3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的3D建模渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。最新版本是3ds max 2024。
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 作業系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、記憶體、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Lightwave、Wavefront 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 誕生了,這是3D Studio系列的第一個windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯Siggraph 97上正式發布。新的軟體不僅具有超過以往3D Studio MAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程式開發接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX針對IntelPentium Pro和PentiumⅡ處理器進行了最佳化,特別適合Intel Pentium多處理器系統。
紐奧良Siggraph 2000上發布。從4.0版開始,軟體名稱改寫為小寫的3ds max。3ds max 4 主要在角色動畫製作方面有了較大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的3ds max 5演示會上發布。這是第一版本支持早先版本的外掛程式格式,3dsmax 4的外掛程式可以用在5上,不用重新編寫。3DS Max 5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(Bone Tools)和重新設計的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet發布了著名的3D軟體3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司於2004年8月3日發布。這個版本是基於3ds max 6的核心上進化的。3ds max 7為了滿足業內對威力強大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件character studio。並且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術。
Autodesk 3ds Max 8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟體的最新版本3ds Max 8正式發售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。
2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、動畫和渲染軟體的兩個新版本。該軟體是用於開發遊戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk 3ds Max 2009 軟體,同時也首次推出3ds Max Design 2009 軟體,這是一款專門為建築師、設計師以及可視化專業人士而量身定製的 3D套用軟體。Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括 Revit 軟體在內的行業標準產品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和製圖工作流工具。3ds Max Design 2009 還提供了燈光模擬和分析技術。
Autodesk 3ds Max2010
2009年4月,3ds Max 2010終於浮出水面。早在美國拉斯維加斯的Autodesk ATC大會上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相關情況。
2010 3DMAX
1、新的默認界面:當開啟 3ds Max 2010 時它已經不再是以往灰色的UI了,被改為黑色的UI,圖示也變大了。3ds Max Design 2010 的UI則是和往常一樣是灰色的,不過如果使用Windows Vista或是Windows 7,圖示會因為作業系統的布景主題而變的很漂亮。
2、界面改為 Autodesk 2010 一貫的界面:類似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出現在 3ds Max 2010 ,這樣的界面在Autodesk公司其它代號2010的軟體上也會使用,最先開始使用的應該是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具列,讓用戶可以快速執行指令,亦可以自行增加按鈕。
-新增3ds Max Composite合成貼圖工具:新的3ds Max Composite合成貼圖工具可支持動態高光(HDR)等特效,該工具基於Autodesk公司的Toxik軟體。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。這次新增了3d painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的ui介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客制化的ui讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。
container這東西跟它icon一樣是一個箱子,不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且quicksilver還支援進階的光線效果。同時,在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。
最後,3ds max composite,根據autodeskr toxik的技術所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds max composite。
板岩材質編輯器(slate material editor)slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。
3ds Max 2012擁有先進的渲染和仿真功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多套用工作流。 新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型檔案帶有更多的信息與可調性。對於導入模型後的調節也控制有很大的幫助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓複雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或複雜模型。
3.3DS MAX 2012為了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設定問題,在此版本里加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之後,終於加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統,可以配合多執行緒的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖裡的實時運算,並能得到更為真實的動力學效果。
5.3DS MAX 2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟體中,Autodesk針對多執行緒GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形核心,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環境顯示。
6.3DS MAX 2012里增強了之前新加入的超級多邊形最佳化工具,增強後的超級多邊形最佳化功能可以提供更快的模型最佳化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型最佳化結果。新的超級多邊形最佳化功能還提供了法線與坐標功能,並可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的檔案互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox里進行雕刻與繪畫,然後即時的更新MAX里的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder里進行動畫動的製作,然後不需要考慮檔案格式之類的要素,即時的更新MAX里的場景內容,也可以把在SoftIamge里製作的IGE粒子系統直接導入到MAX場景里去。
8.3DS MAX 2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是為了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一種程式貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成製作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟體導入遊戲引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以製作出更有趣生動的複雜模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。
Autodesk 3ds Max2013
Autodesk 3ds Max 2013的發布,為使用者帶來了更高的製作效率及令人無法抗拒的新技術。使用戶可以在更短的時間內製作模型,角色動畫及更高質量的圖像。
支持Python腳本:如果你是一個技術總監或開發人員,現在3ds Max支持最多人使用且易於學習Python腳本,可以幫助你在Autodesk 3ds Max 2014中延伸使用和自定義出更多功能,可更輕鬆地整合進入以Python為主的工作流程。可以用MAXScript和3ds Max的指令欄位執行Python腳本。此外,你可以透過Python腳本來存取3ds Max API(Application programming interface)的子集合,包含評估MAXScript的編碼。
Autodesk 3ds Max 2015 軟體提供了高效的新工具、更快的性能以及簡化的工作流,可幫助美工人員和設計師在使用當今苛刻的娛樂和可視化設計項目所需的複雜高解析度資源時提高整體工作效率。利用導入、可視化和渲染大型點雲數據集功能、增強的視口性能以及新場景管理工作流程,3ds Max 2015 可幫助美工人員和設計師處理更複雜的任務,而不會減慢工作速度。 此外,反應更靈敏的 ActiveShade 互動式渲染工作流程現在支持 NVIDIA® mental ray ® 渲染器,此外還有一個美工人員友好的、基於節點的新視覺明暗器編輯器可幫助提高照明、明暗處理和渲染任務的效率,用於創建和預覽複雜的實時明暗器。 同時,藉助新的對 Python® 腳本的支持,3ds Max 2015 提供了強大的核心工具集,可更輕鬆地擴展和自定義,滿足每個工作室的獨特需求。 角色動畫中的新功能 填充 強大的填充群組動畫功能集現在提供增強的藝術控制、更好的真實感,並且提高了可用性。設計師和藝術家可以為其角色實現更真實的行走、慢跑、傳遞、轉向和就座行為,控制角色生成方式的更多方面以影響生成的結果,並保存紋理供自定義、共享以及網路渲染;烘焙動畫以進行編輯和導出。此外,通過在 SDK(軟體開發套件)中公開該功能,工作室可以自定義填充。 場景管理中的新增功能 合併的場景資源管理器/層資源管理器 場景資源管理器中新的層管理功能可幫助美工人員和設計師更好地組織數據,使他們可以更加輕鬆地處理複雜場景。此外,對場景資源管理器的可用性還增強了許多其他功能,這有助於提高場景管理的整體工作效率。高光包括支持停靠、工作區以及可自定義的四元選單。 狀態集改進功能 狀態集已得到改進,以提高性能、改善可用性並簡化 3ds Max 和 Adobe® Photoshop®® 以及 Adobe After Effects® 軟體之間的互操作性工作流程。
Autodesk 3ds Max2016
鑒於很多電影特效製作的美工人員在日常工作中都依賴於Autodesk 3ds Max軟體,3ds Max 2016版本提供了迄今為止最強大的多樣化工具集;無論行業需求如何,這套 3D 工具都能給美工人員帶來極富靈感的設計體驗。3ds Max 2016中納入了一些全新的功能,讓用戶可以創建自定義工具並輕鬆共享其工作成果,因此更有利於跨團隊協作。此外,它還可以提高新用戶的工作效率,增強其自信心。憑藉基於節點的全新編程系統,用戶可以擴展3ds Max的功能,並與其他用戶共享新創建的工具。此外,XRef革新使得跨團隊協作以及在整個製作流程中開展協作變得更加容易。藉助Autodesk® A360渲染支持和新的物理攝影機,3ds Max用戶可以更輕鬆地創建真實照片級圖像。還有,通過新的OpenSubdiv支持和雙四元數蒙皮,美工人員可以更高效地建模,新的攝影機序列器可以更有條理地控制內容呈現。新的設計工作區提供基於任務的工作流,方便用戶使用軟體的主要功能;新的模板系統為用戶提供了基線設定,因此可以更快速地開始項目,渲染也更順利。
主要功能和優勢
Max Creation Graph
3ds Max 2016具有一種基於節點的工具創建環境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一個線上論壇,客戶可以在這裡提出功能建議並對當前建議進行投票)上位居前列的功能請求之一。Max Creation Graph提供了一種既新潮又合乎邏輯的途徑擴展了3ds Max的功能,用戶可以在一個類似Slate材質編輯器的可視化環境中,用創建圖形的方式,編輯新的幾何對象和修改器。產品中提供了數百種可以相互連線在一起的不同節點類型(操作符),用戶可以從中任意選擇來創建新的工具和視覺特效。更了不起的是,用戶能夠通過保存稱為複合對象的圖形來創建新的節點類型。用戶創建的新工具可以輕鬆打包並與其他用戶共享,從而幫助他們擴充自己的工具集。
3ds Max 2019 提供了迄今為止功能最強大、種類最豐富的工具集。可自定義工具、更高效地跨團隊協作以及更快速、更自信地工作。
三維動畫
軌跡視圖根據動畫師的需求進行了諸多改進,例如全新的布局,因此動畫師們堅定不移地使用 3ds Max 開展任務和活動。通過用於操縱關鍵點值和時間的新工具,改進了在編輯器中選擇和構架關鍵點的方式。藉助運動面板中的複製/貼上/重置功能以及在列表控制器中快速選擇軌跡的功能,提高了可用性。可將數據驅動信息添加到場景中。編輯段落、單詞或單個字母。
當您從 Microsoft Word 文檔複製文本時,3ds Max 還會保留字型主題、字型樣式和字形等信息,簡化了從二維到三維的工作流。您可以將紋理、動畫和效果作為對象套用到文本中,從而在文本內容更改時進行自動更新。此外,搜尋字型時,將顯示字型樣式。提供了一個強大的預設系統(包含倒角和動畫預設)。可以將預設添加到收藏夾列表,或與其他用戶共享預設。藉助自定義值字元串,可顯示自定義信息文本。
Max Creation Graph 動畫控制器MCG 中的編寫動畫控制器採用新一代動畫工具,可供您創建、修改、打包和共享動畫。新增了 3 個基於 MCG 的控制器:注視約束、光線至曲面變換約束和旋轉彈簧控制器。通過 MCG 與 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以創建基於物理的模擬控制器。
資源庫通過本地計算機和網路在單個視圖中訪問三維內容,以實時搜尋所有內容。找到最佳資源後,一旦通過外部參照、合併或替換將資源添加到場景中,即可決定其工作方式。從 Autodesk Exchange 下載資源庫。添加要建立索引的資源位置的本地或網路資料夾以進行快速搜尋。使用檔案格式過濾器以僅顯示要查看的檔案類型。在當前 3ds Max 任務中合併、外部參照或替換內容。3ds Max 的導入方法支持任何非 3ds Max 檔案類型。拖放圖像到視口中作為環境背景,或拖放到對象上作為材質漫反射貼圖。
集成創意市場三維內容商店在 Creative Market (英文)線上市場中購買和銷售要在項目中使用的資源。直接從 3ds Max 界面瀏覽高品質的三維內容。
Max Creation Graph(增強功能)這是一種基於節點的工具創建環境,通過在類似於“板岩材質編輯器”的直觀環境中創建圖形,使您可以利用幾何對象和修改器來擴展 3ds Max。您可以從數百種可連線的節點類型中進行選擇,以創建新工具和視覺特效。包含新的 MCG 節點,使您可以按過程創建、操縱和使用圖形與樣條線。此外,您還可以從點陣圖和模擬數據導入數據,如 CSV 或 OpenVDB 檔案。可以將這些數據作為資源在場景中進行跟蹤,以便在場景內部設定準確的模擬數據動畫。您也可以通過信號參數將按鈕添加到 MCG 工具,或通過新的顏色參數添加到顏色拾取器。