Unity 3.x遊戲開發實例

Unity 3.x遊戲開發實例

《Unity 3.x遊戲開發實例》是2013年11月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[加]Ryan Henson Creighton。

基本介紹

  • 書名:Unity 3.x遊戲開發實例
  • 作者:[加]Ryan Henson Creighton
  • ISBN:9787115327710
  • 頁數:324頁
  • 定價:55元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2013年11月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

Unity是一款商業化的專業遊戲引擎,可以幫助用戶創建諸如3D視頻效果、建築可視化、實時3D動畫等內容。Unity可以用來製作在iPhone、iPod、iPad、Android等多種平台上運行的遊戲。很多商業遊戲採用Unity 3D引擎進行開發。
《Unity 3.x遊戲開發實例》是通過典型開發實例來介紹Unity遊戲開發的初學者指南。全書共12章,分別介紹了Unity基礎知識和安裝、遊戲機制和主乎戒汗題、Unity物理引擎、腳本編程、Unity GUI系統、遊戲倒計時、3D建模和材質製作、粒子系統、音效、動畫系統等汗捉龍放核心話題。這些都是通過貫穿全書的4款遊戲的製作來介紹和講解的。
《Unity 3.x遊戲開發實例》適合遊戲開發初學者、對Unity感興趣的讀者,以及專職遊戲設計和開發人員閱讀學習。閱讀完《Unity 3.x遊戲開發實例》,讀者將具備使用Unity進行遊戲開發的實用技能。

圖書目錄

第 1章 這是一個神奇的工禁坑捉具 1
1.1 Unity 3D簡介 1
1.2 風靡全球的Unity 1
1.3 基於淚罪料應瀏覽器的3D?歡迎來到未來 2
1.4 實踐時刻——安裝Unity網路播放器 2
1.5 歡迎來到Unity 3D 3
1.5.1 可以用Unity製作什麼呢 3
1.5.2 完全搞定 3
1.5.3 我們應該嘗試製作《FusionFall》嗎 4
1.5.4 另一種格放少選擇 4
1.5.5 我選擇Wooglie 6
1.6 先走後跑(或雙腳跳) 7
1.7 永遠沒有“終點” 8
1.8 停一下!工具時間 8
1.9 技術的神奇之處 10
1.10 Scene視窗 11
1.10.1 Game視窗 11
1.10.2 Hierarchy面板 12
1.11 別停下來——享受一下 16
1.12 小結 府戒糊17
第 2章 讓我們從天空開始 19
2.1 靈感 20
2.2 3D誘惑 20
2.3 功能VS內容 21
2.4 沒有任何功能的遊戲 21
2.5 機制VS 主題 22
2.6 被困在自己的主題中 22
2.7 非凡的趣味性 23
2.8 百分之一的靈感 23
2.9 《太空採礦機》 23
2.10 注意 25
2.11 《Artillery Live!》 26
2.12 《Pong》 29
2.13 適合上千款遊戲的機制 31
2.14 玩具還是故事 33
2.15 重新定義天空 34
2.16 小結 34
第3章 遊戲#1:《Ticker Taker》 36
3.1 構建新Unity項目 36
3.2 'Tis volley 38
3.3 讓美夢成真 38
3.4 一種古老的方法 39
3.5 顛球遊戲的多方面 39
3.6 製作球和擊球手 40
3.7 實踐時刻——製作一個球 40
3.8 重命名球 41
3.9 實踐時刻——為球重命名 42
3.10 原點介紹 42
3.11 實踐時刻——將球移到空中 43
3.12 實踐時刻——將球縮小 44
3.13 實踐時刻——保存場景 45
3.14 實踐時刻——添加球拍 46
3.14.1 格線 47
3.14.2 多邊形是否會破壞遊戲性能 49
3.15 讓自己處於黑暗中 49
3.16 實踐時刻——添加光源 50
3.17 實踐時刻——移動並旋轉光源 51
3.18 你是傑出人物嗎 54
3.18.1 誰把燈關了 54
3.18.2 黑暗統治 54
3.19 實踐時刻——相機工坊 54
3.20 實踐時刻——測試遊戲 55
3.21 讓遊戲對象動起來 56
3.22 實踐時刻——在遊戲中添加動作 56
3.23 了解這種情況的嚴重性 57
3.24 讓球多次反彈 57
3.25 實踐時刻——讓球彈起來 58
3.26 小結 61
第4章 代碼 62
4.1 什麼是代碼 62
4.2 實踐時刻——編寫自己的第 一個Unity腳本 62
4.3 大膽一試 64
4.4 將腳本和遊戲對象綁定 船陵65
4.5 我完全不懂 65
4.6 你再也不會挨餓了 66
4.7 好代碼需要遵循的規則 67
4.8 代碼的檢查 67
4.9 實踐時刻——查找格線渲染器組件 68
4.10 實踐時刻——讓球重新出現 69
4.11 再次重申 69
4.12 實踐時刻——Unity腳本參考之旅 70
4.13 Renderer類 71
4.14 “哼”的同義詞是什麼 73
4.15 這是很有意思的 74
4.16 實踐時刻——將腳本解綁 75
4.17 取消,但不要忘記 75
4.18 為什麼要用代碼 76
4.19 用代碼控制遊戲對象 76
4.20 實踐時刻——創建新mousefollow腳本 76
4.21 好主意 78
4.22 用代碼製作動畫效果 79
4.23 實踐時刻——為球拍製作動畫 79
4.24 選擇一個單詞——(幾乎可以是)任何詞 81
4.25 螢幕坐標VS全局坐標 81
4.26 移動球拍 83
4.27 **差的遊戲 83
4.28 了解矩陣 83
4.29 實踐時刻——聽球拍的 83
4.30 一點點數學知識 84
4.31 數字的追蹤 84
4.32 修改這些數字 85
4.33 實踐時刻——記錄新數字 85
4.34 付諸行動 86
4.35 使用變數存儲重複值 86
4.36 實踐時刻——聲明存儲螢幕中心的變數 87
4.37 使用3D螢幕的所有D 88
4.38 實踐時刻——追蹤滑鼠的Y位置 89
4.39 無聊的顛球遊戲 90
4.40 再次挑戰自我 90
4.41 實踐時刻——再次訪問Unity語言參考 90
4.42 我們的工作到此為止 91
4.43 實踐時刻——將示例代碼添加到腳本中 92
4.44 **後的調整 94
4.45 合理的分析 94
4.46 得到target 96
4.47 繼續努力吧 97
第5章 遊戲#2:《機械修復手》 99
5.1 可以完全翻轉 100
5.2 新建項目 101
5.3 創建場景 101
5.4 實踐時刻——創建兩個場景 101
5.5 沒有正確的答案 103
5.6 實踐時刻——準備GUI 103
5.7 跟著你自己的節奏 104
5.8 實踐時刻——創建並連線自定義GUI外觀 105
5.9 實踐時刻——創建UI按鈕控制項 107
5.10 是否想要自定義字型 110
5.11 覆蓋素材 111
5.12 實踐時刻——禁止mip貼圖 112
5.13 位於**突出的位置 113
5.14 實踐時刻——將按鈕居中 114
5.15 進入game場景 116
5.26 實踐時刻——將這兩個場景添加到構建列表中 117
5.17 為機器人提供舞台 118
5.18 實踐時刻——準備game場景 118
5.19 遊戲創意 119
5.20 創建類 120
5.21 實踐時刻——要素的存儲 121
5.22 開始吧 122
5.23 使代碼可循環 123
5.24 循環的分解 123
5.25 嵌套是**好的 124
5.26 眼見為實 126
5.27 實踐時刻——創建存儲格線的區域 126
5.28 創建格線 127
5.29 我們已經學習了很多知識 129
第6章 遊戲#2:《機械修復手》第 2部分 130
6.1 從頭開始製作遊戲 130
6.2 找到中心點 131
6.3 實踐時刻——將遊戲格線垂直居中 132
6.4 實踐時刻——將遊戲格線水平居中 134
6.5 深入問題本質 136
6.6 實踐時刻——準備創建卡片組 137
6.7 實踐時刻——創建卡片組 138
6.8 實踐時刻——修改img參數 141
6.9 “this”到底是什麼呢 143
6.10 隨機占據絕對優勢 145
6.11 划去第 二項 146
6.12 是時候完全翻轉了 146
6.13 實踐時刻——將卡片做成雙面的 146
6.14 實踐時刻——創建卡片翻轉函式 148
6.15 實踐時刻——創建卡片翻轉函式 150
6.16 吃南瓜的人 152
6.17 再去掉一項吧 153
6.18 遊戲和配對 153
6.19 實踐時刻——為卡片提供ID值 153
6.20 實踐時刻——比較ID值 154
6.21 迎接**後的挑戰 157
6.22 實踐時刻——檢查是否勝利 158
6.23 放馬過來吧 161
第7章 不是時鐘攔截器 166
7.1 施加壓力 166
7.2 實踐時刻——準備clockScript腳本 167
7.3 實踐時刻——準備倒計時文本 167
7.4 實踐時刻——修改倒計時文本的顏色 168
7.5 實踐時刻——創建字型紋理和材質 169
7.6 實踐時刻——小小的字型有什麼用呢 172
7.7 實踐時刻——準備倒計時代碼 173
7.8 實踐時刻——創建倒計時邏輯 174
7.9 實踐時刻——在螢幕中顯示時間 176
7.10 將它圖形化 178
7.11 實踐時刻——獲取圖形倒計時的圖形 178
7.12 實踐時刻——顯示GUI的功能 180
7.13 神奇的縮減倒計時 184
7.14 拿起叉子——餅來了 184
7.15 他們如何製作這種倒計時呢 185
7.16 實踐時刻——拼湊紋理 186
7.17 實踐時刻——編寫餅圖腳本 187
7.18 實踐時刻——開始操作餅圖倒計時 190
7.19 實踐時刻——定位並縮小倒計時 192
7.20 未完成的工作 194
第8章 《Ticker Taker》 195
8.1 歡迎來到Snoozeville 195
8.2 實踐時刻——研究模型 197
8.3 實踐時刻——準備行動 200
8.4 實踐時刻——修改FBX導入縮放設定 201
8.5 實踐時刻——讓格線碰撞器凸起 202
8.6 實踐時刻——讓手和托盤隨滑鼠移動 203
8.7 實踐時刻——添加heart遊戲對象 203
8.8 實踐時刻——刪除球和球拍 206
8.9 實踐時刻——提供材質 206
8.10 讓遊戲在三維空間中顯示 210
8.11 實踐時刻——創建幾堵牆 210
8.12 實踐時刻——創建一個字型紋理 212
8.13 實踐時刻——創建HeartBounce腳本 213
8.14 實踐時刻——給托盤設定標記 214
8.15 實踐時刻——調整反彈 215
8.16 實踐時刻——記錄反彈 216
8.17 實踐時刻——添加失敗條件 217
8.18 實踐時刻——添加Play Again按鈕 219
第9章 遊戲#3:《The Break-Up》 223
9.1 實踐時刻——炸彈來了 224
9.2 實踐時刻——設定粒子的參數 227
9.3 實踐時刻——創建Spark材質 229
9.4 實踐時刻——創建預製 231
9.5 實踐時刻——燈光、攝像頭、公寓 233
9.6 實踐時刻——添加角色 234
9.7 實踐時刻——註冊動畫 235
9.8 實踐時刻——為角色添加腳本 236
9.9 實踐時刻——打開分離艙門,哈爾 238
9.10 實踐時刻——允許角色碰撞 239
9.11 實踐時刻——重新設定Character預製 240
9.12 實踐時刻——現代啟示錄嗎 240
9.13 實踐時刻——讓炸彈爆炸 241
9.14 實踐時刻——碰撞點 244
9.15 實踐時刻——將爆炸與炸彈連線起來 244
9.16 小結 245
第 10章 遊戲#3:《The Break-Up》第 2部分 246
10.1 實踐時刻——收集玻璃 246
10.2 實踐時刻——創建一個粒子系統 247
10.3 實踐時刻——讓它更鋒利 249
10.4 實踐時刻——控制爆炸 250
10.5 實踐時刻——使用同一個腳本 251
10.6 不同的速度 254
10.7 極速是不可能實現的——讓炸彈下落的速度更快 254
10.8 實踐時刻——標記對象 255
10.9 實踐時間——編寫碰撞檢測代碼 256
10.10 實踐時間——動畫中斷 257
10.11 實踐時刻——添加面部爆炸 258
10.12 實踐時刻——創建聲音 259
10.13 實踐時刻——在FallingObjectScript中添加聲音 260
10.14 catch 261
10.15 實踐時刻——把音效混合起來 262
10.16 小結 265
第 11章 遊戲#4:《Shoot the Moon》 266
11.1 實踐時刻——複製遊戲項目 267
11.2 實踐時刻——創建遊戲的背景空間 267
11.3 實踐時刻——創建heroShip 271
11.4 實踐時刻——這是一個碰撞 273
11.5 實踐時刻——引入敵方飛船 275
11.6 實踐時刻——乾一些雜活 277
11.7 實踐時刻——修改物體的降落 278
11.8 實踐時刻——修改HeroShip腳本 279
11.9 實踐時刻——刪除重複的重定位代碼 282
11.10 實踐時刻——想要射擊了 284
11.11 實踐時刻——設定子彈的外觀 285
11.12 實踐時刻——創建光暈 285
11.13 實踐時刻——開火 288
11.14 實踐時刻——修改檢測碰撞的代碼 290
11.15 實踐時刻——神奇的參數 292
11.16 實踐時刻——添加**重要的部分:太空發射器 293
11.17 小結 294
11.18 意猶未盡 295
第 12章 動作 296
12.1 心內直視手術 296
12.2 實踐時刻——在場景中添加hallway模型 297
12.3 實踐時刻——添加第 二個攝像頭 298
12.4 實踐時刻——調整主攝像頭 300
12.5 實踐時刻——裝飾走廊 300
12.6 實踐時刻——打開燈 301
12.7 實踐時刻——創建攝像頭綁定 307
12.8 實踐時刻——為bouncer遊戲對象創建動畫 309
12.9 實踐時刻——我要讓它移動 310
12.10 實踐時刻——為runner製作動畫 312
12.11 實踐時刻——如何“處理”Slipperfoot護士 314
12.12 實踐時刻——你讓我轉太多圈了 316
12.13 實踐時刻——部署遊戲 317
12.14 需要時間來成長 319
12.15 本書之外的知識 320
附錄A 參考資料 321
3.7 實踐時刻——製作一個球 40
3.8 重命名球 41
3.9 實踐時刻——為球重命名 42
3.10 原點介紹 42
3.11 實踐時刻——將球移到空中 43
3.12 實踐時刻——將球縮小 44
3.13 實踐時刻——保存場景 45
3.14 實踐時刻——添加球拍 46
3.14.1 格線 47
3.14.2 多邊形是否會破壞遊戲性能 49
3.15 讓自己處於黑暗中 49
3.16 實踐時刻——添加光源 50
3.17 實踐時刻——移動並旋轉光源 51
3.18 你是傑出人物嗎 54
3.18.1 誰把燈關了 54
3.18.2 黑暗統治 54
3.19 實踐時刻——相機工坊 54
3.20 實踐時刻——測試遊戲 55
3.21 讓遊戲對象動起來 56
3.22 實踐時刻——在遊戲中添加動作 56
3.23 了解這種情況的嚴重性 57
3.24 讓球多次反彈 57
3.25 實踐時刻——讓球彈起來 58
3.26 小結 61
第4章 代碼 62
4.1 什麼是代碼 62
4.2 實踐時刻——編寫自己的第 一個Unity腳本 62
4.3 大膽一試 64
4.4 將腳本和遊戲對象綁定 65
4.5 我完全不懂 65
4.6 你再也不會挨餓了 66
4.7 好代碼需要遵循的規則 67
4.8 代碼的檢查 67
4.9 實踐時刻——查找格線渲染器組件 68
4.10 實踐時刻——讓球重新出現 69
4.11 再次重申 69
4.12 實踐時刻——Unity腳本參考之旅 70
4.13 Renderer類 71
4.14 “哼”的同義詞是什麼 73
4.15 這是很有意思的 74
4.16 實踐時刻——將腳本解綁 75
4.17 取消,但不要忘記 75
4.18 為什麼要用代碼 76
4.19 用代碼控制遊戲對象 76
4.20 實踐時刻——創建新mousefollow腳本 76
4.21 好主意 78
4.22 用代碼製作動畫效果 79
4.23 實踐時刻——為球拍製作動畫 79
4.24 選擇一個單詞——(幾乎可以是)任何詞 81
4.25 螢幕坐標VS全局坐標 81
4.26 移動球拍 83
4.27 **差的遊戲 83
4.28 了解矩陣 83
4.29 實踐時刻——聽球拍的 83
4.30 一點點數學知識 84
4.31 數字的追蹤 84
4.32 修改這些數字 85
4.33 實踐時刻——記錄新數字 85
4.34 付諸行動 86
4.35 使用變數存儲重複值 86
4.36 實踐時刻——聲明存儲螢幕中心的變數 87
4.37 使用3D螢幕的所有D 88
4.38 實踐時刻——追蹤滑鼠的Y位置 89
4.39 無聊的顛球遊戲 90
4.40 再次挑戰自我 90
4.41 實踐時刻——再次訪問Unity語言參考 90
4.42 我們的工作到此為止 91
4.43 實踐時刻——將示例代碼添加到腳本中 92
4.44 **後的調整 94
4.45 合理的分析 94
4.46 得到target 96
4.47 繼續努力吧 97
第5章 遊戲#2:《機械修復手》 99
5.1 可以完全翻轉 100
5.2 新建項目 101
5.3 創建場景 101
5.4 實踐時刻——創建兩個場景 101
5.5 沒有正確的答案 103
5.6 實踐時刻——準備GUI 103
5.7 跟著你自己的節奏 104
5.8 實踐時刻——創建並連線自定義GUI外觀 105
5.9 實踐時刻——創建UI按鈕控制項 107
5.10 是否想要自定義字型 110
5.11 覆蓋素材 111
5.12 實踐時刻——禁止mip貼圖 112
5.13 位於**突出的位置 113
5.14 實踐時刻——將按鈕居中 114
5.15 進入game場景 116
5.26 實踐時刻——將這兩個場景添加到構建列表中 117
5.17 為機器人提供舞台 118
5.18 實踐時刻——準備game場景 118
5.19 遊戲創意 119
5.20 創建類 120
5.21 實踐時刻——要素的存儲 121
5.22 開始吧 122
5.23 使代碼可循環 123
5.24 循環的分解 123
5.25 嵌套是**好的 124
5.26 眼見為實 126
5.27 實踐時刻——創建存儲格線的區域 126
5.28 創建格線 127
5.29 我們已經學習了很多知識 129
第6章 遊戲#2:《機械修復手》第 2部分 130
6.1 從頭開始製作遊戲 130
6.2 找到中心點 131
6.3 實踐時刻——將遊戲格線垂直居中 132
6.4 實踐時刻——將遊戲格線水平居中 134
6.5 深入問題本質 136
6.6 實踐時刻——準備創建卡片組 137
6.7 實踐時刻——創建卡片組 138
6.8 實踐時刻——修改img參數 141
6.9 “this”到底是什麼呢 143
6.10 隨機占據絕對優勢 145
6.11 划去第 二項 146
6.12 是時候完全翻轉了 146
6.13 實踐時刻——將卡片做成雙面的 146
6.14 實踐時刻——創建卡片翻轉函式 148
6.15 實踐時刻——創建卡片翻轉函式 150
6.16 吃南瓜的人 152
6.17 再去掉一項吧 153
6.18 遊戲和配對 153
6.19 實踐時刻——為卡片提供ID值 153
6.20 實踐時刻——比較ID值 154
6.21 迎接**後的挑戰 157
6.22 實踐時刻——檢查是否勝利 158
6.23 放馬過來吧 161
第7章 不是時鐘攔截器 166
7.1 施加壓力 166
7.2 實踐時刻——準備clockScript腳本 167
7.3 實踐時刻——準備倒計時文本 167
7.4 實踐時刻——修改倒計時文本的顏色 168
7.5 實踐時刻——創建字型紋理和材質 169
7.6 實踐時刻——小小的字型有什麼用呢 172
7.7 實踐時刻——準備倒計時代碼 173
7.8 實踐時刻——創建倒計時邏輯 174
7.9 實踐時刻——在螢幕中顯示時間 176
7.10 將它圖形化 178
7.11 實踐時刻——獲取圖形倒計時的圖形 178
7.12 實踐時刻——顯示GUI的功能 180
7.13 神奇的縮減倒計時 184
7.14 拿起叉子——餅來了 184
7.15 他們如何製作這種倒計時呢 185
7.16 實踐時刻——拼湊紋理 186
7.17 實踐時刻——編寫餅圖腳本 187
7.18 實踐時刻——開始操作餅圖倒計時 190
7.19 實踐時刻——定位並縮小倒計時 192
7.20 未完成的工作 194
第8章 《Ticker Taker》 195
8.1 歡迎來到Snoozeville 195
8.2 實踐時刻——研究模型 197
8.3 實踐時刻——準備行動 200
8.4 實踐時刻——修改FBX導入縮放設定 201
8.5 實踐時刻——讓格線碰撞器凸起 202
8.6 實踐時刻——讓手和托盤隨滑鼠移動 203
8.7 實踐時刻——添加heart遊戲對象 203
8.8 實踐時刻——刪除球和球拍 206
8.9 實踐時刻——提供材質 206
8.10 讓遊戲在三維空間中顯示 210
8.11 實踐時刻——創建幾堵牆 210
8.12 實踐時刻——創建一個字型紋理 212
8.13 實踐時刻——創建HeartBounce腳本 213
8.14 實踐時刻——給托盤設定標記 214
8.15 實踐時刻——調整反彈 215
8.16 實踐時刻——記錄反彈 216
8.17 實踐時刻——添加失敗條件 217
8.18 實踐時刻——添加Play Again按鈕 219
第9章 遊戲#3:《The Break-Up》 223
9.1 實踐時刻——炸彈來了 224
9.2 實踐時刻——設定粒子的參數 227
9.3 實踐時刻——創建Spark材質 229
9.4 實踐時刻——創建預製 231
9.5 實踐時刻——燈光、攝像頭、公寓 233
9.6 實踐時刻——添加角色 234
9.7 實踐時刻——註冊動畫 235
9.8 實踐時刻——為角色添加腳本 236
9.9 實踐時刻——打開分離艙門,哈爾 238
9.10 實踐時刻——允許角色碰撞 239
9.11 實踐時刻——重新設定Character預製 240
9.12 實踐時刻——現代啟示錄嗎 240
9.13 實踐時刻——讓炸彈爆炸 241
9.14 實踐時刻——碰撞點 244
9.15 實踐時刻——將爆炸與炸彈連線起來 244
9.16 小結 245
第 10章 遊戲#3:《The Break-Up》第 2部分 246
10.1 實踐時刻——收集玻璃 246
10.2 實踐時刻——創建一個粒子系統 247
10.3 實踐時刻——讓它更鋒利 249
10.4 實踐時刻——控制爆炸 250
10.5 實踐時刻——使用同一個腳本 251
10.6 不同的速度 254
10.7 極速是不可能實現的——讓炸彈下落的速度更快 254
10.8 實踐時刻——標記對象 255
10.9 實踐時間——編寫碰撞檢測代碼 256
10.10 實踐時間——動畫中斷 257
10.11 實踐時刻——添加面部爆炸 258
10.12 實踐時刻——創建聲音 259
10.13 實踐時刻——在FallingObjectScript中添加聲音 260
10.14 catch 261
10.15 實踐時刻——把音效混合起來 262
10.16 小結 265
第 11章 遊戲#4:《Shoot the Moon》 266
11.1 實踐時刻——複製遊戲項目 267
11.2 實踐時刻——創建遊戲的背景空間 267
11.3 實踐時刻——創建heroShip 271
11.4 實踐時刻——這是一個碰撞 273
11.5 實踐時刻——引入敵方飛船 275
11.6 實踐時刻——乾一些雜活 277
11.7 實踐時刻——修改物體的降落 278
11.8 實踐時刻——修改HeroShip腳本 279
11.9 實踐時刻——刪除重複的重定位代碼 282
11.10 實踐時刻——想要射擊了 284
11.11 實踐時刻——設定子彈的外觀 285
11.12 實踐時刻——創建光暈 285
11.13 實踐時刻——開火 288
11.14 實踐時刻——修改檢測碰撞的代碼 290
11.15 實踐時刻——神奇的參數 292
11.16 實踐時刻——添加**重要的部分:太空發射器 293
11.17 小結 294
11.18 意猶未盡 295
第 12章 動作 296
12.1 心內直視手術 296
12.2 實踐時刻——在場景中添加hallway模型 297
12.3 實踐時刻——添加第 二個攝像頭 298
12.4 實踐時刻——調整主攝像頭 300
12.5 實踐時刻——裝飾走廊 300
12.6 實踐時刻——打開燈 301
12.7 實踐時刻——創建攝像頭綁定 307
12.8 實踐時刻——為bouncer遊戲對象創建動畫 309
12.9 實踐時刻——我要讓它移動 310
12.10 實踐時刻——為runner製作動畫 312
12.11 實踐時刻——如何“處理”Slipperfoot護士 314
12.12 實踐時刻——你讓我轉太多圈了 316
12.13 實踐時刻——部署遊戲 317
12.14 需要時間來成長 319
12.15 本書之外的知識 320
附錄A 參考資料 321

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