《電子競技產業概論》是2020年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是姜漢烽、呂楠。
基本介紹
- 中文名:電子競技產業概論
- 作者:姜漢烽、呂楠
- 出版時間:2020年6月
- 出版社:電子工業出版社
- 頁數:212 頁
- ISBN:9787121390968
- 定價:47.8 元
- 開本:16 開
《電子競技產業概論》是2020年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是姜漢烽、呂楠。
《電子競技產業概論》是2020年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是姜漢烽、呂楠。內容簡介本書是全國電子競技專業系列教材之一,全書共六章,包括電子競技遊戲界定、電子競技產業、電子競技遊戲、電子競技賽事、電子競技第三方產業...
《中國電子競技產業文化概論》是2022年浙江大學出版社出版的圖書,作者是林仲軒、趙瑜佩。內容簡介 本專著將是第一部系統地梳理和研究中國電競文化的學術專著。其藉助斯圖爾特·霍爾等人的“文化循環”理論(由“表征、認同、生產、消費、規則...
本書是電子競技運動與管理專業規劃教材,同時也是校企合作“雙元”育人規劃教材,由浙江網競教育科技有限公司經多年實踐經驗組織編寫。全書共分為6章,主要內容包括:電子競技概述、電子競技產業的發展環境、電子競技賽事概述、電子競技俱樂部...
電子競技產業形態概論 《電子競技產業形態概論》是2020年北京希望電子出版社出版的圖書。
《電子競技概論》是中傳電子競技專業系列教材規劃中的第一本,也是中國傳媒大學電競專業課《電子競技概論》的配套教材。本書科學性地定義了電子競技的八大特點,提出了此前未有過的電競產業架構創新理論,重新梳理了電競產業架構與產業運作...
《電子競技概論》是上海交通大學出版社出版的圖書,作者徐劍。內容簡介 本書是一本關於電子競技的概論性教材,旨在使讀者對電子競技的基本概念、產業要素、市場現狀、人才培養等內容有一個綜合了解。通過閱讀本書,讀者不僅能夠掌握電子競技...
《電子競技概論》是2021年機械工業出版社出版的圖書,作者是南京恆一文化傳播有限公司,本書以複雜性理論思維為指導,以多學科思想為基礎,對電子競技運動基本知識、基本理論和基本方法進行了闡述。內容簡介 本書以複雜性理論思維為指導,以...
《遊戲與電子競技概論》是2020年中國鐵道出版社出版的圖書。內容簡介 本書按照電子遊戲到電子競技、從電子競技到產業鏈的發展規律進行編寫,所涉及知識面較廣,編排充分考慮教學需求,主要內容包括遊戲概述、遊戲設計的思想、遊戲工程與技...
《電子競技運動概論》是2005年12月人民體育出版社出版的圖書,作者是李宗浩。內容提要 本書主要介紹了電子競技運動的概述、電子競技運動的教學與訓練原則、電子競技運動選手的技術戰術及訓練等內容。本書為電子競技運動項目的基礎理論書,主要...
第一章中國電競發展史 第一節中國電競發展概述 第二節2017-2019年電競政策 第三節2017-2019年電競大事件 第二章電子競技產業概論 第一節電子競技產業現狀 第二節電子競技的產業化 第三節電子競技從業之路 第四節電子競技行業工種介紹 ...
8.能夠勝任電子競技運動員、教練員、裁判員、賽事(活動)等各類崗位組織與管理工作 課程體系 理論課程 核心課程 電子競技概論、電子競技文化、電子競技賽事運營與管理、電子競技活動執行、電子競技場館運營、電子競技產業生態、傳播學基礎、...
電子競技產業作為集科技、競技、娛樂、社交於一體,擁有獨特商業屬性與用戶價值的產業,具有廣闊的發展空間。《電子競技訓練方式與戰略戰術研究》一書主要分八章進行論述,具體內容包括電子競技運動概論、電子競技運動教學與訓練原則、電子競技...
全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人及組委會成員,曾受邀至國內外多所高校及產業會議進行遊戲研究主題演講,在學術期刊及媒體發表中英文文章60餘篇,譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》已於2020年出版。
電子競技運動與管理主要研究遊戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、衍生產品開發、關聯產業服務發展等,培養承擔電競產業中的教育培訓、賽事組織、企業管理、俱樂部管理等工作的專業複合型人才。例如:組建電子競技專業戰隊、籌建電競職業...
電子競技陪練師的定義是電子競技產業生態中從事電子競技遊戲陪練的人員。起源 2019年7月31日,《中國電子競技陪練師標準》在中標委下設的全國標準化信息平台及本次會上正式發布,並從2019年8月1日起實施。《中國電子競技陪練師標準》由...
第二節電子遊戲 一、電子遊戲產業與遊戲文化 二、電子遊戲的發展與種類 三、電子遊戲的開發 四、電子競技 第三節數字影視 一、數位電視 二、網路視頻 三、移動電視 第四節數字音樂與手機文化 一、線上音樂 二、移動音樂 三、“第六...
第二節 電子遊戲 一、電子遊戲產業與遊戲文化 二、電子遊戲的發展與種類 三、電子遊戲的開發 四、電子競技 第三節 數字影視 一、數位電視 二、網路視頻 三、移動電視 第四節 數字音樂與手機文化 ...
7.2.3電子競技遊戲產業 7.3遊戲核心模組與開發 7.3.1遊戲開發核心模組 7.3.2遊戲開發基本流程 7.4遊戲引擎簡介 7.4.1遊戲引擎基本概念 7.4.2遊戲引擎基本組成 7.4.3當前主要商業引擎 本章小結 本章習題 第8章數字媒體壓縮...
2019年6月20日,騰訊電競年度發布會上,發布由超競教育與騰訊電競聯合主編、高等教育出版社出版的全國首批電競創新示範教材,本次出版《電子競技運動概論》《電子競技產業概論》《電子競技用戶分析》《電子競技職業生涯規劃》。2019年8月4日...
2017年參加全球電子競技產業峰會。2018年6月前往澳門進行交流訪問;8月參加中國之聲。2019年2月27日,2019騰訊服務類供應商大會 。2019年12月18日年參加度中國遊戲產業年會。2020年8月1日參加2020全球電競大會。人物語錄 “電競在年輕人...
2017年10月,奮榮投資集團董事長秦奮宣布與恆一文化達成戰略合作,正式注資一億元布局電競產業,雙方將在包含電競教育在內的產業發展上展開更多項目計畫。2017年12月,由恆一文化傳播有限公司主編的電子競技專業課程用書《電子競技概論》正式...
電子競技運動與管理 主幹課程:《電子競技技術》、《電子競技概論》、《電子競技裁判》、《賽事組織策劃》、《數據分析》與《戰術設計》等。培養目標:培養與線上的遊戲劇情、世界觀構建,還包括線下的大型活動策劃,熟悉電競產業的規則的...