《全球電競文化導論》是一本2023年華東師範大學出版社出版的圖書,作者是孫靜。
基本介紹
- 中文名:全球電競文化導論
- 作者:孫靜
- 出版社:華東師範大學出版社
- 出版時間:2023年4月1日
- 頁數:380 頁
- 開本:16 開
- 裝幀:平裝
- ISBN:9787576034776
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
《全球電競文化導論》將電子競技理解為一種基於具體社會歷史語境的文化現象。書名之所以有“全球”二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協同作用去激發和產出基於具體語境的知識,涵蓋體育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會學家等不同人群,讓電競研究這個新興領域成為開展跨國跨學科合作的良好契機。
因此,本書嘗試推廣一個以地域電競歷史文化為基調的互動視角,從而幫助讀者建立新的聯繫。它借鑑國外知名電競學者的專業知識和研究成果,使用學術論文、專題講座、學術對談的方式,力爭從嚴肅的學術視角出發,深度解讀電競文化,旨在為國內外的電競研究者、電競政策制定者、電競從業者以及未來有志於加入該領域的年輕人提供有力的參考。
圖書目錄
編者序 / 1
第一部分 電競理論與電競史 / 1
◎ 在數字賽場之上:我們如何在聯網電子遊戲中 “做體育運動” / 3
◎ 電子競技的先驅:20 世紀 80 年代早期街機遊戲比賽中的體驗經濟與市場行銷 / 39
◎ 羅傑·凱盧瓦與電子競技:論將遊戲當成工作的問題 / 68
第二部分 電競遊戲 :具身性與遊戲實踐 / 95
◎ 校準遊戲:韓國電子遊戲文化中的社會時間性 / 97
◎ 即時戰略進程中的啟發式圓環: 《星際爭霸:母巢之戰》案例研究 / 127
◎“眼見非實操”:身體、電子遊戲與遊戲“以外” 的技術之間的張力 / 157
◎《CS:GO》電子競技中的 BM、放水、卡 BUG 等 (違背)體育精神的行為 / 187
第三部分 電競觀眾 :冬粉文化與身份建構 / 219
◎ 卡牌遊戲的媒介化:《萬智牌》、電子競技與直播 / 221
◎ 互動媒體時代冬粉文化的交匯:以電子競技冬粉文化作為對傳統體育冬粉文化的預測 / 251
◎ 在性別身份與玩家身份之間尋找平衡:王馨雨“白澤” 在 2017 年《爐石傳說》夏季世錦賽中面臨的性別問題 / 277
第四部分 電競沙龍 :全球電競文化的異質性 / 307
◎ 通過文化迴路模式理解波蘭電競 / 309
◎ 電子競技在巴西:勇往直前的遊戲 / 331
◎ 芬蘭與北歐的電競:文化、健康與心理學 / 363
◎ 日本作為方法:多樣遊戲文化的可能性 / 399
作者簡介
張舸,媒介人類學者,現任職於香港城市大學創意媒體學院。博士畢業於澳大利亞皇家理工大學數碼民族志研究中心(digital ethnography research centre)。目前他主要研究當代視頻文化的社會技術與情感生態。從民族志理論出發,他也研究直播平台、電子競技和中國的遊戲文化思想歷史。
孫靜,博士,遊戲學者,現居比利時。研究領域為遊戲文化、遊戲設計、新媒體與社會。全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人及組委會成員,曾受邀至國內外多所高校及產業會議進行遊戲研究主題演講,在學術期刊及媒體發表中英文文章60餘篇,譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》已於2020年出版。