《中國電子競技產業文化概論》是2022年浙江大學出版社出版的圖書,作者是林仲軒、趙瑜佩。
基本介紹
- 中文名:中國電子競技產業文化概論
- 作者:林仲軒、趙瑜佩
- 出版社:浙江大學出版社
- 出版時間:2022年10月1日
- ISBN:9787308224741
《中國電子競技產業文化概論》是2022年浙江大學出版社出版的圖書,作者是林仲軒、趙瑜佩。
《中國電子競技產業文化概論》是2022年浙江大學出版社出版的圖書,作者是林仲軒、趙瑜佩。內容簡介本專著將是第一部系統地梳理和研究中國電競文化的學術專著。其藉助斯圖爾特·霍爾等人的“文化循環”理論(由“表征、認同、生產、消...
《電子競技產業概論》是2020年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是姜漢烽、呂楠。內容簡介 本書是全國電子競技專業系列教材之一,全書共六章,包括電子競技遊戲界定、電子競技產業、電子競技遊戲、電子競技賽事、電子競技第三方產業、電子...
《電子競技概論》是中傳電子競技專業系列教材規劃中的第一本,也是中國傳媒大學電競專業課《電子競技概論》的配套教材。本書科學性地定義了電子競技的八大特點,提出了此前未有過的電競產業架構創新理論,重新梳理了電競產業架構與產業運作...
《電子競技概論》是上海交通大學出版社出版的圖書,作者徐劍。內容簡介 本書是一本關於電子競技的概論性教材,旨在使讀者對電子競技的基本概念、產業要素、市場現狀、人才培養等內容有一個綜合了解。通過閱讀本書,讀者不僅能夠掌握電子競技...
《電子競技概論》是2019年9月機械工業出版社出版的圖書,作者是浙江網競教育科技有限公司、宋嘉。 內容簡介 本書是電子競技運動與管理專業規劃教材,同時也是校企合作“雙元”育人規劃教材,由浙江網競教育科技有限公司經多年實踐經驗組織...
電子競技產業形態概論 《電子競技產業形態概論》是2020年北京希望電子出版社出版的圖書。
電子競技產業(E-sports industry)是一個新興產業。電子競技運動是以信息技術為核心、軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在同一競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。如今,電子競技已經從一項運動發展成為有著巨大發展潛力...
《電子競技概論》是2021年機械工業出版社出版的圖書,作者是南京恆一文化傳播有限公司,本書以複雜性理論思維為指導,以多學科思想為基礎,對電子競技運動基本知識、基本理論和基本方法進行了闡述。內容簡介 本書以複雜性理論思維為指導,以...
《遊戲與電子競技概論》是2020年中國鐵道出版社出版的圖書。內容簡介 本書按照電子遊戲到電子競技、從電子競技到產業鏈的發展規律進行編寫,所涉及知識面較廣,編排充分考慮教學需求,主要內容包括遊戲概述、遊戲設計的思想、遊戲工程與技...
一、《文化產業概論》既可供大專院校文化產業管理、傳播學、管理學、文學、藝術學等專業作為教材或教學參考書之用,也可為文化產業管理部門和企業、文化產業研究者和愛好者學習參考。《文化產業概論》以結合中外文化產業實際。探討文化產業...
研究領域為遊戲文化、遊戲設計、新媒體與社會。全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人及組委會成員,曾受邀至國內外多所高校及產業會議進行遊戲研究主題演講,在學術期刊及媒體發表中英文文章60餘篇,譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、...
競技遊戲是建立在公正、公平、合理的遊戲平台上的對戰遊戲,主要包括射擊、策略、操作等遊戲。 根據遊戲產業的發展,未來的遊戲將籠統的分為單機遊戲,競技遊戲和網路遊戲 。競技遊戲更偏向競技系統,在交流和可玩性中找到平衡,讓競技成為...
電子競技遊戲是一個新的概念,國際上形成電子競技遊戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。 電子競技運動來源於電子遊戲。截止到2022年,中國電子競技產業收入達1445.03億元,...
《電子競技藍皮書:中國電子競技產業發展報告(2022)》是一本2022年社會科學文獻出版社出版的圖書,作者是王筱卉,宋芹,王一淳。內容簡介 本書運用網路民族志、比較研究、案例分析和文本分析等研究方法,在探析電子競技運動發展歷史進程的基礎...
作為數字文化經濟產業新業態——電競產業進入了快速爆發期。根據最新的《中國遊戲產業報告》顯示,僅2020上半年中國電競收入就已高達719.36億元,同比增長54.69%。據廣州市社會科學院8月發布調研報告稱,預計到年末,中國僅內地電競用戶就...
《文化產業概論》是2019年浙江大學出版社出版的圖書。內容簡介 本書闡述了文化產業的基礎理論,包括文化產業的本質特徵.基本規律.基本功能及其與經濟.社會.政治.文化之間的關係;分析各國文化產業的發展路徑.模式及現狀;論述文化產業戰略發展...
2022年,中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競用戶規模約4.88億人,在產值規模、用戶人數、發展速度等方面穩居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。據Esports Charts數據顯示,2022年女性電競市場快速增長,女性電競賽事全年產生...
《電子競技新論》是2019年4月電子工業出版社出版的圖書,作者是張軒、鞏曉亮。內容簡介 本書將從電子競技的概念、電子競技的現狀和發展前景、電子競技項目的類型、電子競技賽事、電子競技產業、電子競技政策與監管、電子競技與社會文化、互聯...
近年來,由遊戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊、網易等遊戲大戶布局競技網遊,闖入傳統電競產業。(4)當手遊興起,競技類手遊闖入玩家視野。WCG停辦之後,中國手遊COO應書嶺認為:“PC端電子競技大賽已經落幕,移動電子競技將崛起。”並...
《中國電子競技產業標準體系》是2019年07月01日實施的一項行業標準。起草人 胡錚、馮惠斌、趙波、孫齊峰、林鵬、王晨光、王正華、劉敬軍、舒暢、陳正鋒、盧建軍、陳陽、林斌、李冀、楊曉光、李靖、孫科、陳安君、胡小松、姜蘇、沙旭、候...
8.能夠勝任電子競技運動員、教練員、裁判員、賽事(活動)等各類崗位組織與管理工作 課程體系 理論課程 核心課程 電子競技概論、電子競技文化、電子競技賽事運營與管理、電子競技活動執行、電子競技場館運營、電子競技產業生態、傳播學基礎、...
伴隨KPL俱樂部主場的啟用,將逐步形成電競產業群落,推動城市數字經濟發展,與各方共同助力成都“電競文化之都”的建設。 [2] 詞條圖冊更多圖冊 概述圖冊(1張) 參考資料 1 中國電子競技俱樂部聯盟:2022中國十大電競俱樂部排行榜.廣西日報 [...
2022年發起全國電子競技數字著作權保護與服務項目 2023
電競從業者也在不斷進行體育化改造:建立職業隊伍、塑造商業品牌、售賣賽事門票、開發周邊產品、形成產業鏈條。這種趨勢並不會因為電子競技“被體育接受或拒絕”“能否進入奧運會”而發生根本性轉折。 不同年齡、不同文化、不同身份和不...
促進產業融合、業態創新,突出電競體育與教育、旅遊、金融、地產等產業的融合發展,著力培育體育消費新業態。通過激活存量、創新增量的體育文化資源供給側結構性改革,實現體育文化消費從基本消費、功能消費向情感式消費、體驗式消費升級。管理...
2019年6月20日,騰訊電競年度發布會上,發布由超競教育與騰訊電競聯合主編、高等教育出版社出版的全國首批電競創新示範教材,本次出版《電子競技運動概論》《電子競技產業概論》《電子競技用戶分析》《電子競技職業生涯規劃》。2019年8月4日...