3DS Max Design 2009光與材質的渲染藝術

3DS Max Design 2009光與材質的渲染藝術

《3DSMaxDesign2009光與材質的渲染藝術》是2009年機械工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:3DS Max Design 2009光與材質的渲染藝術
  • ISBN:9787111268710
  • 頁數:261頁
  • 出版社:機械工業出版社;
  • 出版時間:2009年6月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 正文語種:簡體中文
內容簡介,目錄,

內容簡介

《3DSMaxDesign2009光與材質的渲染藝術》以全新的角度介紹3ds Max Design 2009的材質、照明設計和渲染知識,研究重點是剛剛被定義為2009版本默認渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光與材質的渲染藝術》詳盡介紹了光度學燈光和物理天空系統、攝影機與曝光控制系統、渲染命令和材質知識,對Mental ray的Pro材質、建築與設計材質、3ds Max Design 2009照明設計分析系統、環形貼圖U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物體套用等重要新功能進行了專題研究,並由基礎知識逐步過渡到高級套用實例。《3DSMaxDesign2009光與材質的渲染藝術》可作為3ds Max初學者的教材,也可作為3ds Max老用戶更新知識的重要參考資料。

目錄

前言
第1章 漫話渲染
1.1 場景、材質、光源、攝影機與渲染
1.2 3dsMax傳統渲染器的缺陷
1.3 “全局光”照明概念在3dsMax中的套用
1.4 結論
第2章 光度學燈光和日光系統
2.1 光度學燈光系統
2.1.1 定向燈
2.1.2 自由燈
2.2 日光系統
2.2.1 太陽光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空環境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 攝影機與曝光控制系統
3.1 攝影機
3.1.1 創建攝影機
3.1.2 設定攝影機參數
3.1.3 調節攝影機視圖
3.2 曝光控制系統
3.2.1 對數曝光控制系統
3.2.2 Mentalray物理照相機曝光控制系統
3.2.3 在mr物理照相機控制系統中調整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 “公用”渲染命令面板
4.1.1 “CommonParameters(公用參數)”卷展欄
4.1.2 “EmailNotifications(電子郵件通知)”卷展欄
4.1.3 “AssigrlRenderer(指定渲染器)”卷展欄
4.2 Mentalray的“最終聚集”功能
4.2.1 “最終聚集”工作界面
4.2.2 “Basic(基本)”選項組
4.2.3 “FinalGatherMat)(最終聚集貼圖)”選項組
4.2.4 “Advanced(高級)”選項組
4.2.5 “TraceI)eptll(跟蹤深度)”選項組
4.2.6 “FGPointInterpolation(FG點插值)”選項組
4.2.7 “最終聚集”套用實例
4.3 Mentalray的“全局照明”功能
4.3.1 “C;lobalIllumination(GI)(全局照明)”選項組
4.3.2 “PhotoslM印(光子貼圖)”選項組
4.3.3 “TraceDepth(跟蹤深度)”選項組
4.3.4 “LightProperties(燈光屬性)”選項組
4.3.5 “GeometryProperties(幾何體屬性)”選項組
4.3.6 “最終聚集”與“全局照明”的結合運用
4.4 Mentalray的“採樣質量”卷展欄
4.4.1 “SamplesperPixel(每像素採樣)”選項組
4.4.2 “Filter(過濾器)”選項組
4.4.3 “SpaMContrast(空間對比度)”選項組
4.4.4 “Options(選項)”選項組
4.5 Mentalray的“處理”面板
4.5.1 “TranslatorOptions(轉換器)”卷展欄
4.5.2 “Diagnostics(診斷)”卷展欄
第5章 Mentalray的材質
5.1 材質編輯器
5.1.1 材質編輯器的界面
5.1.2 將材質運用於對象
5.1.3 將貼圖運用於材質
5.1.4 貼圖與材質的連結
5.2 Mentalray的“建築與設計”材質模板
5.2.1 光滑塑膠、無光塑膠、鉻合金、光滑油漆的木材與珍珠磨光材質
5.2.2 緞子般油漆的木材、無光磨光與玻璃(實心幾何體)材質
5.2.3 拉絲金屬、磚瓦、光滑陶瓷與上光瓷磚材質
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、銅與“有式樣的銅”材質
5.2.5 磨沙金屬、水與自發光材質
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、結霜的玻璃(物理)、橡膠、輕微結霜(薄幾何體)、乳白色的(薄幾何體)與玻璃(薄幾何體)材質
5.3 Mentalray的Pro材質
5.3.1 調用Mentalray的Pro材質的方法
5.3.2 ProGeneric材質
5.3.3 ProWallPaint材質
5.3.4 ProMetallicPaint材質
5.3.5 ProMasonry/CMU材質
5.3.6 ProHardwood材質
5.3.7 ProStone材質
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材質
5.3.9 ProConcrete材質
5.3.1 0ProCeramic材質
5.3.1 1ProGlazing材質
5.3.1 2ProMetal材質
5.3.1 3ProSolidGlass材質和ProMirror材質
5.3.1 4ProWater材質
5.4 “建築與設計”材質的參數研究
5.4.1 “MainMaterialParameters(主要材質參數)”卷展欄
5.4.2 BRDF卷展欄
5.4.3 “SelfIllumination(Glow)(自發光)”卷展欄
5.4.4 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展欄
5.4.5 “AdvancedRenderingOptions(高級渲染選項)”卷展欄
5.4.6 “FastGlossyInterpolation(快速光插補)”卷展欄
5.4.7 “SpecialPurposeMaps(特殊用途貼圖)”卷展欄
5.5 複合材質
5.5.1 Multi/Sub—Object(多重/子對象)材質
5.5.2 Blend(混合)材質
5.5.3 DoubleSided(雙面)材質
5.5.4 Top/Bottom(頂/底)材質
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高級套用
6.1 3dsMaxDesign2009的貼圖新功能套用實例
6.1.1 顏色調整貼圖的套用實例
6.1.2 經過改進的合成貼圖的套用實例
6.1.3 貼圖映射功能的套用實例
6.2 用Mentalray渲染器創建具有古典油畫風格的靜物場景
6.2.1 組織構圖和創建場景的基本照明
6.2.2 設計材質
6.2.3 調整燈光效果
6.3 用Mentalray渲染器創建具有攝影作品風格的靜物場景
6.3.1 組織畫面構圖
6.3.2 設計材質
6.3.3 設定燈光
6.3.4 設定景深效果
第7章 用Mentalray表現白天室內場景
7.1 場景的基本操作和建模
7.1.1 設定項目資料夾
7.1.2 場景的空間形態與建模
7.1.3 創建日光系統、攝影機、設定空間界面的材質
7.2 設定其他場景元素
7.2.1 設定燈具與書架
7.2.2 主要家具的放置與材質設計
7.2.3 裝飾品的安排與材質設計
7.3 調整渲染參數與更改照明時間
第8章 用Mentalray表現夜晚室內場景
8.1 準備工作與場景分析
8.1.1 導入空間場景
8.1.2 創建攝影機
8.2 認識“建築”材質
8.2.1 “TeⅡlplates(模板)”卷展欄
8.2.2 “PhysicalQualities(物理性質)”卷展欄
8.2.3 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展欄
8.2.4 “AdvaneedLighting0verride(高級照明覆蓋)”卷展欄
8.3 設計材質
8.3.1 設計主要空間界面的材質
8.3.2 設計其他物體的材質
8.4 設計燈光
8.4.1 設計走廊照明的光源
8.4.2 設計大會客室的光源
8.4.3 設計小會客室的光源
8.5 設定渲染參數
第9章 ProductionShader的套用實例
9.1 準備工作
9.1.1 拍攝環境圖片
9.1.2 製作參考物體
9.1.3 匹配照相機
9.2 合成實景
9.2.1 導入三維模型
9.2.2 創建日光系統
9.2.3 導入環境
9.3 設計材質
9.3.1 設計地面的材質
9.3.2 設計汽車的主要材質
9.4 完善細節
9.4.1 加強車身對環境的反光
9.4.2 調整曝光參數
9.4.3 表現地面反射效果
9.4.4 表現車燈的輝光效果
9.4.5 解決車門反射效果的局部不正常問題
9.4.6 調整渲染參數
第10章 mrProxy代理物體套用實例
10.1 場景的初步設定
10.1.1 導入場景
10.1.2 設定場景的基本照明
10.2 設計主要建築及周邊環境的材質
10.2.1 設計環境的材質
10.2.2 設計主體建築的材質
10.3 用代理物體設計和製作配景
10.3.1 初步配置綠化
10.3.2 用代理物體豐富綠化層次
10.4 渲染場景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系統
11.1 General(通用)面板
11.1.1 “AnalysisandRenderingPrecision(分析與渲染精度)”卷展欄
11.1.2 “AnalysisValueColorCoding(色彩解碼分析值)”卷展欄
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材質)面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析輸出面板
11.4.1 “LightMeters(測光表)”卷展欄
11.4.2 “ImageOverlay(影像覆蓋)”卷展欄
11.5 夜晚室內場景的照明分析實例
參考文獻

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