3DS MAX 9.0在
粒子系統、
動力學系統以及視頻合成等方面,相比以前的版本,也有很高的造詣,3DS MAX 9.0的粒子系統在做雪、雨、水、沙塵暴、煙霧以及核子彈爆炸等方面達到了一個巔峰效果。擁有強大功能的3DS MAX 9.0被廣泛地套用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻遊戲的製作,深深紮根於玩家心中的
勞拉角色形象就是3DS MAX 9.0的傑作。在影視特效方面也有一定的套用。而在國內發展的相對比較成熟的
建築效果圖和
建築動畫製作中,3DS MAX 9.0的
使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的套用特點對3DS MAX 9.0的掌握程度也有不同的要求,建築方面的套用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻遊戲套用中動畫占的比例很大,特別是視頻遊戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的套用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。
2008年2月12日 Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max
建模、動畫和渲染
軟體的兩個新版本。該軟體是用於開發遊戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk 3ds Max 2009 軟體,同時也首次推出3ds Max Design 2009 軟體,這是一款專門為建築師、
設計師以及
可視化專業人士而量身定製的 3D
套用軟體。Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括 Revit 軟體在內的行業標準產品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和製圖工作流工具。3ds Max Design 2009 還提供了燈光模擬和分析技術。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010終於浮出水面,Autodesk最近幾年的併購、收購行為讓它瞬間擁有了幾乎全部的動畫多媒體
軟體工具,而且其他機械、建築領域也在進行著同樣的工作,在這些收購的背後,意味著“整合”。早在去年年底美國拉斯維加斯的Autodesk ATC大會上,Autodesk就首度公布了Max2010的相關情況。
2010版特色功能: 石墨(Graphite)
建模工具材質總管(Material Explorer)xView
格線分析工具(xView Mesh Analyzer)視口畫布(Viewport Canvas)ProBooleans增強增強的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增強的預覽功能改良的曝光照明分析減少GI動畫閃爍:mental ray渲染表面貼圖增強的場景
瀏覽器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等眾多新功能……
Autodesk 3ds Max 2009
軟體引入了新的、節省時間的動畫和貼圖工作流程工具、開創性的新的渲染技術,提高了 3ds Max 與行業標準產品(如 Autodesk□ Revit□、
Autodesk□ Mudbox□、Autodesk□ Maya□ 以及 Autodesk□ MotionBuilder□ 等軟體)的
互操作性和兼容性。新渲染技術包括用於
疊代式工作流程和更快地進行完稿渲染的 Reveal□ 渲染工具集,以及用於模擬現實世界外觀的 ProMaterials□ 材質庫。本版還提供了眾多的 Biped 增強功能、新的 UV 編輯工具,還改進了 OBJ 和 FBX□ 導入和導出功能,這些功能增強了與 Autodesk Mudbox、Maya、MotionBuilder 以及其他第三方
應用程式的互操作性。
注意本主題並沒有完全列出 3ds Max 中的所有改動。閱讀本文檔時,請留意圖示,該圖示標明新增的功能。您也可以使用此參考中的索引來識別程式中包含新功能信息的主題。有關介紹新程式功能的主題,請檢查索引條目“新增功能”。有關現有功能的更改,請檢查索引條目“更改的功能”。此外,一些功能還更改了名稱,如“渲染場景”對話框改成了“渲染設定”對話框。要找到這些名稱變化,請查看索引條目“更改的名稱”。下面給出了主要新增功能列表,並提供了簡要描述和相關的參考主題連結:
幫助影片現在,幫助包含指向大量視頻的連結,這些視頻對功能進行介紹並演示如何完成某些任務。要找到這些視頻,請搜尋“觀看有關以下內容的影片”。
注意當您單擊連結時,會在 Web
瀏覽器中打開該影片。需要單擊以激活該視窗,然後單擊“播放”按鈕觀看影片。
一般改進
信息中心功能在 Autodesk 3ds Max 2009 中,可以通過 Autodesk 信息中心訪問幫助。藉助信息中心,您可以通過輸入關鍵字(或輸入詞組)搜尋信息,顯示“
通訊中心”面板,獲得產品更新和公告;或顯示“收藏夾”面板以訪問保存的主題。在 3ds Max 中,“信息中心”位於一個
工具列中。有關如何使用“信息中心”的信息,請參見查找所需信息;另請參見“信息中心”工具列。
ViewCube□ 和 SteeringWheels□藉助新的ViewCube□,使用滑鼠旋轉
視口以及快速跳轉到標準視圖方向(如“左”或“頂”)變得更加容易。SteeringWheels□可以利用滑鼠輕鬆控制縮放、平移、旋轉,以及回退一連串視圖更改。這兩個功能將成為 Autodesk 3D 產品的標準,從而為用戶在
應用程式之間轉換時提供一致的導航體驗。
Revit
互操作性和 FBX 支持Autodesk 3ds Max 2009 增強了對 Autodesk Revit□ Architecture 用戶的支持。
在導入的 FBX 檔案中,您可以在場景資源
瀏覽器中瀏覽 Revit 用戶定義標記類別、系列、層級和類型;請參見場景
資源管理器中列。
ProMaterials直接與 Revit 材質相對應,可以簡化產品之間的信息交換。
現在,光度學燈光更緊密地與 Revit 中的相應概念相對應,使共享場景變得更簡單。
其他改進在《3ds Max FBX 外掛程式指南》中也有描述,您可以在“FBX 導入器/導出器”對話框中訪問該指南。
光度學燈光現在,僅存在兩種類型的光度學燈光(太陽和天空照明選項除外):目標和自由。光度學燈光的用戶界面得到了改進,您可以分別在“常規參數”卷展欄和“圖形/區域陰影”卷展欄光度學燈光的分布和形狀屬性。其他光度學燈光增強功能包括:
三種新的陰影投射形狀:圓盤、球體和圓柱體。
“遠距衰減”控制,可以限制光度學燈光的範圍。使用該選項可以顯著改善渲染時間,在包含大量燈光對象的場景中尤其如此。
mr 天光的新天空模型:Perez 所有天氣和CIE。
光度學燈光的新界面更接近於 Revit 中的光度學燈光界面,對於既使用 Revit 又使用 3ds Max 的用戶是一種便利。
材質和貼圖
mental ray ProMaterialsProMaterials□是 mental ray 材質,為創建逼真的紋理提供了一種簡便方法。這些材質與 Autodesk Revit 材質相對應,因此,既使用 Revit 又使用 3ds Max 的用戶可以在這兩個
應用程式之間共享表面和材質信息。此外,還包括基於製造商提供的數據和專業圖像的預設。
mental ray 工具材質新的工具凹凸組合器和工具置換組合器材質可用於將基礎材質與多個凹凸或
置換貼圖組合。
樣條線貼圖現在,藉助“展開 UVW”修改器可以使用樣條線定義自定義映射。這有助於對蛇、觸角以及彎曲道路等對象的快速貼圖。
Pelt 貼圖重新設計UVW 展開中的“Pelt 貼圖”命令界面已進行了重新設計,工作流程更加簡單,功能更加強大。
“合成”貼圖“合成”貼圖已得到全面更新。另加的功能包括套用遮罩、在貼圖和遮罩上均使用顏色修正,以及使用
混合模式以用不同的方法對層進行合成。
“顏色修正”貼圖“顏色修正”貼圖提供一些工具,用於使用基於堆疊的方法修改所包含的底層貼圖的顏色。工具包括單色、反轉、
顏色通道的自定義重映射、色調切換以及飽和度和亮度調整。顏色調整控制在許多情況下反映 Autodesk Toxik 和 Autodesk Combustion 中的顏色控制。
增強了“製作”明暗器的可訪問性mental ray產品明暗器現在更易於訪問。例如:新的鏡頭明暗器允許 mental ray 僅計算那些與指定對象相交的光線;現在還提供了可捕獲間接照明的無光/投影材質;藉助新的鉻球明暗器,
藝術家可以通過 HDR 照片合併精確的場景環境(包括照明)
渲染
渲染幀視窗增強功能作為顯示工作流的命令中心,渲染幀視窗提供了一個重要的擴展功能集以簡化渲染工作流(包括渲染圖像、設定渲染區域和更改渲染參數等功能),並且提供一個新的
疊代渲染模式以快速測試場景改動。
mr 代理對象新的mr 代理對象提供了更快的輸入輸出,並可在渲染大場景和高解析度幾何體時節省大量記憶體。它允許您將任何對象轉化為基於磁碟的 mental ray 格式檔案,這種檔案支持頂點級別的動畫以及幀之間的拓撲變化。
mr A&D 渲染元素新的mr A&D 渲染元素支持以 HDR 格式將“Arch & Design”材質成分輸出到諸如 Autodesk Toxik□ 的合成
應用程式。
mr 標籤渲染元素mr 標籤渲染元素允許將材質樹的一個或多個樹枝輸出到一個自定義渲染元素。
mr 明暗器渲染元素mr 明暗器渲染元素可以輸出場景中任意 mental ray 明暗器的原始效果。
幾何快取mental ray 中的幾何快取將轉換後的場景存儲在一個
臨時檔案中,以便在後續渲染中重用。這樣可以省略轉換步驟,從而節省時間,在存在大量幾何體的場景中尤其明顯。系統提供了兩個級別的快取。
“預渲染光子”貼圖和“最終聚集”貼圖要減少在網路上渲染動畫時的閃爍,您可以預生成光子貼圖和最終聚集解決方案。
新的 mental ray 對象屬性新的mental ray 對象屬性可使場景內容和
間接照明之間的互動更加靈活。
新的 BSP2
光線跟蹤加速在 mental ray 3.6 中實現的新的、更快的 BSP(二元空間分區)加速,改進了大場景渲染的性能和對象的實例化。與傳統的 BSP 加速不同,新技術會進行自動調節以改進 BSP 性能和減少記憶體消耗,但傳統的 BSP 加速仍然可用。
場景和項目管理
場景
資源管理器場景資源管理器添加了新的高級過濾功能,藉助該功能,對話框可以基於對象名稱、類型等僅列出滿足特定條件的項目。此外,現在有更多選項可控制組的顯示方式。
Autodesk Mudbox
互操作性增強了對OBJ
檔案格式的支持,提供了更多導出選項,便於在 Mudbox 和 3ds Max
軟體產品以及其他第三方 3D 數字雕刻
應用程式之間導入和導出模型數據。現在,用戶可以使用新的導出預設、附加幾何選項(包括隱藏樣條線/線和新的最佳化選項)來減小檔案大小並提高性能。此外,改進了“紋理”貼圖處理,並提供了更多有關每對象面數的導入信息。
FBX 導入/導出改進的
FBX記憶體管理、數據轉換保真度和新導入選項支持 3ds Max 與其他 Autodesk 產品(如 Maya 和 MotionBuilder)之間的
互操作性。
OpenFlight 導入/導出可視模擬領域中的
藝術家可利用支持OpenFlight□ (FLT)
檔案格式的新導入和導出功能。
一般動畫改進
穿行助手穿行助手用於方便地創建場景的預定義穿行動畫,方法是將攝影機放到路徑上並設定高度,然後調整攝影機並查看預覽。
毛髮增強功能毛髮的增強功能包括:
渲染時平鋪顯示。
可設定分片記憶體限制(在“Hair 和 Fur”渲染效果中)。
可設定透明深度(在渲染效果中)。
支持天光(在渲染效果中提供開關,並可以用混合滑塊控制)。
毛髮的顯示是多執行緒的(在多核心計算機上互動速度更快)。
快速最佳化極細的毛髮。
角色動畫改進新功能簡化了對兩足動物設定動畫和
蒙皮的操作。
可選旋轉中心可以圍繞不是其
質心的軸點旋轉
兩足動物,如果希望兩足動物翻倒或在
一棵樹上來迴轉動等,該功能尤其有用。請參見“軌跡選擇”卷展欄。
適當位置的
鏡像新的“適當位置的鏡像”選項可用於鏡像兩足動物的動畫,而不必更改兩足動物的方向。請參見
關鍵幀工具卷展欄。
三角形頸部新的“三角形頸部”選項與“三角形
骨盆”類似,將
鎖骨附加到脊椎的頂部,而不是附加到頸部。對於某些字元
格線,當使用 Physique 套用格線時,它可以改進格線的變形。
前腳新的“前腳”(“四腳”)選項允許您將手視為腳。當選擇“前腳”時,可以將手指當作腳趾,為手指設定踩踏
關鍵點。在體形模式中,可以同時套用“三角形頸部”和“前腳”選項。這兩個選項位於“結構”卷展欄中。
現在,使用新的“編輯軟選擇模式”編輯軟選擇模式自定義用戶界面動作在不離開視口的情況下更改“衰減”、“收縮”和“膨脹”值,調整軟選擇變得更具
互動性。
簽名檔
圖書信息
作 者: 曲培新 等編著
出版時間: 2009-5-1
字 數: 627000
版 次: 1
頁 數: 386
印刷時間: 2009-5-1
開 本: 16開
印 次: 1
I S B N : 9787121087332
包 裝: 平裝
編輯推薦
精選50個典型實例,供讀者閱讀學習。包括建築、廣告、遊戲、
粒子系統和動畫5大部分。超長視頻教學、語音講解,作者多年創作與設計經驗無私奉獻。
本書實例貼近實際,所有實例均來源於實際的案例,嚴格按照行業規範進行。
分步驟詳盡講解製作過程,學習效果完美升級。
內容簡介
本書是一本介紹3ds max 2009材質設定相關知識的實例書籍。全書共包含50個實例,分建築、廣告、遊戲、粒子系統、動畫5大部分,全面分析了3ds max 2009中各種工具的使用方法以及該
軟體在涉及領域各個行業套用的方法。
目錄
第1篇 建築部分
實例1 設定桌椅組合材質
實例2 設定儲物櫃材質
實例3 設定廚房場景材質(一)
實例4 設定廚房場景材質(二)
實例5 設定廚房場景材質(三)
實例7 設定垃圾箱材質
實例8 製作室外建築材質
實例9 設定室外場景的燈光和渲染
實例10 使用Adobe Photoshop CS4處理效果圖
第2篇 廣 告 部 分
實例11 設定火柴海報材質
實例13 設定系列文具廣告場景材質
實例14 設定霓虹燈廣告
實例15 設定彩蛋廣告材質
實例16 渲染彩蛋廣告
實例17 設定蠟燭場景(一)
實例18 設定蠟燭場景(二)
實例19 設定餐具廣告材質
實例20 渲染餐具廣告
第3篇 游 戲 部 分
實例21 設定遊戲道具材質
實例22 設定遊戲道具特效
實例23 設定對象貼圖
實例24 設定卡通場景的環境
實例25 設定卡通場景材質(一)
實例26 設定卡通場景材質(二)
實例27 設定遊戲中的建築物(一)
實例28 設定遊戲中的建築物(二)
實例29 設定航海用具材質(一)
實例30 設定航海用具材質(二)
第4篇 粒 子 部 分
實例31 設定雪景
實例33 衛星動畫(設定隕石動畫)
實例34 衛星動畫(設定衛星爆炸動畫)
實例35 衛星動畫(設定爆炸火焰)
實例36 海底(設定石頭動畫)
實例37 海底(設定水泡動畫)
實例38 落葉
實例39 飛行器(設定飛行器火焰)
實例40 飛行器(設定飛彈動畫)
第5篇 動 畫 部 分
實例41 電視機
實例43 葡萄酒(設定背景和布料材質)
實例44 葡萄酒(設定酒瓶材質和動畫)
實例45 設定材質屬性動畫
實例46 瓷器
實例47 設定打靶場材質
實例48 水母
實例49 設定花朵材質動畫(設定水、泥土和葉子材質)
實例50 設定花朵材質動畫(設定花朵材質及材質動畫)