和低/高解析度開關 /57
如何在現有的控制器上創建自定義屬性 /58
ENUM(枚舉值) /59
“一對多”連線 /61
第5章 關節 /62
關節是件麻煩的事情 /63
定向關節 /65
人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67
檢查關節轉動軸 /69
用簡便方法製作右臂 /70
簡化IK(反向動力)的手臂 /70
腰部的控制 /71
角色的主要活動 /71
互動式蒙皮 /72
眼睛 /73
清理 /73
縮放 /74
下顎控制器 /74
頭部控制器 /75
第6章 混合變形和設定受驅動關鍵幀 /76
將控制器連線到混合變形上 /78
混合變形控制器的權重 /80
增加控制器 /84
設定受驅動關鍵幀 /85
設定受驅動關鍵幀來自動矯正混合變形 /86
設定受驅動關鍵幀來驅動一個向前的運動觸手 /88
更多先進的控制器設定 /89
附加練習 /91
第II部分 兩足動物
第7章 兩足動物 /94
腿 /98
脊椎 /100
關節方向 /101
手臂/翅膀 /101
定向關節 /102
手/羽毛 /102
鎖骨 /103
鏡像翅膀 /104
骨頭和骨頭之間的連線 /104
輔助關節 /104
結束 /105
第8章 蒙皮 /106
製作流程:手動創作代理,然後給低解析度的幾何圖形蒙皮 /107
蒙皮 /108
為鳥蒙皮 /109
鏡像蒙皮權重 /111
繪製蒙皮權重 /112
創建代理 /114
調整關節 /115
第9章 上半身、下半身和根:總是跳恰恰 /117
Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117
Root_CNTRL /119
控制器層次結果 /120
第 10章 腳和膝蓋:簡單、成組且多關節的腳 /122
提起腳後跟 /124
腳趾輕拍 /124
晃動腳趾 /125
腳部的主要運動 /125
鎖定它們 /126
為動畫師增添控制器 /126
膝蓋 /128
清理 /129
第 11章 脊柱:正向動力、樣條線和設定受驅動關鍵幀 /131
FK(正向動力)脊椎 /131
設定受驅動關鍵幀脊椎 /134
樣條線脊椎 /135
第 12章 手臂、手肘和鎖骨:單鏈、三鏈和手腕扭曲(設定受驅動關鍵幀或簇) /142
功能 /142
IK(反向動力)/FK(正向動力)切換方法 /142
不是所有的手臂都被平等地創造 /145
製作手臂的模型:抽象的步驟 /145
單鏈方法 /146
第 13章 手:設定受驅動關鍵幀、設定受驅動關鍵幀和關鍵性控制器 /157
一個簡單的設定受驅動關鍵幀 /158
清理這個模型 /159
第 14章 眼睛、眨眼和笑容 /161
關節 /161
群組 /162
漂亮優雅的眼睛 /162
在控制器的哪裡放置眼神? /163
混合變形和參照物檔案 /164
回到混合變形 /165
眨眼 /166
第 15章 主控制和可縮放模型 /169
移動和旋轉整個角色的主控制器 /169
縮放整個角色的主控制器 /170
縮放沒有蒙皮的幾何圖形(眼睛等)/170
解決問題 /171
安全性 /172
讓這個模型動起來吧 /173
起始階段的收尾部分 /173
第III部分 高級話題
第 16章 OMGIMBAL 鎖定 /176
什麼是Rotational Order(旋轉順序)? /176
失去了一維自由度會怎么樣呢? /176
什麼樣的模型更有可能出現萬向節死鎖? /177
我們要怎么避免萬向節死鎖呢? /177
如果出現翻轉問題會怎么樣呢? /178
我們要怎么避免動畫處理過程中的翻轉問題呢? /179
我們要怎么避免模型中的翻轉問題呢? /179
第 17章 高級控制 /181
控制系統以及它們的連線方式 /181
控制系統以及它們的外觀 /182
轉換到組件設定受驅動關鍵幀 /182
用多個形狀節點進行轉換 /183
作為控制器的隱藏代理 /186
驅動其他控制器的控制器 /186
圖形用戶界面控制系統 /190
第 18章 伸展性 /193
可伸展的蒙皮 /193
簇 /194
受到關節系統驅動的腿部骨骼設定 /195
蒙皮到骨架的晶格 /196
可伸展的骨架 /197
IK(反向動力)鏈怎么樣? /203
用自動混合變形製作漂亮的輪廓 /204
總結(奧斯帕) /206
第 19章 可拆解的模型和晃動的零件 /209
可拆解的模型(可以獨立移動的骨骼部分) /209
可分離的部分 /211
後記:從此幸福永遠 /215

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