背景及意義
隨著web2.0時代的到來,互動體驗在網際網路產品設計流程中扮演越來越重要的角色。迄今為止,數以百計界面設計準則和互動設計模式庫指導著網站建設者進行用戶界面互動設計。界面設計準則為了保證其廣泛的適用性,採用及其概括的形式,以至於對於某個特定用戶場景多個準則同時適用,由於沒有從用戶心理和行為本質上理解設計準則,因此在實際操作中,對什麼時候什麼場景下使用什麼準則沒有統一的標準,執行性較弱。互動設計模式庫針對的相應的適用場景,對己被廣泛使用的設計方法進行提煉和總結,相較界面設計準則可執行性較強,但一方面由於網站設計所要解決的問題各異,對模式的依賴會導致界面設計者忽略從產品實際情況進行針對性的設計與最佳化;另一方面隨著實現技術的發展,越來越多的互動方式得以實現,互動模式庫不能結合當下技術水平進行更新,也無法啟發設計者進行創新的互動嘗試。
廣為流傳的“濕猴理論”,是有關於道德起源的“實驗”,後被證實僅是一則寓言故事。這一事例不論從內容還是傳播的效果上來看,都反應了群體對信息的處理上所表現出來的不追究根源地盲從和再延續的特點。正如互動設計一樣,每一種設計的形成,都是依賴於用戶需求,但當設計的產品投入市場後,收到用戶的反饋或者批評,甚至用戶大量流失,都是對產品從研發到設計到管理流程的考驗。只有通過不斷收集用戶反饋,了解目標用戶的真實目的和需求,不斷改進產品,才能被用戶和市場接納。用戶的態度就是產品改進的原始刺激。然而隨著網際網路產品入門門檻越來越低,人們對網際網路產品的預期收益較高,有很多團隊直接照搬國內外的流行的產品,這種短視的方式會帶來兩個後果:1)不清楚產品為什麼是這么設計的,因而也忽略了用戶需求,當用戶需求改變,不能順應改變產品的設計2)從始至終都是跟隨其他產品改進,永遠落後一步。
互動設計的目的是幫助用戶更好的達成目標,滿足用戶需求,因此首要的問題是,如何掌握用戶需求的本質是本文要討論的一個重要方面。用戶行為只是表現,行為本質是用戶的認知模型所驅動的,因此產品設計中,需要建立相應的研究模型,而且需要結合知覺、記憶、思維等認知進行綜合研究。只有了解用戶認知特性,從認知層面來研究用戶行為,結合這些特性進行底層的系統功能架構設計以及表層的用戶界面設計,從底層符合用戶的認知,達到認知與心智模型在系統表象上的一致性。認知理論能幫助我們從人類認知和心智層面了解用戶的行為,更深刻的理解設計準則的意義,從而能更靈活的運用設計準則。
第二,當前的網際網路產品設計時,了解用戶主要通過用戶調研、問卷調查、焦點訪談等方式來了解用戶需求、論壇反饋,上線前的A/Btest等等。而以上方式都是在項目完成後進行的,這就對產品設計者和互動設計師有較高的專業要求,要求他們有豐富地把握用戶需求的經驗,以確保產品上線的成功率。然而,網際網路產用戶需求層出不窮,把握用戶需求是一件非常困難的事,即使經驗豐富的產品設計和互動設計師,也需要進行大量的調研,競品分析,頭腦風暴、用戶建模。
最後,以套用一系列的準則來達到用戶為中心的設計方法,會存在準則套用衝突時如何選擇的問題。遇到具體問題時,需要權衡產品功能和所擁有的資源之間的平衡,哪些在當前條件下適用,哪些不適用,需要選擇能達成目標的可替代的實現方式。因此套用準冊不等同於真正做到以用戶為中心,並且形式的相似性並不代表能解決相同的問題,因此需要對模式進行更有效的歸類以及適用性評估,以便互動設計師更合理地利用互動模式。
多種互動模式
自然互動
人機互動領域,經歷了兩次革命。第一次是1983年滑鼠的出現將人們從一維命令行帶入到二維的圖形界面互動方式;第二次是2007年iphone的出現,打破鍵盤滑鼠的標準,使人們逐漸熟悉多點觸控的互動方式。2009年以微軟的Kinect的暢銷使體感輸入方式逐漸深入人心,但這是否會將人機互動方式從二維帶入到三維還是未知的。
自然人機互動是強調以人為中心的互動方式。它注重人和計算機以人和人的自然交流的方式進行無障礙的互動,如:語音互動,體態語言互動,其他姿態語言互動等。對比傳統的人機互動如;滑鼠,鍵盤等互動方式,自然人機互動無疑更加被人們所關注。同時由於自然人機互動方式讓人和計算機的交流變得更加自然通暢,能讓人們非常方便的使用計算機,因此也有著廣泛的運用。
體感互動
體感互動,即為計算機通過先進的設備“感知”人的各種行為、表情,甚至語言等操作,並進行相關的處理,對電腦程式及各種套用軟體進行相應的操作。體感互動本質上是自然互動的一種,是自然互動中利用體感互動技術進行人機互動的一種互動方式。體感中的“感”即為“感知”,是用一種形象的說法表達機器利用特殊的感測器對人體行為“獲取、識別、處理、表達”這么一連串的機械過程。
體感互動是通過獲取人體的動作行為信息來進行互動的,獲取動作行為信息的方式各有不同,有通過深度感測器獲取三維空間的深度信息,從深度中提取人體動作信息的方法,也有通過動態感測器配合紅外感測器的手柄設備不間斷獲取人體的動作行為,然後通過與相應的接收設備進行通信達到互動的方法,其中前者是讓用戶完全擺脫設備限制的互動方式,讓用戶可以更自由地完成各種互動動作。
網路互動
互動(Interaction)是發生在可以相互影響的兩方或者更多方之間的行為。互連互通性是與互動緊密相連的一個概念,它是指同一系統內的互動之間的互動,多個簡單互動的聯合可能構成驚人的複雜互動。雖然在不同的學科領域互動具有不同的含義,但相同的是,系統內參與互動的各方都是相互聯繫、相互依賴的,每次互動都有一個因果關係。網路互動則是以網路為傳輸媒介、發生在兩個實體或者更多個實體之間的通信。網路互動克服了現實中互動的時間和空間的限制,它並不需要參與方面對面,而且參與方可能完全不認識,所以網路互動增加了互動的風險。參與網路互動的實體可能是用戶、程式、自治Agent等。網路互動模式指網路實體之間約定的協作方式或方法。每種網路互動模式支持一種特定的實體之間協作的方式,每種網路互動模式都規定了在請求資源或服務的過程中一個實體怎樣和另外的實體互相合作。
從網路發展的歷程不難看出,隨著網路和網路套用的發展,我們設計互動模式的出發點和目的也在發展。在網路發展的初始階段,我們的重點是設計網路基礎設施互動模式,即數據鏈路層和網路層的數據收發模式,目的是保證信息的可達性,如分組交換技術、滑動視窗技術。隨著網路套用的發展及網路安全問題的凸顯,我們關注的焦點轉移到了網路套用互動模式,目的是確保全全訪問,即資源或服務來自於期望的提供方或到達被授權訪問的接受方,並且傳輸途中不被截獲、篡改和重放,如虛擬專用網VNP技術。目前,在一些新型網路中,終端用戶具有移動性和路由功能,而且有線網路和無線網路正在逐步融合。因此,我們設計互動模式時需要同時關注網路基礎設施互動模式和網路套用互動模式,解決互動的移動性、隱私保護、可信性等問題。
目前,網路互動模式正在從固定的、單一的互動模式向可配置的、多模式互動模式轉變。多模式互動模式可以通過分解和綜合來實現,先將互動模式分解成基本互動要素,然後根據需要綜合這些標準的要素形成新的互動模式。互動模式的要素包括互動發起者的配置、協作介質的配置和互動接收者的配置。其中,互動發起者的配置有信任(被管理的信任和不被管理的信任)、時間(單向的、現在和將來)、空間(對等、中間方和多方合成)和服務裁剪(是、否)。協作介質的配置包括信道加密(密文和明文)和協作規則(信息流處理、內容匹配和被Agent控制)。互動接收者的配置有信任(被管理的信任和不被管理的信任)、服務的驅動模式(有條件的、無條件的)和服務裁剪(是、否)。
評估體系
目前大多數的用戶研究都是“驗證”,預先設定數據採集的類型,上線後根據數據分析來觀察總結用戶的行為,根據數據分析的結果來進行設計的改進與最佳化。然而,很多情況下希望能預測人類的行為,例如在數據採集或者提前進行用戶調研成本較高、資源有限無法獲取採集數據時,甚至上線後若出現問題會帶來很嚴重的後果時,提前準確預測用戶的行為,並對設計進行有效評估將是十分有用的,這也是互動設計師的價值所在。本章針對不同的界面和互動控制項,分別套用不同的評估標準,有利於區分模式的效率高低,從可用性角度區分對模式優劣進行評估和判斷,幫助互動設計師在選擇互動方案時進行決策。
界面效率評估方法
界面效率=完成一項任務所需的最小信息量/需要用戶提供的信息量;
字元效率=完成一項任務所需要的字元數/用戶提供的字元數。
評估輸入空間的效率時,一般取字元輸入平均數(可以由機率統計的方法來得到)。估算可採用標準鍵盤輸入1個字元,平均提供的信息量為5 bit來計算。
界面效率可以用來對基本的互動控制項效率進行評估,評估結果有助於輔助設計者選擇最合適的控制項,並且效率能否接近或者達到100 %,對設計者對方案是否進行近一步最佳化有指導作用。
基本控制項評估方法
在認知學習與解決問題過程中,每個目標可以分解為一系列子目標,當子目標無法通過陳述性記憶達成時,會進一步分解為一系列可達成的子目標。GOMS是一種基於用戶行為的評估人機互動界面效率的方法,是由Moran & Newall首次提出的,其中G (Goals)代表目標,是指用戶滿足需求所需要達到的目標,O(Operators)代表操作,是指用戶在實現目標過程中所進行的行為,M (Methods)代表方法,即實現目標的一系列操作的方法;S (Selection Rules)代表選擇,當實現目標不止一種方法的時候,選擇最終採取的方法所使用的準則。該模型弱化了ACT-R模型中的目標的層級、陳述性記憶提取的過程,而把重點描述了產生式實例選擇效用過程中,強調了對成本消耗的估算。因而GOMS模型適合於建立目標較具體、所花費成本可估算的界面。