電子競技概論(2019年機械工業出版社出版的圖書)

電子競技概論(2019年機械工業出版社出版的圖書)

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《電子競技概論》是2019年9月機械工業出版社出版的圖書,作者是浙江網競教育科技有限公司、宋嘉。

基本介紹

  • 中文名:電子競技概論
  • 作者:浙江網競教育科技有限公司、宋嘉
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2019年9月
  • 定價:49 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787111636236
  • 字數:234 千字
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是電子競技運動與管理專業規劃教材,同時也是校企合作“雙元”育人規劃教材,由浙江網競教育科技有限公司經多年實踐經驗組織編寫。全書共分為6章,主要內容包括:電子競技概述、電子競技產業的發展環境、電子競技賽事概述、電子競技俱樂部、電子競技泛娛樂產業和電子競技產業未來發展。 本書可作為高等院校及職業院校電子競技運動與管理專業及相關專業教學用書,也可作為社會大眾自學參考用書。

圖書目錄

前言
第一章 電子競技概述……………………………………………………………………… 1
第一節 電子競技基本知識… ………………………………………………………… 1
一、電子競技概念的起源與探索… ……………………………………………… 1
二、電子競技的特性… …………………………………………………………… 2
三、電子競技的意義… …………………………………………………………… 7
第二節 電子競技的發展… …………………………………………………………… 10
一、歐美電子競技的發展… ……………………………………………………… 10
二、日本電子競技的發展… ……………………………………………………… 19
三、韓國電子競技的發展… ……………………………………………………… 20
四、我國電子競技的發展… ……………………………………………………… 22
第三節 電子競技的項目類型… ……………………………………………………… 27
一、虛擬化與虛構化… …………………………………………………………… 27
二、對戰類與休閒類… …………………………………………………………… 29
第四節 正確認識電子競技… ………………………………………………………… 32
一、電子競技與網路遊戲的聯繫與區別… ……………………………………… 33
二、電子競技與競技體育的聯繫和區別… ……………………………………… 36
三、電子競技遊戲防沉迷與保護… ……………………………………………… 38
拓展思考… ………………………………………………………………………… 39
第二章 電子競技產業的發展環境………………………………………………………… 40
第一節 政治法律環境… ……………………………………………………………… 40
一、早期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 40
二、中期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 44
三、當今電子競技政策與事件… ………………………………………………… 46
第二節 市場經濟環境… ……………………………………………………………… 49
一、市場格局與市場份額… ……………………………………………………… 49
二、用戶群體的分布情況… ……………………………………………………… 51
第三節 社會地位環境… ……………………………………………………………… 53
一、早期的陌生階段… …………………………………………………………… 53
二、中期的邊緣化階段… ………………………………………………………… 54
三、當前的規範化階段… ………………………………………………………… 54
拓展思考… ………………………………………………………………………… 55
第三章 電子競技賽事概述………………………………………………………………… 56
第一節 電子競技賽事的起源與發展… ……………………………………………… 56
一、萌芽期的電子競技賽事(20世紀 70年代 ~20世紀 90年代) … ………… 56
二、初見雛形的電子競技賽事(20世紀 90年代 ~21世紀初) ………………… 57
三、迅速發展的電子競技賽事(21世紀初 ~21世紀 10年代) ………………… 58
四、逐漸成熟的電子競技賽事(21世紀 10年代至今) … ……………………… 59
五、電子競技賽事歷程匯總表… ………………………………………………… 59
第二節 電子競技賽事分析… ………………………………………………………… 60
一、電子競技賽事類型分析… …………………………………………………… 60
二、電子競技賽事市場分析… …………………………………………………… 61
三、電子競技賽事運營模式分析… ……………………………………………… 63
四、電子競技賽事用戶群體分析… ……………………………………………… 66
五、電子競技賽事相關崗位分析… ……………………………………………… 74
第三節 經典電子競技賽事… ………………………………………………………… 76
一、任天堂世界錦標賽… ………………………………………………………… 76
二、職業電子競技聯盟(CPL)… ………………………………………………… 77
三、電子競技世界盃(ESWC)… ………………………………………………… 78
四、世界電子競技大賽(WCG)………………………………………………… 79
五、全國電子競技運動會(CEG)………………………………………………… 80
六、世界電子競技大賽(WEG)…………………………………………………… 81
七、英特爾極限大師杯賽(IEM)… ……………………………………………… 82
八、全球星際爭霸Ⅱ聯賽(GSL)… ……………………………………………… 83
九、暴雪嘉年華(BlizzCon)……………………………………………………… 83
十、英雄聯盟全球總決賽… ……………………………………………………… 84
十一、DOTA2國際邀請賽(TI) … ……………………………………………… 86
十二、世界電子競技大賽(WCA)………………………………………………… 87
十三、全國電子競技大賽(NEST)… …………………………………………… 88
拓展思考… ………………………………………………………………………… 89
第四章 電子競技俱樂部… …………………………………………………………………… 90
第一節 電子競技俱樂部概述… ……………………………………………………… 90
一、職業體育俱樂部… …………………………………………………………… 90
二、職業電子競技俱樂部… ……………………………………………………… 91
三、我國電子競技俱樂部聯盟… ………………………………………………… 93
第二節 我國電子競技俱樂部的發展與現狀… ……………………………………… 95
一、我國電子競技俱樂部的形成… ……………………………………………… 95
二、我國電子競技俱樂部的運營現狀… ………………………………………… 96
三、我國電子競技俱樂部組建模式分析… …………………………………… 100
四、我國電子競技俱樂部的組織結構與職能分析… ………………………… 101
五、職業電子競技選手的培養與訓練… ……………………………………… 102
第三節 我國電子競技俱樂部發展剖析… ………………………………………… 105
一、制約我國電子競技俱樂部發展的內部因素… …………………………… 105
二、制約我國電子競技俱樂部發展的外部因素… …………………………… 106
三、我國電子競技俱樂部未來發展對策… …………………………………… 107
拓展思考… ……………………………………………………………………… 110
第五章 電子競技泛娛樂產業…………………………………………………………… 111
第一節 直播平台… ………………………………………………………………… 111
一、網路直播的定義、分類及發展歷程… …………………………………… 111
二、直播平台變現方式… ……………………………………………………… 114
三、網路直播的傳播特點… …………………………………………………… 114
四、直播平台的多元化發展… ………………………………………………… 115
五、網路主播的發展現狀… …………………………………………………… 116
六、網路直播的現狀分析… …………………………………………………… 116
七、網路直播存在的問題… …………………………………………………… 117
八、網路直播行業的未來之勢… ……………………………………………… 119
第二節 視頻網站… ………………………………………………………………… 120
一、視頻網站發展史… ………………………………………………………… 120
二、我國視頻網站的進化脈絡… ……………………………………………… 122
三、我國視頻網站的未來亮點… ……………………………………………… 124
四、視頻網站進軍電子競技… ………………………………………………… 125
第三節 自媒體… …………………………………………………………………… 128
一、自媒體定義… ……………………………………………………………… 128
二、自媒體運營與發展現狀… ………………………………………………… 128
三、自媒體發展趨勢… ………………………………………………………… 131
拓展思考… ……………………………………………………………………… 136
第六章 電子競技產業未來發展………………………………………………………… 137
第一節 新興技術的驅動… ………………………………………………………… 137
一、5G技術與電子競技………………………………………………………… 137
二、AR\VR與電子競技… ……………………………………………………… 140
三、人工智慧與電子競技… …………………………………………………… 142
第二節 移動電子競技的崛起… …………………………………………………… 144
一、移動遊戲市場分析及預測… ……………………………………………… 144
二、移動電子競技產業發展探索… …………………………………………… 146
第三節 電子競技新型經濟的誕生……………………………………………………… 147
一、電子競技小鎮… …………………………………………………………… 147
二、電子競技旅遊… …………………………………………………………… 149
三、電子競技酒店… …………………………………………………………… 149
第四節 電子競技教育爆發…… ……………………………………………………… 150
一、火熱市場背後出現的教育問題… ………………………………………… 150
二、電子競技教育未來展望… ………………………………………………… 152
拓展思考… ……………………………………………………………………… 153
參考文獻… …………………………………………………………………………………… 154

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