3ds Max 2011三維藝術設計

3ds Max 2011三維藝術設計

《3ds Max 2011三維藝術設計》是2011-7-1化學工業出版社出版的圖書,作者是張曉李奇

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2011三維藝術設計
  • 作者張曉李奇 編著
  • ISBN:9787122109804
  • 頁數:305
  • 出版社化學工業出版社
  • 出版時間:2011-7-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 字數:500000
內容簡介,編輯推薦,圖書目錄,

內容簡介

張曉、李奇編著的《3ds Max 2011三維藝術設計》通過一個完整的案例,從建模到最終合成,詳細深入地介紹了三維動畫角色造型設計、製作的基本概念和技法。全書內容包括:準備——學前需知、製作前奏、頭部模型講解、頭部模型製作、身體模型講解、身體模型製作、服裝道具製作、模型UV的劃分、貼圖的製作、材質紋理、角色的綁定、設定渲染、最終合成。
《3ds Max 2011三維藝術設計》定位於3ds Max學習的中、高級讀者,也可以作為公司在職人員和大中專院校師生的參考書籍。

編輯推薦

張曉、李奇編著的《3ds Max 2011三維藝術設計》中涉及的設計類型運用2~3個典型的商業項目進行講解,讓讀者跟隨案例,完成一個項目從“簽單”到“套用”的完整流程。書中主要內容包括:具體的項目背景、客戶的要求、設計思路、製作方法以及媒體套用。
針對設計能力,本書在每個章節前將重點講解設計理論,每個案例中帶領讀者進行項目分析和構思。製作完成後,提出問題:“客戶為什麼滿意”,引發對設計作品的反思,從多方面引導讀者的思維,對創意能力進行培養。

圖書目錄

Chapter 01 準備——學前需知
1.1 什麼是角色設計
1.1.1 角色設計概述
1.1.2 角色設計準則
1.1.3 怎樣才算出色的角色設計
1.1.4 角色設計素材來源
1.2 設計師是怎么工作的
1.3 做一個生活的觀察者
1.4 用視覺思考
1.5 對美術知識的了解與研究
1.5.1 人體知識
1.5.2 色彩知識
1.5.3 抽象與具體
1.6 3ds Max的介紹
1.6.1 3ds Max的歷史
1.6.2 3ds Max的優勢
1.6.3 3ds Max中文版和英文版的選擇
1.6.4 3ds Max 2011新功能介紹
Chapter 02 製作前奏
2.1 重點注意
2.2 模型問題
2.3 準備素材
2.4 匹配圖形
2.5 整理素材
2.6 完成設計
2.7 人物模型製作基本操作
2.7.1 通用命令
2.7.2 Vertex(點層級)
2.7.3 Edge(邊層級)
2.7.4 Border(邊界層級)
2.7.5 Ploygon(面層級)
2.7.6 Element(元素層級)
2.8 刪除點和線的方法
2.8.1 刪點
2.8.2 刪線
2.8.3 +刪線
2.9 告示牌製作實例
Chapter 03 頭部模型講解
3.1 頭部比例
3.2 面部拓撲
3.3 為什麼要注意拓撲與邊界循環
3.4 頭部建模法則
3.5 頭部建模方式
3.5.1 多邊形建模(Polygon Modeling)
3.5.2 細分建模(Sub-D Modeling)
3.5.3 無縫建模(Nurbs Modeling)
3.5.4 雕刻建模(Zbrush/Mudbox Sculpting Modeling)
3.6 常見問題
3.6.1 眼瞼和眼角
3.6.2 眼球
3.6.3 角膜
3.6.4 眼睫毛和淚阜
3.6.5 鼻子和嘴唇
3.6.6 下巴
3.6.7 耳朵
3.7 完善模型
3.7.1 展UV
3.7.2 動畫
Chapter 04 頭部模型製作
4.1 頭部工作流程
4.2 頭部建模製作方法
4.2.1 導入參考檔案
4.2.2 製作頭部基本格線
4.2.3 結構布局
4.2.4 製作五官
4.2.5 製作頭髮
Chapter 05 身體模型講解
5.1 標準人體身高比例及結構
5.1.1 理想化的男性身體比例
5.1.2 理想化的女性身體比例
5.2 誇張人體身高比例及結構
5.2.1 誇張化男性身體比例
5.2.2 誇張化女性身體比例
5.3 身體肌肉結構
5.3.1 軀幹
5.3.2 上肢
5.3.3 下肢
5.4 身體拓撲要求
Chapter 06 身體模型製作
6.1 身體製作流程
6.2 身體建模
6.2.1 導入參考檔案
6.2.2 製作方法
Chapter 07 服裝道具製作
7.1 服裝道具的概念
7.1.1 服裝
7.1.2 道具
7.1.3 配飾
7.1.4 外形綜合
7.2 服裝製作流程
7.2.1 製作胸罩
7.2.2 製作三角褲
7.3 道具製作流程
7.3.1 製作弓
7.2.2 製作箭
Chapter 08 模型UV的劃分
8.1 UV概述
8.1.1 UV的概念
8.1.2 UV映射和調整的基本原則
8.1.3 UV劃分的注意事項
8.2 UV劃分
8.2.1 選擇軟體
8.2.2 對身體進行UV劃分
8.2.3 對服裝進行UV劃分
8.2.4 對頭髮進行UV劃分
8.2.5 對弓箭進行UV劃分
8.3 總結
Chapter 09 貼圖的製作
9.1 紋理貼圖概述
9.1.1 紋理的概念
9.1.2 貼圖的概念
9.1.3 遊戲中的紋理貼圖
9.1.4 貼圖的製作流程
9.2 頭部貼圖的製作
9.2.1 顏色貼圖的創建
9.2.2 表皮貼圖的創建
9.2.3 凹凸貼圖的創建
9.2.4 高光貼圖的創建
9.3 身體貼圖的製作
9.4 頭髮貼圖的製作
9.5 眼睛貼圖的製作
9.6 服裝貼圖的製作
9.7 弓箭貼圖的製作
9.8 總結
Chapter 10 模型材質
10.1 角色材質
10.1.1 材質的概念
10.1.2 材質的表現特性
10.1.3 材質的作用
10.2 角色材質
10.2.1 認識皮膚的構造
10.2.2 製作角色材質
10.3 服裝材質
10.4 道具材質
Chapter 11 角色的綁定
11.1 綁定準備
11.2 綁定方法
11.2.1 設定:Biped
11.2.2 匹配骨骼與模型
11.2.3 添加skin修改器
11.2.4 調整權重
11.2.5 添加頭髮、眼睛和眼睫毛
Chapter 12 面部表情
12.1 對表情的認識
12.1.1 表情——面部肌肉作用的效果
12.1.2 6種基本表情
12.1.3 容易忽視的表情細節
12.1.4 口型分析
12.2 對表情的設定
12.2.1 表情變形器
12.2.2 導線操縱器
Chapter 13 設定渲染
13.1 Pose設計的概念
13.2 造型設計
13.3 燈光的製作
13.3.1 主光的設定
13.3.2 輔光的設定
13.3.3 背光的設定
13.3.4 燈光的衰減
13.3.5 燈關形狀設定
13.4 總結
Chapter 14 最終合成
14.1 角色圖層的製作
14.2 製作主體圖形
14.3 吸收層
14.4 多圖層的合併
Chapter 15 行業動態分析
15.1 遊戲行業狀況
15.1.1 遊戲行業的市場狀況
15.1.2 遊戲開發製作流程
15.2 遊戲企業人才需求
15.2.1 遊戲行業通常的兩種職.業發展狀況
15.2.2 遊戲崗位分工
15.2.3 企業的用人標準
15.2.4 從業人員薪資水平

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