電子競技產業概論

電子競技產業概論

《電子競技產業概論》是2020年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是姜漢烽、呂楠。

基本介紹

  • 中文名:電子競技產業概論
  • 作者:姜漢烽、呂楠
  • 出版時間:2020年6月
  • 出版社:電子工業出版社
  • 頁數:212 頁
  • ISBN:9787121390968
  • 定價:47.8 元
  • 開本:16 開 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是全國電子競技專業系列教材之一,全書共六章,包括電子競技遊戲界定、電子競技產業、電子競技遊戲、電子競技賽事、電子競技第三方產業、電子競技發展趨勢。本書第一章包括電子競技遊戲的歷史淵源、電子競技遊戲的範圍界定、正確認識電子競技遊戲。第二章包括電子競技產業生態、電子競技產業鏈、電子競技產業規模。第三章包括電子競技遊戲類型簡述、電子競技遊戲研發商與研發過程、電子競技遊戲運營商與運營過程。第四章包括電子競技賽事概述、電子競技賽事的運營過程、電子競技賽事的參與方——俱樂部、知名電子競技賽事。第五章包括電子競技網路直播、遊戲影視IP、電子競技明星、俱樂部的電子競技周邊產品和網店。第六章包括電子競技專業化、電子競技娛樂化、電子競技移動化、電子競技全民化、電子競技行業規範化。本書圖文並茂,不僅有詳細的知識講解,而且補充了各類相關資料以供閱讀。本書既可作為職業院校電子競技相關專業的教材,也可作為電子競技遊戲愛好者的閱讀用書。

圖書目錄

第一章 電子競技遊戲界定 1
第一節 電子競技遊戲的歷史淵源 2
一、遊戲的歷史淵源 2
二、電子遊戲 4
三、我國電子競技遊戲的發展歷程 8
第二節 電子競技遊戲的範圍界定 11
一、概念 11
二、定義 12
三、特徵 12
四、分類 14
第三節 正確認識電子競技遊戲 17
一、電子競技遊戲與網路遊戲 17
二、電子競技遊戲與體育的關係 19
三、電子競技遊戲的價值 22
四、樹立正確的電子競技價值觀 26
【本章習題】 29
第二章 電子競技產業 30
第一節 電子競技產業生態 31
一、行業、產業、產業鏈與商業生態系統的基本概念 31
二、我國電子競技產業的發展歷史 34
三、我國電子競技產業的發展因素 37
第二節 電子競技產業鏈 43
第三節 電子競技產業規模 48
一、電子競技產業的投融資 48
二、電子競技產業的市場規模 53
三、電子競技用戶的規模 60
【本章習題】 64
第三章 電子競技遊戲 65
第一節 電子競技遊戲類型簡述 66
一、多人線上戰術競技遊戲 66
二、即時戰略遊戲 72
三、第一人稱射擊遊戲 77
四、卡牌遊戲 80
五、其他類別的遊戲 84
第二節 電子競技遊戲研發商與研發過程 88
一、知名電子競技遊戲研發商 88
二、電子競技遊戲研發的組織結構 91
三、電子競技遊戲研發流程 93
四、遊戲名詞 94
第三節 電子競技遊戲運營商與運營過程 94
一、知名電子競技遊戲運營商 94
二、遊戲運營的目的 96
三、遊戲運營的組織結構 97
四、遊戲運營的流程 98
五、遊戲運營所需的個人素質 100
【本章習題】 101
第四章 電子競技賽事 102
第一節 電子競技賽事概述 103
一、電子競技賽事的基本情況 103
二、電子競技賽事的分類 108
三、電子競技賽事的現狀與未來 109
第二節 電子競技賽事的運營過程 112
一、如何完成一場電子競技賽事 112
二、電子競技賽事的人員需求 116
三、電子競技賽事的場地需求 124
第三節 電子競技賽事的參與方——俱樂部 125
一、電子競技俱樂部的發展歷程 126
二、電子競技俱樂部的組織結構 128
三、電子競技俱樂部的現狀 132
第四節 知名電子競技賽事 134
一、英雄聯盟全球總決賽 134
二、DOTA2國際邀請賽 135
三、守望先鋒聯賽 135
四、CS:GO Major 136
五、絕地求生全球邀請賽 137
六、王者榮耀職業聯賽 137
七、皇室戰爭職業聯賽 138
【本章習題】 138
第五章 電子競技第三方產業 139
第一節 電子競技網路直播 140
一、電子競技網路直播平台簡介 140
二、電子競技網路直播平台的特點 142
三、電子競技網路直播存在的問題 145
四、電子競技網路直播的發展策略 147
第二節 遊戲影視IP 151
一、遊戲IP的出現 151
二、遊戲IP向電影轉換的基礎 152
三、遊戲影視IP的發展歷程 153
四、遊戲IP轉換的機制及流程 155
五、遊戲IP向電影的轉換 159
第三節 電子競技明星 162
一、電子競技明星的基本情況 162
二、電子競技明星的媒介形象 163
三、娛樂明星與電子競技 164
第四節 俱樂部的電子競技周邊產品和網店 165
【本章習題】 166
第六章 電子競技發展趨勢 167
第一節 電子競技專業化 168
一、電子競技賽事職業化 168
二、電子競技賽事體育化 169
第二節 電子競技娛樂化 169
一、內容形式娛樂化 169
二、電子競技泛娛樂化 170
第三節 電子競技移動化 171
一、移動電競的特點 171
二、移動電競的興起 173
三、移動電競的發展策略 173
第四節 電子競技全民化 175
一、電競文化的傳播 175
二、用戶量增加 176
三、電視轉播 176
第五節 電子競技行業規範化 177
一、法律 177
二、政策 183
【本章習題】 186
附錄A 電子競技場館運營服務規範 187

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