觀察坐標系

觀察坐標系

觀察坐標系( View Coordinate System)在正投影視圖中是螢幕坐標系,而在非正投影視圖中,觀察坐標系可切換到世界坐標系。這是因為用戶通常會從某個角度來觀察場景。

基本介紹

  • 中文名:觀察坐標系
  • 外文名:View Coordinate System
  • 別名:目坐標系
  • 性質:通信信息科學術語
簡介,用途,套用,操作方式,

簡介

觀察坐標系,為在不同的距離和角度上觀察物體而建立的便於研究物體的坐標系。
觀察坐標系又稱目坐標系( Eye Coordinates),簡稱EC,該坐標系是一個可定義在用戶坐標系中任何方向、任何地方的三維直角輔助坐標系。在觀察坐標系中通常要定義一個垂直於該坐標系Z軸的平面,稱觀察平面。該坐標系主要用於指定裁剪空間,確定三維幾何形體哪一部分需要在螢幕上輸出;此外,通過觀察平面可以把世界坐標系中三維幾何形體需輸岀部分的坐標值轉換為規格化坐標系中的坐標值。
在顯示三維物體的過程中,不僅要定義一個觀察平面和一個投影方向(對於平行投影)或一個投影中心(中心投影),還要對物體進行三維剪取,只留下觀察者感興趣的部分,並將這部分立體的視圖在輸出設備上顯示出來,這就需要在世界坐標系中指定一個觀察空間,將這個觀察空間以外的物體去掉,只對觀察空間內部的物體作投影變換並最終顯示出來。
將三維物體放進世界坐標系後,只是在記憶體空間裡表示其空間信息,為能觀察到這些物體,我們還需要設定虛擬攝像機的信息。正如在現實世界中一樣,在世界上存在的物體中,我們只能看到眼前的物體。在遊戲中,三維場景中也擺放了各種各樣的三維物體,而虛擬攝像機就扮演了人眼這個角色,它可以讓位於其視域體內的物體顯示在遊戲畫面中,在世界坐標系中安置好虛擬攝像機後,通過取景變換,世界坐標系中的三維物體就位於觀察坐標系中了。

用途

觀察坐標系是右手坐標系。它有兩個主要用途:一是指定裁剪空間;二是通過定義投影平面,把三維形體的用戶坐標變換成規格化設備坐標。

套用

與物理設備無關,用於設定觀察視窗,觀察和描述用戶感興趣的區域內的部分對象,其取值範圍由用戶確定。

操作方式

採用左手直角坐標系,可在用戶坐標系中的任何位置、任何方向定義,其中有一個坐標軸與觀察方向同向,並與觀察平面垂直。
由於圖形對象在觀察平面的投影與在輸出設備上顯示的圖形保持一致,因此,在建立觀察坐標系和觀察平面後,可通過改變視點的位置或改變方向使用戶可在不同的距離和角度觀察三維圖形對象,這是生成各種觀察效果的主要途徑,也是在三維場景中進行漫遊的理論基礎。
(1)保持視點位置不變,通過改變觀察方向來得到多種觀察效果。如連續沿逆時針或順時針方向改變觀察方向,可以獲得站在原地環視周圍場景的效果;又如隔一定角度取得若干場景的畫面並將其拼在一起顯示,可得到廣角鏡頭拍攝的效果。
(2)保持視點的方向不變,而改變視點位置也可獲得多種觀察效果。如在觀察方向上前後移動視點,可獲得放大或縮小觀察對象的效果;又如在與視點垂直方向上移動視點,則可模擬運動的移鏡效果。
(3)視點和觀察方向同時改變,可取得在場景中漫遊的視覺效果。

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