高等院校藝術與設計規劃教材·數字媒體藝術·中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程

高等院校藝術與設計規劃教材·數字媒體藝術·中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程

《高等院校藝術與設計規劃教材·數字媒體藝術·中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程》 是清華大學出版社出版的圖書, ISBN是7512100752, 9787512100756

基本介紹

  • 書名:高等院校藝術與設計規劃教材·數字媒體藝術·中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程
  • ISBN:7512100752,9787512100756
  • 頁數:253頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程》是針對3DS Max讀者推出的多媒體教程,本教程以實例教學方式,對3DS Max 2009的整體功能進行了全面的講解。從基礎建模到高級建模,從材質貼圖到燈光環境,從變換功畫到角色動畫,以及各種渲染方法,都作了較為集中的演示與介紹。全書共15章,分3個部分,第1部分為建模部分,詳細講解了機器忍者龜、古代車輪、顯微鏡、機器人及皮鞋等實例的製作,對二維樣條線建模技術、多邊形建模技術和複合對象建模技術進行了系統的介紹:第2部分為材質、燈光和渲染部分,通過講解地球表面,湖面上的小船和點燃的香菸等實例,介紹了各種類型材質結構和貼圖方式,環境效果的設定與套用及V-Ray渲染使用技術:第3部分為基礎動向和角色動畫部分,通過滾動的箱子、轉動的電扇、變形的動畫角色、猴子拆牆、行走的火烈鳥和跌倒的外星人等實例,系統講解了關鍵點動畫、變形動畫、動力學動畫、粒子動畫、角色骨骼動畫及CS(角色製作小組)動畫技術枝巧。
《中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程》配套5張DVD教學光碟,包含了52個典型實例,共近30個小時的真實課堂講解。在視頻教學中,編者將自身的實踐經驗和教學體會融合於實例之中,有利於讀者在掌握3DS Max的基礎操作後,能將書中的實例舉一反三,套用到自己的動畫創作之中去。
《中文版3DS MAX 2009多媒體教學經典教程》內容豐富,結構清晰,實例典型,講解詳盡,不僅可以作為高等院校相關專業的教材使用,對廣大3D愛好者和初、中級用戶也提供了較為系統和全面的技術資源、技術手段和更為廣闊的創意空間。

目錄

第1章 3DSMax2009基礎知識概述
1.1 3DSMax三維技術在現實生活中的套用
1.2 本套視頻教程的特點,學習目標及使用方法
1.2.1 三維空間的概念和含義
1.2.2 本套視頻教程的主要特點
1.2.3 學習目標及使用方法
1.3 本書的主旨和主要內容結構
第2章 基礎建模技術
2.1 視圖的使用和基本三維對象建模
2.1.1 在不同的視圖創建三維對象
2.1.2 使用對齊和鏡像工具
2.1.3 連結對象並調整姿態
2.2 工具的使用和坐標參考系
2.2.1 創建三維對象
2.2.2 對齊和陣列工具
2.2.3 噪波修改器
2.3 樣條線和間隔工具
2.3.1 創建樣條線
2.3.2 使用間隔工具
2.4 課後練習
第3章 二維樣條線建模技術
3.1 車削修改器建模
3.1.1 繪製樣條線
3.1.2 套用並調整車削修改器
3.2 擠出和倒角剖面建模
3.2.1 繪製輪輻圖形
3.2.2 製作輪圈和輪胎
3.2.3 製作和陣列螺絲
3.3 樣條線建模綜合套用
3.3.1 製作底座
3.3.2 製作支架
3.3.3 製作目鏡和物鏡
3.3.4 製作其他零件
3.4 課後練習
第4章 多邊形建模技術
4.1 多邊形建模的基本套用
4.1.1 機器人頭部建模
4.1.2 機器人軀幹建模
4.1.3 機器人四肢建模
4.2 複雜的多邊形建模
4.2.1 坦克車身建模
4.2.2 坦克炮塔建模
4.3 多邊形建模中使用格線平滑
4.3.1 茶杯的基本形態
4.3.2 對格線平滑的控制
4.4 創建複雜且不規則模型的技巧
4.4.1 基本造型的創建
4.4.2 塑造大體形態
4.4.3 控制格線平滑
4.4.4 製作表面細節
4.4.5 製作其他附屬檔案
4.5 課後練習
第5章 複合對象建模技術
5.1 布爾運算建模技術
5.1.1 製作圓柱基本形態
5.1.2 陣列被減對象
5.1.3 使用布爾運算
5.2 放樣建模技術
5.2.1 繪製二維樣條線
5.2.2 執行放樣
5.2.3 對外形進行調整
5.3 課後練習
第6章 材質、燈光、攝影機與渲染的技術
6.1 認識材質、貼圖和燈光
6.1.1 將模型賦予材質
6.1.2 為材質賦予貼圖
6.1.3 對場景使用燈光
6.1.4 渲染之前的調整
6.2 反射材質與環境的調整
6.2.1 設定環境
6.2.2 水面材質
6.2.3 燈光和渲染特效
6.3 程式紋理使用技巧
6.3.1 調整表面紋理
6.3.2 調整自發光紋理
6.3.3 凹凸和置換
6.4 複合材質類型的套用
6.4.1 多維子對象材質
6.4.2 混合材質
6.4.3 製作未燃燒部分
6.4.4 製作燃燒部分
6.4.5 製作商標
6.5 頂/底材質類型的套用
6.5.1 置換雪山地形
6.5.2 積雪與地面的材質
6.5.3 燈光和環境的調整
6.6 課後練習
第7章 材質的紋理貼圖技術
7.1 使用貼圖坐標
7.1.1 軀幹部分的貼圖調整
7.1.2 象牙部分的貼圖調整
7.2 認識展開UV
7.2.1 賦予貼圖坐標
7.2.2 展開貼圖坐標
7.3 貼圖的拆分與展開
7.3.1 賦予貼圖坐標
7.3.2 拆分貼圖坐標
7.3.3 展開並焊接貼圖坐標
7.4 貼圖坐標的保存與烘焙
7.4.1 調用貼圖坐標
7.4.2 重新烘焙貼圖坐標
7.5 課後練習
第8章 V-Ray渲染器的使用技術
8.1 V-Ray的燈光與渲染
8.1.1 更改為V-Ray渲染器
8.1.2 V-Ray燈光設定
8.1.3 V-Ray渲染設定
8.2 V-Ray陽光
8.2.1 創建V-Ray陽光
8.2.2 調整V-Ray天空貼圖
8.3 V-Ray攝影機的套用
8.3.1 認識V-Ray攝影機
8.3.2 利用曝光時間調整畫面亮度
8.3.3 配合光圈調整真實的景深效果
8.4 V-Ray材質的調整
8.4.1 使用V-Ray材質調整金屬反射材質
8.4.2 使用V-Ray材質調整其他材質
8.5 課後練習
第9章 關鍵點動畫技術
9.1 關鍵點動畫基礎用法
9.1.1 設定關鍵點動畫
9.1.2 利用連結完成動畫
9.2 動畫中的運動模糊技術
9.2.1 設定動畫
9.2.2 設定扇葉的運動模糊
9.3 修改器動畫技術
9.3.1 海面模型動畫
9.3.2 海面材質動畫
9.4 材質動畫技術
9.4.1 製作基本材質
9.4.2 混合材質中的遮罩動畫
9.4.3 添加材質特效
9.5 課後練習
第10章 變形動畫技術
10.1 調整彎曲變形動畫
10.1.1 調整基本動作
10.1.2 設定軌跡視圖
10.2 多種多樣的變形動畫
10.2.1 錐化和扭曲變形動畫
10.2.2 拉伸和擠壓變形動畫
10.3 課後練習
第11章 控制器動畫技術
11.1 路徑約束控制器
11.1.1 使用路徑約束對象
11.1.2 控制賽車的速度
11.2 噪波動畫控制器
11.3 連結約束控制器
11.4 課後練習
第12章 動力學動畫套用技術
12.1 剛體動力學基礎
12.2 複雜的剛體動力學
12.3 動力學模擬汽車運動
12.4 動力學模擬水面
12.5 動力學模擬布料
12.6 動力學模擬人物骨骼系統
12.7 課後練習
第13章 粒子動畫技術
13.1 粒子系統的基本套用
13.2 使用粒子陣列
13.3 粒子替換技術
13.4 粒子流基礎
13.5 高級粒子流技術
第14章 角色骨骼動畫技術
14.1 骨骼系統的創建與裝配
14.2 骨骼的蒙皮技術
14.3 骨骼的裝配
14.4 骨骼動畫的調整
第15章 CS(角色製作小組)動畫技術
15.1 CS骨骼的創建與調整
15.2 CS步跡動畫
15.3 CS的形體與動作的管理

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