《Maya動畫製作高手之道模型卷》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是楊桂民、才源。
基本介紹
- 書名:Maya動畫製作高手之道模型卷
- 作者:楊桂民、才源
- ISBN:9787115280374
- 頁數:272
- 定價:69.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2012-7
內容簡介,目錄,
內容簡介
《Maya動畫製作高手之道(模型卷)》是一本關於Maya動畫角色模型製作入門與提高的圖書,全書由淺入深地介紹了Maya模型製作的相關技術知識。《Maya動畫製作高手之道(模型卷)》分為8章,全面地介紹了Maya模型製作的技術理論知識、功能命令的使用方法等。《Maya動畫製作高手之道(模型卷)》注重實用性,書中的案例均是挑選的在實際生產中具有代表性的模型。
目錄
第1章 認識Maya
1.1 Maya誕生的歷史和製作的作品
1.2 三維軟體在做什麼
1.3 Maya軟體如何設定工具
1.4 在Maya軟體中如何分類解釋現實中的物體
1.4.1 理解坐標系
1.4.2 Maya節點概念
1.4.3 節點的特性
1.5 模型工序在動畫製作流程中的位置和作用
1.6 Maya的基礎操作
1.6.1 Maya的工作界面
1.6.2 視圖操作
1.6.3 顯示模式
1.6.4 編輯元素
1.6.5 選擇功能
1.7 工程目錄的創建
1.7.1 默認方式創建工程檔案
1.7.2 自定義方式創建工程檔案
1.7.3 設定和修改當前工程
1.8 快捷選單和快捷鍵
1.9 專家模式
第2章 靜物寫生
2.1 認識多邊形模型
2.1.1 多邊形的構成元素
2.1.2 法線
2.1.3 法線編輯
2.1.4 Border Edge邊界邊
2.1.5 UV坐標
2.2 本章用到的工具
2.2.1 Edit Mesh>Extrude(擠出工具)
2.2.2 Edit Mesh>Bevel(倒角工具)
2.2.3 Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入環形邊工具)
2.2.4 Edit Mesh>Merge(縫合工具)
2.2.5 Edit Mesh>Split Polygon tool(切割多邊形)
2.2.6 Edit Mesh>Keep Faces Together(保持面連線)
2.2.7 Mesh>Extract(提取面工具)
2.2.8 Mesh>Mirror Geometry(鏡像幾何體工具)
2.2.9 Mesh>Combine與Mesh>Separate(合併與分離工具)
2.2.10 Mesh>Smooth(光滑工具)
2.2.11 Mesh>Booleans(布爾運算)
2.2.12 Mesh>Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)
2.2.13 Create>Text(文字工具)
2.3 理解模型的布線
2.3.1 基礎模型的布線方式
2.3.2 如何拆分面
2.3.3 認識“星點”
2.4 靜物--鬧鐘
2.4.1 模型製作思路
2.4.2 製作步驟
2.5 靜物--電話
2.5.1 模型製作思路
2.5.2 製作步驟
2.6 靜物--咖啡杯和盒子
2.6.1 模型製作思路
2.6.2 製作步驟
2.7 靜物--窗台一角
2.7.1 模型製作思路
2.7.2 製作步驟
第3章 NURBS建模工具
3.1 認識NURBS物體
3.1.1 認識NURBS模型
3.1.2 認識曲線
3.1.3 認識曲面
3.2 本章用到的工具
3.2.1 Two Point Circular Arc(兩點圓弧工具)
3.2.2 Three Point Circular Arc(三點圓弧工具)
3.2.3 Edit Curves>Duplicate Surface Curve(複製曲面曲線)
3.2.4 Edit Curves>Attach Curve(合併曲線)
3.2.5 Edit Curves>Detach curves(分離曲線)
3.2.6 Surfaces>Loft(放樣成面)
3.2.7 Surfaces>Planar(平面成面)
3.2.8 Surfaces>Extrude(擠出成面)
3.2.9 Surfaces>Revolve(旋轉成面)
3.2.10 Edit NURBS>Insert Isoparm(插入等參線)
3.2.11 Edit NURBS>Detach Surfaces(分離曲面)
3.2.12 Edit NURBS>InterSect Surfaces(相交曲面)
3.2.13 Edit NURBS>Trim Tool(剪下工具)
3.2.14 Edit NUBRS>Project Curve On Surface(投射曲線到曲面)
3.2.15 Edit NURBS>Round Tool(圓角工具)
3.3 糖果盒
3.3.1 模型製作思路
3.3.2 製作步驟
3.4 NURBS長號的製作
3.4.1 模型製作思路
3.4.2 製作步驟
3.5 戰鬥機
3.5.1 模型製作思路
3.5.2 製作步驟
第4章 古代場景製作
4.1 古代建築房頂基本分類
4.2 古建築
4.2.1 創建建築基本形體和屋頂模型
4.2.2 門
4.2.3 梁托
4.2.4 托拱
4.2.5 石墩
4.2.6 鼎
4.2.7 完成模型後的收尾工作
第5章 模型工作者的自我藝術修養
5.1 角色頭部的比例
5.2 五官特徵
5.2.1 眼
5.2.2 眉
5.2.3 鼻
5.2.4 耳
5.2.5 口
5.3 身體的比例
5.3.1 理想化的男性成人身體比例
5.3.2 理想化的女性成人身體比例
5.3.3 不同年齡的人體比例
5.4 寫實人物整體的骨骼肌肉分析
5.4.1 人體骨骼結構圖和人體肌肉結構圖
5.4.2 頭部骨骼
5.4.3 頭部和頸部肌肉
5.4.4 脊柱椎骨骨骼
5.4.5 軀幹肌肉
5.4.6 肩和臂骨骼
5.4.7 肩和臂肌肉
5.4.8 前臂和手骨骼
5.4.9 前臂和手肌肉
5.4.10 髖和大腿骨骼
5.4.11 髖和大腿肌肉
5.4.12 小腿和足骨骼
5.4.13 小腿和足肌肉
第6章 寫實角色
6.1 導入參考圖
6.1.1 參考圖的準備
6.1.2 參考圖的導入
6.2 分析布線
6.3 寫實角色頭部
6.3.1 模型製作思路
6.3.2 製作步驟
6.4 寫實角色身體
6.4.1 模型製作思路
6.4.2 製作步驟
6.5 寫實角色手
6.5.1 模型製作思路
6.5.2 製作步驟
6.6 寫實角色腳
6.6.1 模型製作思路
6.6.2 製作步驟
6.7 人物整體合併和檔案整理
第7章 卡通人物
7.1 卡通角色與寫實角色的不同之處
7.1.1 比例的不同之處
7.1.2 肌肉的不同之處
7.1.3 毛髮的不同之處
7.1.4 Pose的不同之處
7.2 製作步驟
7.2.1 卡通角色頭部
7.2.2 耳朵
7.2.3 卡通角色頭髮
7.2.4 卡通角色衣服
7.2.5 卡通角色褲子
7.2.6 卡通角色腰帶
7.2.7 卡通角色腳
7.2.8 卡通角色手
7.2.9 合併整理模型
第8章 四足動物
8.1 動物的兩大種類
8.2 食草動物和食肉動物的特徵區別
8.2.1 性格特徵
8.2.2 形體特徵
8.2.3 動作特徵
8.3 食草動物:馬
8.4 食肉動物:狗
……
1.1 Maya誕生的歷史和製作的作品
1.2 三維軟體在做什麼
1.3 Maya軟體如何設定工具
1.4 在Maya軟體中如何分類解釋現實中的物體
1.4.1 理解坐標系
1.4.2 Maya節點概念
1.4.3 節點的特性
1.5 模型工序在動畫製作流程中的位置和作用
1.6 Maya的基礎操作
1.6.1 Maya的工作界面
1.6.2 視圖操作
1.6.3 顯示模式
1.6.4 編輯元素
1.6.5 選擇功能
1.7 工程目錄的創建
1.7.1 默認方式創建工程檔案
1.7.2 自定義方式創建工程檔案
1.7.3 設定和修改當前工程
1.8 快捷選單和快捷鍵
1.9 專家模式
第2章 靜物寫生
2.1 認識多邊形模型
2.1.1 多邊形的構成元素
2.1.2 法線
2.1.3 法線編輯
2.1.4 Border Edge邊界邊
2.1.5 UV坐標
2.2 本章用到的工具
2.2.1 Edit Mesh>Extrude(擠出工具)
2.2.2 Edit Mesh>Bevel(倒角工具)
2.2.3 Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入環形邊工具)
2.2.4 Edit Mesh>Merge(縫合工具)
2.2.5 Edit Mesh>Split Polygon tool(切割多邊形)
2.2.6 Edit Mesh>Keep Faces Together(保持面連線)
2.2.7 Mesh>Extract(提取面工具)
2.2.8 Mesh>Mirror Geometry(鏡像幾何體工具)
2.2.9 Mesh>Combine與Mesh>Separate(合併與分離工具)
2.2.10 Mesh>Smooth(光滑工具)
2.2.11 Mesh>Booleans(布爾運算)
2.2.12 Mesh>Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)
2.2.13 Create>Text(文字工具)
2.3 理解模型的布線
2.3.1 基礎模型的布線方式
2.3.2 如何拆分面
2.3.3 認識“星點”
2.4 靜物--鬧鐘
2.4.1 模型製作思路
2.4.2 製作步驟
2.5 靜物--電話
2.5.1 模型製作思路
2.5.2 製作步驟
2.6 靜物--咖啡杯和盒子
2.6.1 模型製作思路
2.6.2 製作步驟
2.7 靜物--窗台一角
2.7.1 模型製作思路
2.7.2 製作步驟
第3章 NURBS建模工具
3.1 認識NURBS物體
3.1.1 認識NURBS模型
3.1.2 認識曲線
3.1.3 認識曲面
3.2 本章用到的工具
3.2.1 Two Point Circular Arc(兩點圓弧工具)
3.2.2 Three Point Circular Arc(三點圓弧工具)
3.2.3 Edit Curves>Duplicate Surface Curve(複製曲面曲線)
3.2.4 Edit Curves>Attach Curve(合併曲線)
3.2.5 Edit Curves>Detach curves(分離曲線)
3.2.6 Surfaces>Loft(放樣成面)
3.2.7 Surfaces>Planar(平面成面)
3.2.8 Surfaces>Extrude(擠出成面)
3.2.9 Surfaces>Revolve(旋轉成面)
3.2.10 Edit NURBS>Insert Isoparm(插入等參線)
3.2.11 Edit NURBS>Detach Surfaces(分離曲面)
3.2.12 Edit NURBS>InterSect Surfaces(相交曲面)
3.2.13 Edit NURBS>Trim Tool(剪下工具)
3.2.14 Edit NUBRS>Project Curve On Surface(投射曲線到曲面)
3.2.15 Edit NURBS>Round Tool(圓角工具)
3.3 糖果盒
3.3.1 模型製作思路
3.3.2 製作步驟
3.4 NURBS長號的製作
3.4.1 模型製作思路
3.4.2 製作步驟
3.5 戰鬥機
3.5.1 模型製作思路
3.5.2 製作步驟
第4章 古代場景製作
4.1 古代建築房頂基本分類
4.2 古建築
4.2.1 創建建築基本形體和屋頂模型
4.2.2 門
4.2.3 梁托
4.2.4 托拱
4.2.5 石墩
4.2.6 鼎
4.2.7 完成模型後的收尾工作
第5章 模型工作者的自我藝術修養
5.1 角色頭部的比例
5.2 五官特徵
5.2.1 眼
5.2.2 眉
5.2.3 鼻
5.2.4 耳
5.2.5 口
5.3 身體的比例
5.3.1 理想化的男性成人身體比例
5.3.2 理想化的女性成人身體比例
5.3.3 不同年齡的人體比例
5.4 寫實人物整體的骨骼肌肉分析
5.4.1 人體骨骼結構圖和人體肌肉結構圖
5.4.2 頭部骨骼
5.4.3 頭部和頸部肌肉
5.4.4 脊柱椎骨骨骼
5.4.5 軀幹肌肉
5.4.6 肩和臂骨骼
5.4.7 肩和臂肌肉
5.4.8 前臂和手骨骼
5.4.9 前臂和手肌肉
5.4.10 髖和大腿骨骼
5.4.11 髖和大腿肌肉
5.4.12 小腿和足骨骼
5.4.13 小腿和足肌肉
第6章 寫實角色
6.1 導入參考圖
6.1.1 參考圖的準備
6.1.2 參考圖的導入
6.2 分析布線
6.3 寫實角色頭部
6.3.1 模型製作思路
6.3.2 製作步驟
6.4 寫實角色身體
6.4.1 模型製作思路
6.4.2 製作步驟
6.5 寫實角色手
6.5.1 模型製作思路
6.5.2 製作步驟
6.6 寫實角色腳
6.6.1 模型製作思路
6.6.2 製作步驟
6.7 人物整體合併和檔案整理
第7章 卡通人物
7.1 卡通角色與寫實角色的不同之處
7.1.1 比例的不同之處
7.1.2 肌肉的不同之處
7.1.3 毛髮的不同之處
7.1.4 Pose的不同之處
7.2 製作步驟
7.2.1 卡通角色頭部
7.2.2 耳朵
7.2.3 卡通角色頭髮
7.2.4 卡通角色衣服
7.2.5 卡通角色褲子
7.2.6 卡通角色腰帶
7.2.7 卡通角色腳
7.2.8 卡通角色手
7.2.9 合併整理模型
第8章 四足動物
8.1 動物的兩大種類
8.2 食草動物和食肉動物的特徵區別
8.2.1 性格特徵
8.2.2 形體特徵
8.2.3 動作特徵
8.3 食草動物:馬
8.4 食肉動物:狗
……