中文3ds max設計藝術

中文3ds max設計藝術

《中文3ds max設計藝術》是清華大學出版社出版的圖書,ISBN是7302116431。

基本介紹

  • 書名:中文3ds max設計藝術
  • 頁數: 444頁
  • 裝幀:平裝 
  • 開本:16
圖書信息,作者簡介,內容簡介,媒體評論,目錄,

圖書信息

出版社: 清華大學出版社; 第1版 (2005年8月1日)
平裝: 444頁
開本: 16開
ISBN: 7302116431
條形碼: 9787302116431
尺寸: 23.1 x 18.5 x 2 cm
重量: 640 g

作者簡介

作者:(美國)波德曼
Ted Boardman是資深Discreet授權培訓專家(Authorized Discreet Training Specialish)。書中“課堂練習”都是他為講述怎樣提高3D建模、動畫創作效率而特別定製的經典案例,適用於建築、航空、電視/計算機遊戲等領域。

內容簡介

本書以基礎原理和範例緊密結合的形式,全面系統地介紹了三維設計軟體3ds max 中文版,內容涉及3ds max的預備知識、基本概念、各種建模方法、地形的創建、燈光的設定、渲染器的使用、動畫製作、圖表編輯器、reactor工具以及粒子系統等各個方面。
本書以一個船場景的建立為平台,由淺入深、循序漸進地講述了套用3ds max軟體創建場景時使用的各種方法,在描述3ds max基本元素的基礎上,儘可能多地介紹了一些3ds max中的新工具,更以提示的方式將這些新特性有趣地描述出來。另外,軟體功能介紹與實例的結合,可以使讀者有一個直觀的認識,並且可以通過模仿練習來更好地掌握3ds max的使用。
隨書光碟中收集了書中所有實例的素材、源檔案,以及一些比基礎練習中所創建的對象更為完整的檔案版本。
本書適合初次接觸3ds max的初學者,也適合希望掌握高級功能或是提高工作效率的使用者,從建築、航空到電視、計算機遊戲,各個領域的學生或者從業人員都可以從本書中獲益匪淺。

媒體評論

書評
這本書突出強調同一技術在不同場合的套用,可讀性非常好;
“課堂練習”設計的也不錯,結合頂目講解max新功能,尤其適合剛對max進行升級且急於掌握軟體新特性的讀者。
——Shawn Myers
如何快速掌握3ds max基本操作並進行藝術創作?如何深入掌握精湛的3ds max高級技術並進行商業設計?
本書作者用專業案例回答了所有這些問題,讀者不僅能學會操作方法,還能了解操作方法背後的邏輯思維。無論是入門級新手,還是希望提高工作效率的老手,都會從本書中受益匪淺:
全局照明技術及光能傳遞渲染技術;
用2D圖形進行3D建模的各種高效技術;
一種捏土造型式平滑曲面自由建模技術;
提高動畫控制力的各種技術、工具;
增強表面真實感的各種材質套用、貼圖坐標調整及渲染技術;
用粒子系統創建煙霧、蒸氣等流體效果。

目錄

第1部分 簡介
第1章工作流程:流利地進行場景處理2
1.1準備和計畫3
1.1.1指揮鏈3
1.1.2需求評估3
1.1.3繪製故事板4
1.2執行5
1.2.1組建一個擁有創作才能和工作激情的團隊5
1.2.2建立高效的工作環境5
1.2.3適可而止6
1.3綜合輸出7
1.3.1建立辦公標準7
1.3.2用層工作7
1.3.3電影動畫技術7
1.3.4輸出性能8
1.4本章小結8
第2章3ds max中的重要概念9
2.1 3ds max 的坐標系統lO
2.1.1參考坐標系簡介10
2.1.2參考坐標系基礎11
2.1.3小結17
2.2層18
2.2.1層管理器18
2.2.2“對象屬性”對話框19
2.3設定和啟動配置20
2.4放樣基本概念20
2.4.1基本概念21
2.4.2放樣選項23
2.4.3放樣中第一節點的重要性24
2.4.4放樣效率25
2.5本章小結27
第2部分帶有船的室外場景
第3章基本建模技術30
3.1顯示空間標準化31
3.2 2D圖形——高效建模基礎35
3.2.1複合圖形原則36
3.2.2次對象編輯原則42
3.3 2D圖形次對象編輯——實踐套用46
3.3.1通過編輯複合圖形創建船庫的頂部46
3.3.2重新使用已有幾何體54
3.3.3克隆與對齊59
3.4.從3D格線對象提取2D數據64
3.5修改器與編輯修改堆疊70
3.5.1使用“倒角”修改器7l
3.5.2在次對象層級編輯3D格線73
3.5.3 3ds rllax.中的新增修改器和縮放功能78
3.6對齊工具和格線80
3.6.1使用面法線作為對齊工具80
3.6.2“自動柵格”特性與柵格輔助對象86
3.7本章小結90
第4章造船高招101——建造船模型91
4.1用標準基本體和可編輯多邊形開始建模92
4.2根據背景圖片進行盒子建模94
4.2.1背景圖片與盒子建模技術95
4.2.2切割站線100
4.2.3移動節點構建船身102
4.2.4切割水線105
4.2.5構造船身曲線107
4.2.6船頭、船尾的縮放與重定位114
4.2.7設定船的長度116
4.2.8為船身添加線段並封閉缺口119
4.2.9光滑組121
4.2.10船身合成126
4.3用修改器創建軍艦的上層結構128
4.3.1“倒角剖面”修改器128
4.3.2視口對齊工具131
4.3.3創建對象的圓形陣列133
4.4“車削”和“殼”修改器135
4.5“間隔”工具與可渲染樣條曲線137
4.5.1在甲板上等間距放置柱子137
4.5.2用可渲染樣條曲線創建安全護欄139
4.6從其他3ds max檔案合併檔案141
4.7本章小結143
第5章創建令人心悅誠服的地形145
5.1通過描摹等高線地圖創建3D地形的過程146
5.2創建地形、水面和天空152
5.2.1等高線預處理152
5.2.2調整等高線並鋪設表面153
5.2.3創建天穹157
5.3創建低多邊形樹木160
5.3.1用陣列方法高效創建常綠樹.161
5.3.2使用散布複合對象高效創建落葉樹.。167
5.3.3創建一個樹葉天蓬.169
5.3.4.樹葉的創建與散布.17l
5.4在多人合作的工作環境中構建場景.174
5.4.1在陸地上切割船道.174
5.4.2“外部參照”與合併:從其他場景導入對象176
5.4.3對齊工具180
5.4.4進一步控制散布183
5.5本章小結185
第6章用標準光營造基本室外照明環境187
6.1“太陽光"系統188
6.1.1在室外場景中放置“太陽光”系統188
6.1.2 Exclude(排除)特性——高層控制191
6.2通過添加輔光來模擬光線反射效果194
6.3陰影最佳化196
6.4照亮天穹199
6.5本章小結202
第7章材質與貼圖簡介203
7.1材質編輯器204
7.1.1樣本視窗——你的調色板205
7.1.2參數卷展欄206
7.1.3“貼圖”卷展欄206
7.1.4材質/貼圖瀏覽器206
7.2 以程式貼圖為圖案的材質207
7.2.1創建草地風景圖208
7.2.2創建並分配水面材質215
7.2.3為樹創建材質220
7.2.4創建天空材質並進行貼圖223
7.2.5“漸變坡度”貼圖的視口匹配228
7.3用材質庫存儲材質233
7.3.1材質編輯器233
7.3.2場景材質:更好的選擇234
7.3.3材質庫235
7.3.4訪問場景中的材質235
7.3.5保存材質到材質庫235
7.4本章小結237
第8章掃描線渲染基礎238
8.1渲染器239
8.2渲染過程240
8.2.1為列印設定輸出設定參數241
8.2.2為視頻輸出設定參數245
8.2.3為靜態圖片和動畫選擇檔案類型247
8.3網路渲染249
8.4本章小結252
第3部分船橋的內部結構
第9章建模技術的深入了解254
9.1命令中心的蜂巢牆255
9.1.1創建蜂巢牆255
9.1.2彎曲、塑造使牆體變形259
9.2建模技術——放樣262
9.2.1放樣基礎263
9.2.2通過修改圖形來改變放樣對象267
9.2.3放樣最最佳化269
9.2.4在單一路徑上放樣多個圖形271
9.2.5平滑有小面效果的表面.276
9.3本章小結278
第10章利用面片表面建模280
lO.1使用樣條線籠和面片表面進行有機建模281
10.1.1創建2D樣條線籠282
10.1.2給籠子製作外殼288
10.2編輯面片表面290
10.2.1“對稱”修改器和更多的編輯處理290
10.2.2修補底部,封閉對象292
10.3本章小結293
第11章材質和貼圖:一種不同的方法294
11.1真實世界的貼圖坐標296
11.1.1一種精確地磚材質的創建和調整296
11.1.2在屋頂嵌鑲板中使用“凹凸”貼圖301
11.2單一對象上的多種材質..306
11.2.1對單一燈光固定裝置套用兩種材質306
11.2.2手動設定材質ID310
1l.3使用明暗器控制高光313
11.3.1金屬材質和明暗器313
11.3.2使用Oren.Nayar.Blinn明暗器的布料材質316
11.4其他高效的材質屬性319
11.4.1貼花材質319
11.4.2自發光材質323
11.4.3材質的動態貼圖324
11.4.4按材質選擇對象327
11.5本章小結328
第12章光度學燈光:反射光線的計算329
12.1光度學燈光33l
12.1.1點光源和光能傳遞渲染器331
12.1.2光線分配模式336
12.1.3線光源和面光源338
12.2使用“格線”參數以得到更好的光能傳遞解決方案341
12.2.1全局“格線”參數341
12.2.2局部“格線”參數343
12.2.3調整光能傳遞的結果345
1213光線傳遞渲染過程中的建模問題350
12.3.1通過節點的設定得到有效的光線傳遞解決方案351
12.3.2與封閉格線對象對應的開放格線對象353
12.3.3對於高光縮減現象的討論355
12.4本章小結356
第13章光線傳遞渲染:材質控制357
13.1光線傳遞渲染中的材質問題358
13.1.1材質反射比358
13.1.2材質顏色溢出361
13.1.3用作光度學光源的材質362
13.2“曝光控制”選項364
13.3本章小結366
第4部分動態場景的設定
第14章設定關鍵點動畫368
14.1為旋轉動作設定關鍵點動畫369
14.2對修改器使用“設定關鍵點”動畫方法373
14.3層次連結和虛擬對象375
14.3.1創建虛擬對象376
14.3.2控制連結繼承379
14.4本章小結382
第15章控制器,約束383
15.1時間配置384
15.2動畫控制器和約束386
15.3“列表”控制器..389
15.4在“列表”控制器中添加“噪波”控制器392
15.5附加約束393
15.6本章小結396
第16章圖表編輯器398
16.1圖表編輯器399
16.1.1軌跡視圖一攝影表400
16.1.2在“軌跡視圖一攝影表”中調整動畫參數402
16.1.3軌跡視圖一曲線編輯器404
16.1.4“減緩曲線”和速度控制406
16.2本章小結410
第5部分特殊效果的創建
第17章Reaclor(反應堆)412
17.1Reactor413
17.1.1剛體碰撞反應的創建414
17.1.2計算reactor解決方案416
17.1.3 reactor中的Clotll418
17.1.4外部力量——風421
17.1.5使用“快照”工具,以時間方式複製變形423
17.2本章小結424
第18章PFlow(粒子流)425
18.1 PFlow——一種強大的新型粒子系統426
18.1.1模擬泄漏的氣缸頭426
18.1.2添加材質並創造發光效果429
18.1.3判據測試操作器433
18.1.4創建液體PFlow系統436
18.1.5碰撞檢測439
18.1.6水滴格線44l
18.2本章小結443

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