Maya動畫製作高手之道

Maya動畫製作高手之道

《Maya動畫製作高手之道》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是楊桂民。本書是一本關於Maya角色動作設定的基礎入門圖書。

基本介紹

  • 書名:Maya動畫製作高手之道
  • 作者:楊桂民
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012-5-1
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

版 次:1
頁 數:294
印刷時間:2012-5-1
開 本:16開
印 次:1
I S B N:9787115274281

內容簡介

本書分為11章,第1到7章主要介紹一些常用的基礎知識,包括組、父子物體、IK、簇、骨骼工具、約束、權重等知識點,並配有基礎案例。第8到11章,綜合地運用前面章節的知識點,完成一個卡通角色設定,這其中包括了現階段比較流行的設定,如第8章中,可伸縮的身體和頸部,IK和FK操作共存的身體,次級控制的身體,還有可切換的頭部隨動頸部的設定等。第9章和第10章中,講解可伸縮的手臂和腿部,IK和FK無縫切換,肘關節和膝關節的鎖定設定,手臂和腿部的次級控制等。手掌部分還包括以手掌一側為軸的旋轉設定和抬手腕時手臂的隨動設定。第11章中主要介紹角色層級規整,手臂IK狀態下可切換的隨動於頭部、頸部、肩部和身體的設定,腿部可切換的隨動於身體的設定,以及角色權重調節的原理和方法。
本書在講解過程中,儘量避免使用表達式,能用節點連線的地方就不使用表達式,以方便初學者的學習。其實在Maya軟體的執行效率中,軟體自有的節點執行效率也是最好的。
本書在講授上採用了原理分析,配合實踐操作的方式,隨書配套提供了本書中的所有教學案例的分步驟檔案,並提供了關鍵教學案例的視頻教學檔案,最大限度地方便讀者學習。
本書適合想學習Maya設定的初級讀者閱讀,也適合從事專業動畫的創作者參考使用。

目錄

第1章 理解設定工序
1.1 設定工序在生產流程中的作用
1.2 Maya的工作環境
1.2.1 Maya的工作界面
1.2.2 Maya怎樣定義工具--總結現實中的物體或是狀態提純後作為工具
1.2.3 Maya中如何解釋現實中的物體
1.2.4 理解坐標系
1.2.5 Maya節點和數據流概念
1.3 常用公共命令
1.3.1 移動物體的軸心
1.3.2 Freeze Transformations(凍結變換)
1.3.3 刪除歷史
1.3.4 Select Hierarchy(選擇層級以下的物體)
1.3.5 複製
1.3.6 改名
第2章 組、父子物體、簇、骨骼工具、蒙皮
2.1 組和父子物體
2.1.1 組:物體的集合
2.1.2 空組
2.1.3 父子物體
2.1.4 組與父子物體的區別
2.1.5 組和父子物體的繼承問題
2.1.6 雙倍位移問題
2.2 簇
2.2.1 創建簇
2.2.2 增加或者減少受簇影響的點的數目
2.2.3 簇權重大小的調節
2.2.4 創建簇時勾選Relative的作用
2.3 骨骼工具
2.3.1 創建骨骼
2.3.2 創建骨骼時Orientation設為None和XYZ方式的區別
2.3.3 使用Orient Joint命令改變骨骼的軸向
2.3.4 手動方式改變骨骼的軸向
2.3.5 mel方式改變骨骼的軸向
2.3.6 重新指定根骨骼
2.3.7 移除骨骼
2.3.8 打斷骨骼的連線
2.3.9 連線骨骼
2.3.10 鏡像骨骼
2.4 蒙皮
2.4.1 蒙皮操作
2.4.2 解除蒙皮
2.4.3 回到綁定時的姿勢
2.4.4 理解蒙皮
2.4.5 蒙皮參數介紹
2.5 蝴蝶的骨骼設定
2.5.1 製作思路
2.5.2 製作步驟
2.6 FK和IK
2.6.1 普通IK
2.6.2 IK控制器介紹
2.6.3 單鏈IK(ikSCsolver)
2.6.4 雙骨IK(ik2Bsolver)和彈簧IK(ikSpringSolver)
2.6.5 活動衣架實例
2.6.6 IK/FK切換
2.6.7 設定骨骼優先角
2.6.8 移動終端效應器
2.6.9 線性IK
2.6.10 線性IK的高級旋轉常用參數
2.6.11 毛毛蟲的設定
第3章 小丑人道具
3.1 自定義屬性
3.1.1 認識屬性類型
3.1.2 添加自定義屬性
3.1.3 刪除自定義屬性
3.1.4 修改自定義屬性
3.2 盒子小丑能做到的動作
3.3 本例中會用到的工具和設定的基本原則
3.4 製作步驟
第4章 融合變形--開放的花朵
4.1 融合變形(blendshape)命令操作方式和參數
4.1.1 創建Blend Shape節點
4.1.2 添加Blend Shape目標體
4.1.3 刪除Blend Shape節點
4.1.4 刪除Blend Shape目標體
4.2 Blend Shape的套用--開放的花朵
第5章 約束工具
5.1 點約束
5.2 多個物體約束一個物體
5.3 方向約束
5.4 縮放約束
5.5 父子約束
5.6 極向量約束
5.7 目標約束
5.8 減震器的製作
第6章 常用變形器
6.1 晶格變形器(Lattice)
6.2 擠壓變形器(Squash)
6.3 線變形器
6.4 Bend(彎曲)變形
6.5 變形器功能作用總結
6.5.1 變形器對誰作用
6.5.2 增加、減少被變形器控制的點
6.5.3 控制點的影響力大小--權重
6.5.4 創建變形器時各選項的意義
6.5.5 變形器的二維屬性和三維屬性
第7章 深入了解骨骼的功能和作用
7.1 骨骼的層級關係
7.2 None方式和XYZ方式下創建骨骼的區別
7.3 Rotate Order 的XYZ、YZX等的區別
7.4 移動方式創建伸縮骨骼
7.4.1 骨骼等長時的可伸縮身體的數學原理
7.4.2 骨骼不等長時的可伸縮身體的數學原理
7.4.3 可拉伸骨骼的方法和步驟
7.5 縮放方式創建伸縮骨骼
7.5.1 None和XYZ方式創建的骨骼的軸向問題
7.5.2 骨骼鏈彎曲狀態下None方式和XYZ方式的區別
7.5.3 伸縮骨骼的數學原理
7.5.4 縮放方式拉伸骨骼製作步驟
7.6 驅動關鍵幀方式創建骨骼
第8章 卡通角色的身體和頭部設定
8.1 身體部分
8.1.1 身體需要達到的動作效果
8.1.2 製作思路分析
8.1.3 製作步驟
8.2 頸部和頭部
8.2.1 頸部和頭部需要達到的動作
8.2.2 製作步驟
第9章 手臂和手掌的設定
9.1 手臂要達到的效果
9.2 創建手臂骨骼
9.3 手臂的IKFK切換
9.4 FK骨骼的設定
9.5 IK伸縮骨骼設定
9.6 肘骨骼鎖定設定
9.7 手臂次級控制
9.8 手掌設定
9.9 控制器層級整理
9.10 右手臂骨骼設定
第10章 下肢的骨骼設定
10.1 腿部能達到的動作
10.2 創建腿部骨骼
10.3 腿部的IKFK切換
10.4 腿部FK骨骼設定
10.5 腿部IK骨骼設定
10.6 可拉伸的腿部IK骨骼設定
10.7 膝關節骨骼鎖定設定
10.8 腿部次級控制
10.9 控制器和層級整理
10.10 右側腿部骨骼設定
第11章 角色的全身裝配和權重分配
11.1 權重的概念
11.2 調整權重的工具
11.2.1 筆刷工具
11.2.2 Component Editor編輯器和剪除小權重工具
11.2.3 複製權重
11.2.4 光滑權重命令
11.2.5 鏡像權重
11.3 下肢骨骼層級裝配
11.4 上肢骨骼層級裝配
11.5 蒙皮前的準備
11.6 角色蒙皮和權重的分配
11.7 分配權重的技巧
11.7.1 如何做到想抬起就抬起、想凹陷就凹陷一個面
11.7.2 為什麼比較多的使用Add模式

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