maya動畫設計

maya動畫設計

Maya是一款Autodesk公司旗下針對CG電影等虛擬影像解決方案的優秀軟體,它的動畫模組尤其成熟,世界上過半的一流動畫電影製作都使用了Maya的動畫模組。本書通過兩個階段的內容來告訴你CG從業者們是用怎樣用軟體進行電影動畫製作的;他們又是怎樣賦予虛擬電影角色生命力的。

基本介紹

  • 軟體名稱:maya動畫設計
  • 開發商:Autodesk公司
  • 目的:解決方案
  • 作用:一流動畫電影制
內容簡介,目錄章節,

內容簡介

Maya是一款Autodesk公司旗下針對CG電影等虛擬影像解決方案的優秀軟體,它的動畫模組尤其成熟,世界上過半的一流動畫電影製作都使用了Maya的動畫模組。新世紀的第一個十年里,三維動畫電影大片不斷刷新世界票房記錄。那么CG從業者們是用怎樣用軟體進行電影動畫製作的;他們又是怎樣賦予虛擬電影角色生命力的?本書會通過兩個階段的內容來解答這個問題。
第一階段深入淺出地講解了Maya的動畫模組的基本內容:包括關鍵幀動畫、路徑動畫、變形器、骨骼、蒙皮、約束等。編者根據在環球數碼多年生產和授課經驗,將Maya動畫模組的重要命令以及參數在本階段進行了詳細地講解。本階段內容的重點是關鍵幀動畫和動畫曲線編輯器的理解、骨骼系統的基礎套用和約束、變形器的使用方法。以上知識小節都輔以環球數碼內訓過程中總結的大量實例。這些實例難度循序漸進。例如骨骼綁定相關內容,是以無機物體的小檯燈的綁定建立骨骼綁定的到基本概念,然後通過初級二足角色的綁定學習生物角色的綁定方法,一直到最後四足生物的綁定進行思路拓展,這樣隨讀者的知識積累不斷深入和擴展的思路進行設定的。讀者能在實際操作中將Maya動畫模組的使用方法與原理熟記於心。
本書第二階段為提高階段,開始轉入動畫電影生產的實戰部分。本階段主要內容是生產級別的動畫製作和骨骼綁定,使用的教學案例大多從球數碼的三維電影《魔比斯環》電影中挑選出。其中骨骼綁定部分會通過《魔比斯環》電影中的一個角色的綁定案例,對複雜二足角色的ik系統、寫實蒙皮、肌肉模擬和綁定生產規範等作出講解。隨後,高級動畫部分內容從傳統動畫理論開始,通過物理接觸動畫、角色行走動畫、口型表情動畫到角色表演動畫幾部分內容,將三維動畫生產的重點分步驟地進行講解。此部分內容中,既有詳細講解參數命令的鞏固提高案例,也有用以引導實戰的理論課程。
編著:環球數碼(IDMT)
出版發行:清華大學出版社
字數:439千字
出版時間:2011年1月

目錄章節

第1章 動畫簡介
1.1 動畫的歷史
1.2 動畫技術的基本類型
1.3 動畫的開發環境
第2章 關鍵幀動畫
2.1 關鍵幀設定
2.2 channel control視窗
2.3 anlmalion snapshot(動畫快照)
實例:創建一個螺旋的樓梯
2.4 anlmated sweep(動畫席捲)
2.5 使用graph editor(圖表編輯器)
2.6 dopeshe6t (信息清單) 介紹
2.7 綜合練習——小球彈跳動畫
2.8 小結
第3章 非線性動畫
3.1 了解trax editor
3.2 使用trax editor
3.3 綜合練習trax editor
3.4 小結
第4章 路徑動畫
4.1 路徑動畫基礎知識
4.2 在運動路徑上調整動畫
4 3 路徑關鍵幀技術
4.4 使用flow path object(對象跟隨路徑)功能
4.5 小結
第5章 變形器基礎
5.1 了解變形器
5 2 變形順序和變形節點的放置
5.3 編輯變形組元素
第6章 變形器的運用(上)
6.1 融合變形
6.2 晶格變形
6.3 簇變形
6.4 小結
第7章 變形器的運用(下)
7.1 非線性變形
7.2 軟編輯工具
7.3 創建造型變形
7.4 創建顫動變形,
7.5 創建bt-2線變形
7.6 創建折皺變形
7.7 創建包裹變形
7.8 小結
第8章 骨骼系統和運動學工具
8.1 調皮的檯燈
8.2 創建骨骼
8.3骨骼的命名
8.4 給骨骼綁上dk手柄
8.5 使骨骼控制機械手臂的運動
8.6 限定關節的旋轉方向和範圍
8.7 小結
第9章 軟體角色設定
9.1 軟體角色的骨骼設定分析和特點
9.2 綜合實例——蜿蜒的蛇
9.3 小結
第10章 卡通角色設定——活潑的女孩
10.1 腿部骨骼的創建
10.2 臂部骨骼的創建
10.3 手部骨骼的創建
10.4 脊骨的創建
10.5 最後的設定工作
10.6 蒙皮
10.7 小結
第11章 四足角色設定
11.1 四足角色的骨骼設定分析和特點 (以馬為代表)
11.2 腿部骨骼—
11.3 脊椎骨和頸椎骨
11.4 其他部分的骨骼
11.5 小結
第12章 人物角色設定(上)
12.1 人物角色的骨骼設定分析和特點
12.2 綜合實例——人物角色的設定 (上)
12.3 實例製作
第13章 人物角色設定(下)
13.1 綜合實例——人物角色的設定(下)
13.2 角色最佳化
13.3 小結
第14章 傳統動畫理論
14.1 動畫的來源
14.2 動畫的十大基本法則
14.3 小結
第15章 行走動畫
15.1 角色行走動畫分析
15.2 行走循環動畫練習
15.3 小結
第16章 面部解剖學和面部的肌肉運動
16.1 頭骨的基本構造
16.2 頭部的比例關係及活動範圍
16.3 面部肌肉
16.4 表情目標體的製作
16.5 小結
第17章 表情動畫
17.1 分析英語音標 (englishphonemes)
17.2 創建唇型姿態庫
17.3 口型目標體的實際製作
17.4 小結
第18章 口型與表情動畫製作
18.1 blend shape的實踐和動畫曲線在面部動畫中的運用
18.2 綜合實例——口型動畫的製作
18.3 表情
18.4 綜合實例——表情動畫的製作
18.5 小結

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