內容簡介
這是一本全面介紹3ds Max 2014基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握3ds Max 2014的參考書。
本書從3ds Max 2014基本操作入手,結合大量的可操作性實例(211個實例),全面而深入地闡述了3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮和動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器VRay和mental ray進行講解,向讀者展示了如何運用3ds Max結合VRay渲染器與mental ray渲染器進行室內、建築、產品和動畫等渲染,讓讀者學以致用。
本書共17章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術。
本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括本書所有實例的實例檔案、場景檔案、貼圖檔案和多媒體教學錄像(共211集),以及1套3ds Max 2014的專家講堂(共160集),同時作者還準備了500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典貼圖和180個高動態HDRI貼圖贈送讀者,另外,作者還為讀者精心準備了中文版3ds Max 2014快捷鍵索引、效果圖製作實用速查表(內容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內物體常用尺寸)和60種常見材質參數設定索引,以方便讀者學習。
本書非常適合作為初級和中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,請讀者注意,本書所有內容均採用中文版3ds Max 2014、VRay 2.30.01進行編寫。
圖書目錄
第 1章 進入3ds Max 2014的世界 40
1.1 認識3ds Max 2014 40
1.2 3ds Max 2014的工作界面 40
1.3 標題欄 43
1.3.1 應用程式 43
實戰:用歸檔功能保存場景 47
1.3.3 信息中心 49
1.4 選單欄 49
1.4.1 編輯選單 49
1.4.2 工具選單 52
1.4.3 組選單 53
1.4.4 視圖選單 54
實戰:載入背景圖像 55
1.4.5 創建選單 56
1.4.6 修改器選單 56
1.4.7 動畫選單 56
1.4.8 圖形編輯器選單 57
1.4.9 渲染選單 57
1.4.10 自定義選單 57
實戰:設定快捷鍵 59
實戰:設定場景與系統單位 60
實戰:設定檔案自動備份 60
1.4.11 MAXScript(MAX腳本)選單 61
1.4.12 幫助選單 61
1.5 主工具列 61
1.5.1 選擇並連結 62
1.5.2 斷開當前選擇連結 62
1.5.3 綁定到空間扭曲 62
1.5.4 過濾器 62
實戰:用過濾器選擇場景中的燈光 62
1.5.5 選擇對象 63
1.5.6 按名稱選擇 64
實戰:按名稱選擇對象 64
1.5.7 選擇區域 65
實戰:用套索選擇區域工具選擇對象 65
1.5.8 視窗/交叉 65
1.5.9 選擇並移動 65
實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔 66
1.5.10 選擇並旋轉 67
1.5.11 選擇並縮放 67
實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 68
1.5.12 參考坐標系 68
1.5.13 使用軸點中心 68
1.5.14 選擇並操縱 68
1.5.15 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 68
1.5.16 捕捉開關 69
1.5.17 角度捕捉切換 69
實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鐘刻度 69
1.5.18 百分比捕捉切換 70
1.5.19 微調器捕捉切換 70
1.5.20 編輯命名選擇集 70
1.5.21 創建選擇集 70
1.5.22 鏡像 70
實戰:用鏡像工具鏡像椅子 71
1.5.23 對齊 71
實戰:用對齊工具對齊辦公椅 72
1.5.24 層管理器 72
1.5.26 曲線編輯器 72
1.5.27 圖解視圖 73
1.5.28 材質編輯器 73
1.5.29 渲染設定 73
1.5.30 渲染幀視窗 73
1.5.31 渲染工具 73
1.6 視口設定 74
1.6.1 視圖快捷選單 74
實戰:視口布局設定 74
1.6.2 視口布局選項卡 75
1.6.3 切換透視圖背景色 75
1.6.4 切換柵格的顯示 75
1.7 命令面板 76
1.7.1 創建面板 76
1.7.2 修改面板 76
實戰:製作一個變形的茶壺 76
1.7.3 層次面板 77
1.7.4 運動面板 78
1.7.5 顯示面板 78
1.7.6 實用程式面板 78
1.8 動畫控制項 78
1.8.1 時間尺 78
實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果 78
1.8.2 時間控制按鈕 79
1.9 狀態欄 79
1.10 視圖導航控制按鈕 79
1.10.1 所有視圖可用控制項 79
實戰:使用所有視圖可用控制項 79
1.10.2 透視圖和正交視圖可用控制項 80
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控制項 80
1.10.3 攝影機視圖可用控制項 80
實戰:使用攝影機視圖可用控制項 81
第 2章 內置幾何體建模 82
2.1 建模常識 82
2.1.1 為什麼要建模 82
2.1.2 建模思路解析 82
2.1.3 參數化對象與可編輯對象 83
實戰:修改參數化對象 83
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 84
2.1.4 建模的常用方法 85
2.2 創建內置幾何體 87
2.2.1 創建標準基本體 88
實戰:用長方體製作簡約櫥櫃 88
實戰:用長方體製作簡約書架 90
實戰:用長方體製作書桌 91
實戰:用球體製作創意燈飾 93
實戰:用圓柱體製作圓桌 94
實戰:用圓環創建木質飾品 96
實戰:用管狀體和圓環製作水杯 96
實戰:用標準基本體製作一組石膏 98
實戰:用標準基本體製作積木 98
2.2.2 創建擴展基本體 100
實戰:用異面體製作風鈴 101
實戰:用切角長方體製作餐桌椅 102
實戰:用切角圓柱體製作簡約茶几 103
2.2.3 創建mental ray代理對象 105
實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅 106
2.2.4 創建門對象 108
2.2.5 創建窗戶對象 109
2.2.6 創建AEC擴展對象 110
實戰:用植物製作池塘垂柳 111
2.2.7 創建樓梯對象 113
實戰:創建螺旋樓梯 114
2.3 創建複合對象 115
2.3.1 散布 115
實戰:用散布製作遍山野花 115
2.3.2 圖形合併 116
實戰:用圖形合併製作創意鐘錶 117
2.3.3 布爾 118
實戰:用布爾運算製作骰子 119
2.3.4 放樣 120
實戰:用放樣製作旋轉花瓶 120
2.3.5 ProBoolean 121
2.4 創建VRay物體 121
2.4.1 VRay代理 121
實戰:用VRay代理物體創建劇場 122
2.4.2 VRay毛皮 123
2.4.3 VRay平面 123
第3章 樣條線建模 124
3.1 樣條線 124
3.1.1 線 125
實戰:用線製作檯曆 126
實戰:用線製作卡通貓咪 127
3.1.2 文本 128
實戰:用文本製作創意字母 129
實戰:用文本製作數字燈箱 129
3.1.3 螺旋線 130
實戰:用螺旋線製作現代沙發 131
3.1.4 其他樣條線 132
實戰:用多種樣條線製作糖果 132
3.2 擴展樣條線 133
實戰:用擴展樣條線製作置物架 133
實戰:用擴展樣條線創建迷宮 134
3.3 編輯樣條線 135
3.3.1 轉換為可編輯樣條線 135
3.3.2 調節可編輯樣條線 136
3.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 138
3.4 各種樣條線建模實訓 138
實戰:用樣條線製作創意桌子 138
實戰:用樣條線製作小號 141
實戰:用樣條線製作中式椅子 142
實戰:用樣條線製作花籃 143
實戰:用樣條線製作水晶燈 144
實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖 146
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基礎知識 148
4.1.1 修改器堆疊 148
4.1.2 為對象載入修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 啟用與禁用修改器 149
4.1.5 編輯修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆疊 150
4.2 修改器的種類 151
4.2.1 選擇修改器 151
4.2.2 世界空間修改器 151
4.2.3 對象空間修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 擠出修改器 152
實戰:用擠出修改器製作花朵吊燈 152
4.3.2 倒角修改器 153
實戰:用倒角修改器製作牌匾 154
4.3.3 車削修改器 155
實戰:用車削修改器製作餐具 155
實戰:用車削修改器製作高腳杯 156
實戰:用車削修改器製作簡約吊燈 157
4.3.4 彎曲修改器 158
實戰:用彎曲修改器製作花朵 158
4.3.5 扭曲修改器 159
實戰:用扭曲修改器製作大廈 159
4.3.6 對稱修改器 161
實戰:用對稱修改器製作字母休閒椅 161
4.3.7 置換修改器 162
4.3.8 噪波修改器 163
實戰:用置換與噪波修改器製作海面 163
4.3.9 FFD修改器 164
實戰:用FFD修改器製作沙發 164
4.3.10 晶格修改器 166
實戰:用晶格修改器製作鳥籠 167
4.3.11 平滑類修改器 168
實戰:用格線平滑修改器製作櫻桃 168
4.3.12 最佳化修改器 169
實戰:用最佳化與超級最佳化修改器最佳化模型 170
4.3.13 融化修改器 171
實戰:用融化修改器製作融化的糕點 171
實戰:用倒角剖面修改器製作三維文字 172
第5章 格線建模 174
5.1 轉換格線對象 174
5.2 編輯格線對象 175
實戰:用格線建模製作餐叉 175
實戰:用格線建模製作椅子 177
實戰:用格線建模製作沙發 178
實戰:用格線建模製作大檐帽 181
第6章 NURBS建模 184
6.1 NURBS基礎知識 184
6.1.1 NURBS對象類型 184
6.1.2 創建NURBS對象 185
6.1.3 轉換NURBS對象 185
6.2 編輯NURBS對象 185
6.2.1 常規卷展欄 185
6.2.2 顯示線參數卷展欄 186
6.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 186
6.2.4 創建點/曲線/曲面卷展欄 186
6.3 NURBS創建工具箱 186
實戰:用NURBS建模製作抱枕 187
實戰:用NURBS建模製作植物葉片 188
實戰:用NURBS建模製作冰激凌 189
實戰:用NURBS建模製作花瓶 190
7.1 轉換多邊形對象 192
7.2 編輯多邊形對象 193
7.2.1 選擇卷展欄 193
7.2.2 軟選擇卷展欄 194
7.2.3 編輯幾何體卷展欄 195
7.2.4 編輯頂點卷展欄 195
7.2.5 編輯邊卷展欄 196
7.2.6 編輯多邊形卷展欄 198
實戰:用多邊形建模製作蘋果 199
實戰:用多邊形建模製作足球 200
實戰:用多邊形建模製作布料 201
實戰:用多邊形建模製作歐式邊幾 206
實戰:用多邊形建模製作鑽戒 209
實戰:用多邊形建模製作向日葵 212
實戰:用多邊形建模製作藤椅 214
實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床 218
實戰:用多邊形建模製作歐式別墅 226
7.3 建模工具選項卡 231
7.3.1 調出建模工具選項卡 231
7.3.2 切換建模工具選項卡的顯示狀態 231
7.3.3 建模選項卡的參數 231
實戰:用建模工具製作床頭櫃 235
實戰:用建模工具製作保溫杯 236
實戰:用建模工具製作歐式檯燈 238
實戰:用建模工具製作櫥櫃 239
實戰:用建模工具製作麥克風 241
第8章 燈光技術 244
8.1 初識燈光 244
8.1.1 燈光的作用 244
8.1.2 3ds Max中的燈光 244
8.2 光度學燈光 245
8.2.1 目標燈光 245
實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 247
8.2.2 自由燈光 249
8.2.3 mr 天空入口 249
8.3 標準燈光 250
實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光 251
8.3.3 目標平行光 254
實戰:用目標平行光製作臥室日光 254
實戰:用目標平行光製作陰影場景 256
8.3.4 自由平行光 257
8.3.5 泛光 257
實戰:用泛光燈製作星空特效 257
8.3.6 天光 259
8.3.7 mr Area Omni 259
實戰:用mr Area Omni製作螢光棒 260
8.3.8 mr Area Spot 261
實戰:用mr Area Spot製作焦散特效 261
8.4 VRay燈光 262
8.4.1 VRay燈光 263
實戰:用VRay燈光製作工業產品燈光 264
實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光 265
實戰:用VRay燈光製作燭光 266
實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光 267
實戰:用VRay燈光製作客廳燈光 268
8.4.2 VRay太陽 270
8.4.3 VRay天空 271
實戰:用VRay太陽製作室內陽光 271
實戰:用VRay太陽製作室外陽光 272
8.5 綜合實例:休閒室夜景表現 274
8.6 綜合實例:中式餐廳柔和燈光表現 277
8.7 綜合實例:豪華歐式臥室燈光表現 279
第9章 攝影機技術 282
9.1 真實攝影機的結構 282
9.2 攝影機的相關術語 282
9.2.1 鏡頭 282
9.2.2 焦平面 283
9.2.3 光圈 283
9.2.4 快門 284
9.2.5 膠片感光度 284
9.3 3ds Max中的攝影機 285
9.3.1 目標攝影機 285
實戰:用目標攝影機製作花叢景深 287
實戰:用目標攝影機製作運動模糊特效 288
9.3.2 VRay物理攝影機 289
實戰:測試VRay物理攝影機的縮放因子 291
實戰:測試VRay物理攝影機的光暈 291
實戰:測試VRay物理攝影機的快門速度 292
第 10章 材質與貼圖技術 294
10.1 初識材質 294
10.2 材質編輯器 294
10.2.1 選單欄 295
10.2.2 材質球示例窗 297
10.2.3 工具列 297
10.2.4 參數控制區 298
10.3 材質資源管理器 298
10.3.1 場景面板 298
10.3.2 材質面板 300
10.4 常用材質 300
10.4.1 標準材質 301
實戰:用標準材質製作發光材質 302
10.4.2 混合材質 302
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 304
實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質 304
10.4.4 多維/子對象材質 305
10.4.5 VRay燈光材質 305
實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質 306
10.4.6 VRay雙面材質 307
10.4.7 VRay混合材質 307
實戰:用VRay混合材質製作鑽戒材質 307
10.4.8 VRayMtl材質 308
實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質 311
實戰:用VRayMtl材質製作銀材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質 313
實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質 313
實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 315
實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質 316
實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 317
實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質 317
實戰:用VRayMtl材質製作水晶材質 318
實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 320
10.5 各種貼圖總覽 321
10.6 常用貼圖 323
10.6.1 不透明度貼圖 323
實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質 324
10.6.2 棋盤格貼圖 325
10.6.3 點陣圖貼圖 325
實戰:用點陣圖貼圖製作書本材質 326
10.6.4 漸變貼圖 326
實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 327
10.6.5 平鋪貼圖 328
實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質 328
10.6.6 衰減貼圖 328
實戰:用衰減貼圖製作水墨材質 329
10.6.7 噪波貼圖 329
實戰:用噪波貼圖製作茶水材質 330
10.6.8 斑點貼圖 331
10.6.9 潑濺貼圖 331
10.6.10 混合貼圖 331
實戰:用混合貼圖製作頹廢材質 331
10.6.11 細胞貼圖 332
10.6.12 顏色修正貼圖 333
10.6.13 法線凹凸貼圖 333
10.6.14 VRayHDRI貼圖 333
第 11章 環境和效果技術 334
11.1 環境 334
11.1.1 背景與全局照明 334
實戰:為效果圖添加室外環境貼圖 335
實戰:測試全局照明 335
11.1.2 曝光控制 336
11.1.3 大氣 337
實戰:用火效果製作蠟燭火焰 338
實戰:用霧效果製作海底煙霧 339
實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧 340
實戰:用體積光為CG場景添加體積光 342
11.2 效果 343
11.2.1 鏡頭效果 344
實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效 344
11.2.2 模糊 346
實戰:用模糊效果製作奇幻CG特效 347
11.2.3 亮度和對比度 348
實戰:用亮度/對比度效果調整場景的亮度與對比度 348
11.2.4 色彩平衡 349
實戰:用色彩平衡效果調整場景的色調 349
11.2.5 膠片顆粒 350
實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫面 350
第 12章 燈光/材質/渲染綜合運用 352
12.1 顯示器的校色 352
12.1.1 調節顯示器的對比度 352
12.1.2 調節顯示器的亮度 352
12.1.3 調節顯示器的伽馬值 353
12.2 渲染的基本常識 353
12.2.1 渲染器的類型 353
12.2.2 渲染工具 353
12.3 默認掃描線渲染器 354
實戰:用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 355
12.4 mental ray渲染器 355
12.4.1 全局照明選項卡 356
12.4.2 渲染器選項卡 358
實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 358
12.5 VRay渲染器 359
12.5.1 VRay選項卡 360
12.5.2 間接照明選項卡 364
12.5.3 設定選項卡 369
12.6 綜合實例:餐廳夜景表現 372
12.6.1 材質製作 372
12.6.2 燈光設定 375
12.6.3 設定攝影機 376
12.6.4 渲染設定 376
12.7 綜合實例:酒吧室內燈光表現 377
12.7.1 材質製作 377
12.7.2 燈光設定 379
12.7.3 渲染設定 380
12.8 綜合實例:古典歐式會客廳柔和日光表現 381
12.8.1 材質製作 381
12.8.2 燈光設定 384
12.8.3 渲染設定 385
12.8.4 後期處理 386
12.9 綜合實例:地中海風格別墅多角度日光表現 387
12.9.1 創建攝影機 387
12.9.2 檢測模型 388
12.9.3 材質製作 389
12.9.4 燈光設定 390
12.9.5 渲染設定 391
12.10 綜合實例:童話四季(CG表現) 392
12.10.1 春 393
12.10.2 夏 397
12.10.3 秋 400
12.10.4 冬 401
第 13章 粒子系統與空間扭曲 404
13.1 粒子系統 404
13.1.1 粒子流源 404
實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫 406
實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫 408
實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫 410
實戰:用粒子流源製作放箭動畫 412
實戰:用粒子流源製作拂塵動畫 413
13.1.2 噴射 414
實戰:用噴射粒子製作下雨動畫 414
13.1.3 雪 415
實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫 415
13.1.4 超級噴射 416
實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫 419
實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫 420
13.1.5 暴風雪 421
13.1.6 粒子陣列 421
實戰:用粒子陣列製作花瓶破碎動畫 421
13.1.7 粒子云 422
13.2 空間扭曲 422
13.2.1 力 423
實戰:用推力製作冒泡泡動畫 423
實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 424
實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫 425
實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 426
實戰:用風力製作海面波動動畫 427
13.2.2 導向器 428
13.2.3 幾何/可變形 428
實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 429
第 14章 動力學 430
14.1 動力學MassFX概述 430
14.2 創建動力學MassFX 431
14.2.1 MassFX工具 431
14.2.2 模擬工具 435
14.2.3 剛體創建工具 436
實戰:製作彈力球動力學剛體動畫 437
實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫 438
實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 439
實戰:製作茶壺下落動力學剛體動畫 440
實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫 440
實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 441
14.3 創建約束 442
14.3.1 常規卷展欄 443
14.3.2 平移限制卷展欄 443
14.3.3 擺動和扭曲限制卷展欄 443
14.3.4 彈力卷展欄 444
14.3.5 **卷展欄 444
14.4 Cloth(布料)修改器 444
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 445
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數 447
實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 449
實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 449
實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 450
實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫 451
第 15章 毛髮技術 452
15.1 毛髮技術概述 452
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 452
15.2.1 選擇卷展欄 453
15.2.2 工具卷展欄 453
15.2.3 設計卷展欄 453
15.2.4 常規參數卷展欄 454
15.2.5 材質參數卷展欄 455
15.2.6 mr參數卷展欄 456
15.2.7 海市蜃樓參數卷展欄 456
15.2.8 成束參數卷展欄 456
15.2.9 捲髮參數卷展欄 456
15.2.10 紐結參數卷展欄 457
15.2.11 多股參數卷展欄 457
15.2.12 動力學卷展欄 457
15.2.13 顯示卷展欄 457
15.2.14 隨機化參數卷展欄 458
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 458
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 459
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 460
實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 461
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 462
15.3 VRay毛皮 463
15.3.1 參數卷展欄 464
15.3.2 貼圖卷展欄 464
15.3.3 視口顯示卷展欄 465
實戰:用VRay毛皮製作毛巾 465
實戰:用VRay毛皮製作草地 466
實戰:用VRay毛皮製作地毯 467
第 16章 基礎動畫 468
16.1 動畫概述 468
16.2 動畫製作工具 468
16.2.1 關鍵幀設定 468
實戰:用自動關鍵點製作風車旋轉動畫 469
實戰:用自動關鍵點製作茶壺扭曲動畫 470
16.2.2 播放控制器 470
16.2.3 時間配置 471
16.3 曲線編輯器 471
16.3.1 關鍵點控制:軌跡視圖工具列 472
16.3.2 關鍵點切線:軌跡視圖工具列 472
16.3.3 切線動作:軌跡視圖工具列 472
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具列 473
16.3.5 導航:軌跡視圖工具列 473
實戰:用曲線編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 473
16.4 約束 474
16.4.1 附著約束 474
16.4.2 曲面約束 475
16.4.3 路徑約束 475
實戰:用路徑約束製作金魚遊動動畫 475
實戰:用路徑約束製作寫字動畫 476
實戰:用路徑約束製作攝影機動畫 477
16.4.4 位置約束 478
16.4.5 連結約束 478
16.4.6 注視約束 478
實戰:用注視約束製作人物眼神動畫 479
16.4.7 方向約束 479
16.5 變形器 480
16.5.1 變形器修改器 480
實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫 481
實戰:用變形器修改器製作人物面部表情動畫 482
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 483
實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫 483
第 17章 **動畫 486
17.1 骨骼與蒙皮 486
17.1.1 骨骼 486
實戰:為變形金剛創建骨骼 490
17.1.2 IK解算器 491
實戰:用樣條線IK解算器製作爬行動畫 493
17.1.3 Biped 494
實戰:用Biped製作人體行走動畫 502
實戰:用Biped製作搬箱子動畫 503
17.1.4 蒙皮 504
17.2 群組對象 506
17.2.1 設定卷展欄 507
17.2.2 解算卷展欄 508
17.2.3 優先權卷展欄 508
17.2.4 平滑卷展欄 509
17.2.5 碰撞卷展欄 509
17.2.6 幾何體卷展欄 509
17.2.7 全局剪輯控制器卷展欄 510
實戰:用群組和代理輔助對象製作群集動畫 510
17.3 CAT對象 512
17.3.1 CAT肌肉 513
17.3.2 肌肉股 513
17.3.3 CAT父對象 514
實戰:用CAT父對象製作動物行走動畫 515
實戰:用CAT父對象製作恐龍動畫 515
17.4 人群流動畫 517
17.4.1 填充選項卡 517
17.4.2 修改人群流 518
17.4.3 修改空閒區域 519
實戰:用填充製作人群動畫 519
17.5 綜合實例:製作人物打鬥動畫 521
17.5.1 創建骨骼與蒙皮 521
17.5.2 製作打鬥動畫 521
17.6 綜合實例:製作飛龍爬樹動畫 522
17.6.1 創建骨骼與蒙皮 522
17.6.2 製作爬樹動畫 523
17.7 綜合實例:製作守門員救球動畫 523
17.7.1 創建骨骼系統 524
17.7.2 為人物蒙皮 524
17.7.3 製作救球動畫 524
附錄1:本書索引 526
一、3ds Max快捷鍵索引 526
主界面快捷鍵 526
軌跡視圖快捷鍵 527
渲染器設定快捷鍵 527
示意視圖快捷鍵 527
Active Shade快捷鍵 527
視頻編輯快捷鍵 527
NURBS編輯快捷鍵 527
FFD快捷鍵 527
二、本書實戰速查表 528
三、本書綜合實例速查表 530
四、本書疑難問題速查表 530
五、本書技術專題速查表 531
附錄2:效果圖製作實用附錄 532
一、常見物體折射率 532
材質折射率 532
液體折射率 532
晶體折射率 533
二、常用家具尺寸 533
三、室內物體常用尺寸 534
牆面尺寸 534
餐廳 534
商場門市 534
飯店客房 535
衛生間 535
交通空間 535
燈具 535
辦公用具 535
附錄3:常見材質參數設定索引 536
一、玻璃材質 536
二、金屬材質 537
三、布料材質 537
四、木紋材質 539
五、石材材質 539
六、陶瓷材質 540
七、漆類材質 540
八、皮革材質 541
九、壁紙材質 541
十、塑膠材質 541
十一、液體材質 542
十二、自發光材質 542
十三、其他材質 543