移動電子競技

移動電子競技

移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動遊戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力意志力,培養團隊精神。

基本介紹

  • 中文名:移動電子競技
  • 外文名:Mobile electronic athletics ; Mobile electronic sports
  • 競技平台:移動網際網路
  • 競技內容:可用於比賽的手機遊戲
基本特徵,發展歷程,電競記事,市場環境,

基本特徵

競技載體:平板電腦、手機、PSP等可移動電子設備
移動電子競技有以下基本特徵:移動設備、競技
“移動電子設備”是其方式和手段,指這項運動是藉助移動設備(及外部設備)為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行;之前人們所說的電子競技主要是圍繞PC端進行的電子競技比賽,比賽場地大多集中在室內,移動電子競技相對比較靈活,比賽場地靈活多變,對電子設備的要求也比較特殊,例如PSP、手機、PAD等,與PC端電子競技有明顯區別。

發展歷程

Blizzard與ValveSoftware分別於1998年與1999年正式發售即時戰略遊戲《星際爭霸:母巢之戰》與第一人稱射擊遊戲《反恐精英》,掀起了電子競技遊戲的首股熱潮。隨後,如《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》之類的競技遊戲逐漸登上電競舞台,各類贊助商舉辦的比賽形成了世界範圍內的電子競技熱
2000年,WCG組委會建立;2001年,三星電子鼎立贊助的WCG世界電子競技大賽第一屆開始;2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目;2004年第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。同年,國家廣電總局發布網遊類電視節目封殺令,眾多電競節目受殃及;2005年,Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍……
從電子競技被確認為正式體育比賽項目到2000年已超過十年,但一直以來,圍繞電子競技的爭論從未停止,對於電競擁篤者而言,熱愛不會因為爭議而減少
2014年2月5日,現任WCG執行長李秀垠通過官方郵件用這樣的一句話對外宣布:“由於受到世界趨勢及商業環境等因素影響,今後將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽。”訊息曝光後,每一個走過14年WCG時光的競賽者、觀賽者、玩者無不驚訝和心痛。NeoTV的CEO林雨新微博上說:對於很多老玩家來說,WCG是夢想的開端,是奮鬥的目標,是精神的寄託。
實際上,2006年到2009年間,三星受制於韓元走高和一系列公司管理層震盪等原因,半導體、LCD、手機獲利持續下滑,WCG賽事的舉辦受到一定程度影響。在這之後,三星開始戰略轉型,資源向手機等移動業務傾斜,直接影響WCG賽事發展。WCG主辦方曾於2012年向各國合作夥伴傳送郵件,表示希望可以將WCG完全轉變為手遊競賽。由於多種原因,轉型建議被否決,這其實是其停辦的一個信號。
在手遊侵吞PC遊戲的趨勢下,“電競奧運WCG”至此壽終正寢。有人認為WCG的停辦意味著電競的終結,而更多人則認為,這是移動競技的開始。
中國擁有非常龐大的電競用戶基數,即便遭受過致命的打擊,經歷過電競人的失望出離,仍然改變不了數量龐大的年輕人以此作為最堅定的興趣愛好甚至是畢生的奮鬥目標。這決定了中國必然會是一個絕佳的電競市場
如今手遊產業發展突飛猛進,從移動遊戲用戶看,2013年中國移動遊戲用戶數量達到3.1億人,其中行動網路遊戲用戶超過2億人,龐大的用戶群體為移動電子競技的舉辦奠定了基礎。從遊戲類型來看,遊戲畫面與系統等技術隨著移動設備的升級不斷成熟,幾乎已經囊括了所有遊戲類型。從FPSRTS,從體育競技再到塔防對戰等等,其中已然有不少作品具備了電子競技的潛質。
近年來,由遊戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊網易等遊戲大戶布局競技網遊,闖入傳統電競產業。(4)當手遊興起,競技類手遊闖入玩家視野。WCG停辦之後,中國手遊COO應書嶺認為:“PC端電子競技大賽已經落幕,移動電子競技將崛起。”並積極撮合全球遊戲競賽及文化活動組織AegisGamingNetworksInc.(AGN)與全球移動遊戲聯盟(GMGC)舉辦全球電子競技大賽(WECG),CMGE中國手遊成為該賽事的頂級贊助商。(6)中國手遊已經發布了《全民槍戰》等多款競技手遊,其中《全民槍戰》成為了WECG的移動電競項目,應書嶺成為首個推動移動電競的手遊人,被業內稱為“移動電競之父”。
2015年初,第一屆QGC大賽開始籌辦。依託於QQ手遊自身豐富的遊戲項目及大量用戶,2015年3月20日第一屆QGC大賽開賽,1222萬人報名參與,掀起移動電子競技賽事高潮。這次比賽歷時一個月,4月19日在上海舉辦總決賽,共決出天天酷跑、天天飛車、節奏大師、全民突擊四個項目的五名冠軍(節奏大師分別決出為手機組冠軍和平板組冠軍)。
2015年是移動電子競技行業的爆發年,除了湧現出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業也得到了國家體育總局體育信息中心的關注。2015年8月國家體育總局體育信息中心作為指導單位聯手QQ手遊舉辦第二屆QGC大賽,該賽事是國內規模最大、參賽人數最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。
這是國內移動電子競技垂直領域第一次舉辦綜合賽事,也首次將“輕電競”這一概念引入大眾視野。“輕電競”是基於QQ手遊平台的社交玩法生態系統而衍生出來的新型移動電競模式,QGC倡導全民參與,移動電競愛好者只需一部手機,即可在任何時候,任何場所,輕輕鬆鬆開啟一場移動競技比賽。
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QGC頒獎現場
2015年8月,第二屆QGC大賽開賽。經過上半年賽事經驗沉澱,第二屆QGC順利完成品牌塑造,通過不斷固化的月度常規賽、高校公開賽、全國聯賽及總決賽形式,讓更多移動電競愛好者到該平台上切磋技藝。
在這屆QGC大賽上,QQ手遊正式發布了“大神養成計畫”,該計畫公布了QQ手遊對移動電競選手培養方案,涵蓋提供平台簽約、冬粉運維、直播解說機會等內容。

電競記事

2014年10月,WCA2014開幕,《刀塔傳奇》成為手遊比賽項目,使得手遊玩家第一次踏上電子競技的舞台。
2014年11月,騰訊舉辦騰訊遊戲嘉年華2014TGC,設立《天天炫斗》、《天天酷跑》、《雷霆戰機》、《天天飛車》等手遊比賽項目。
2014年11月,《全民槍戰》舉辦線上英雄聯賽,是FPS手遊第一次舉辦線上全網電子競技。
2015年3月20日,第一屆QGC正式啟動線上報名。比賽包含初選賽、半決賽、總決賽三段晉級制,比賽項目有天天飛車、節奏大師、全民突擊。2015年4月19日舉行了全國總決賽,現場角逐出5位大賽冠軍。
2015年8月,第二屆QGC第一輪月度常規賽正式啟動,本次月度常規賽吸引562萬名移動電競愛好者參與比賽。2015年10月1日,第二屆QGC媒體邀請賽開賽,共有120家媒體參與,近300位媒體人同台競技。2015年10月19日,第二屆QGC高校公開賽正式拉開帷幕,同時,QGC賽事將隨同QQ校園行進入30所高校,與高校學子面對面交流,覆蓋近83.75萬在校大學生。
2015年12月12日-13日,第二屆QGC全國總決賽在上海松江大學城視覺藝術學院9號館舉辦,參賽項目有天天酷跑、天天飛車、全民突擊、全民超神、王者榮耀、歡樂鬥地主、雷霆戰機,共7款正式比賽項目,及CF手遊明星戰隊表演賽環節(非正式比賽)。
決賽期間共舉行10多場高手爭奪賽,吸引36名移動電競高手及8支戰隊同台競技爭奪本屆QGC冠軍獎盃。國家體育總局體育信息中心電子競技部副部長高軼凡、前央視主持人段暄、松江區區領導等多位重量級嘉賓現身決賽現場。
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QQ手遊大賽
2016年2月,QGC大師賽開賽。QGC大師賽聚集前兩屆QGC大賽中誕生的大神級選手以及《王者榮耀》、《CF手遊》頂級手遊高手進行對戰。預計在4月29日-30日在廈門舉辦線下決賽,屆時世界第一中單Faker、《王者榮耀》冠軍團隊影戰隊等移動電子競技大咖將同台競技。

市場環境

近年來,移動遊戲產業發展突飛猛進。有數據顯示:2013年中國移動遊戲用戶數量達到3.1億人,其中行動網路遊戲用戶超過2億人,用戶規模已經超過PC端游。龐大的用戶群造就了《我叫MT》、《爐石傳說》、《啪啪三國》等人氣精品。其中,《爐石傳說》的競技元素獲得業界內外好評,堪稱移動電競遊戲的典範。但實際上,一款《爐石傳說》並不具有代表意義,移動電競之路還處於探索階段。
雖然龐大的手遊用戶群,為移動電競遊戲提供了肥沃的土壤;雖然WECG等賽事將幾款移動遊戲納入新的競技項目。出自2013年的一組調查數據顯示:42.1%的用戶首次安裝激活的遊戲是休閒遊戲,選擇競技類遊戲的用戶只占7.5%。顯然,手遊用戶更傾向於操作簡單、輕鬆休閒的輕遊戲。
而據《中國遊戲產業報告》數據顯示,電競在手遊領域的技術支持和市場預測未能實現,導致了其市場驅動步伐的滯後。究其因有二:一、大部分手遊正在向快餐化的方式演變,投入小速度快成了它們發展的關鍵字。這種“全民山寨”機械式量產,很難誕生精品競技手遊。二、導致移動電競驅動力不足的另一個點在於手遊硬體的配置支持。
此外,《我叫MT》、《爐石傳說》等策略卡牌遊戲的成功,引發跟風效應,導致移動電競產品單一,也是移動電競市場乏力的重要原因。對於手遊客群而言,策略卡牌雖有一定競技性,但缺乏FPS、RTS等傳統電競玩法的即時感,難以從中感受真正的競技快感。另一方面,策略卡牌的操作也比CSCF等FPS電競遊戲複雜,讓不少傾向於休閒遊戲的手遊用戶淺嘗輒止。
FPS射擊遊戲歷來都是玩家眼裡的“香餑餑”。無論是紅白機時代的《荒野大鏢客》、《打鴨子》,還是街機時代的《VR特警》《生化戰士》,亦或是PC時代的《使命召喚》、《戰地》等等,都是膾炙人口的經典大作。而在電競界,CS、CF等FPS遊戲更是客群廣泛。究其原因,無外乎三點:易上手、玩法勁爆、與人斗其樂無窮。而這三點,恰恰是移動電競所欠缺的。移動電子競技概念雖然越來越熱,但是移動電子競技真正形成WCG這樣的規模還需要一段時間。
而到2015年,隨著移動端硬體設備性能提升和手遊項目越來越豐富,移動電子競技行業迎來爆發期。隨著QGC賽事舉辦,國家體育總局體育信息中心電子競技部作為第二屆QGC的指導單位,雙方在未來還將探索進一步的合作可能。

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