《Unity遊戲案例開發大全》是2017年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是吳亞峰、杜化美、於復興。
基本介紹
- 書名:Unity遊戲案例開發大全
- 作者:吳亞峰、杜化美、於復興
- ISBN:9787115372529
- 頁數:486頁
- 定價:79元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2017年8月
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
隨著智慧型手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲套用也逐漸普及開來。《Unity遊戲案例開發大全》結合作者多年從事遊戲套用開發的經驗,詳細地介紹了10款Unity 3D遊戲案例的開發,主要內容如下。
第 1章——Unity 3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹了Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機制;第 2章——3D桌球,3D桌球使用了著色器,極大地豐富了遊戲的視覺效果,增強了用戶體驗,桌球運動十分真實酷炫;第3章——3D迷宮魔盒,使用了Unity 3D強大的物理引擎,配合重力感應增強了用戶體驗,滾球運動十分真實;第4章——穿越子午線,藉助火熱的界面搭建外掛程式NGUI,結合觸摸技術,再加上智慧型AI,使玩家得到真實體驗;第5章——古墓推金幣,玩家在遊戲中將能夠體驗到3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受;第6章——可樂可樂,玩家通過滑動觸控螢幕進行發球;第7章——坦克大戰,模擬了坦克射擊場景;第8章——小狗快跑,本遊戲充分體現出酷跑類遊戲快速的遊戲節奏,能夠充分發揮玩家的反應能力;第9章——3D虛擬停車場,用戶在玩遊戲時,不但體驗了3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受,還能獲得一些停車技巧;第 10章——拯救蘑菇村,玩家通過觸控螢幕幕上的搖桿或者各個按鈕,實現操控飛機等效果;第 11章——百納賽車,這款遊戲可以讓人們隨時體驗駕駛賽車所帶來的樂趣。
同時,為了便於讀者的學習,《Unity遊戲案例開發大全》附贈了光碟,其中包含了書中所有案例的完整代碼,能更好地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Unity遊戲案例開發大全》適合有一定基礎、有志於遊戲開發的讀者學習使用,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。
圖書目錄
第 1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建 1
1.1 Unity 3D基礎知識概覽 1
1.1.1 初識Unity 3D 1
1.1.2 Unity的誕生及發展 1
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景 2
1.1.4 獨具特色的Unity 3D 3
1.2 開發環境的搭建 8
1.2.1 Unity集成開發環境的安裝 8
1.2.2 目標平台的SDK與Unity 3D的集成 13
1.3 本書案例的導入及運行 17
1.4 本章小結 20
第 2章 3D極 品桌球 21
2.1 遊戲背景及功能概述 21
2.1.1 背景概述 21
2.1.2 功能介紹 21
2.2 遊戲的策劃及準備工作 24
2.2.1 遊戲的策劃 25
2.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 25
2.3 遊戲的架構 27
2.3.1 各個場景的簡要介紹 27
2.3.2 遊戲框架簡介 28
2.4 主選單界面 29
2.4.1 項目的基本創建 29
2.4.2 腳本的編寫與掛載 31
2.5 遊戲界面 47
2.5.1 場景的搭建 47
2.5.2 多視角的製作與切換 51
2.5.3 遊戲界面腳本的編寫 55
2.5.4 功能腳本的編寫 64
2.6 遊戲的最佳化與改進 80
第3章 3D迷宮魔盒 82
3.1 遊戲背景及功能概述 82
3.1.1 遊戲背景概述 82
3.1.2 遊戲功能介紹 82
3.2 遊戲的策劃及準備工作 85
3.2.1 遊戲的策劃 85
3.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 85
3.3 遊戲的架構 87
3.3.1 遊戲各個場景的簡要介紹 87
3.3.2 遊戲框架簡介 89
3.4 選單界面 90
3.4.1 創建項目 90
3.4.2 主選單場景 92
3.4.3 選單界面其他場景 97
3.5 遊戲界面 103
3.5.1 遊戲關卡場景製作 103
3.5.2 多視角的製作與切換 108
3.5.3 遊戲關卡腳本的編寫 111
3.5.4 遊戲結果場景 116
3.6 遊戲的最佳化與改進 119
第4章 穿越子午線 120
4.1 遊戲背景及功能概述 120
4.1.1 遊戲背景概述 120
4.1.2 遊戲功能介紹 120
4.2 遊戲的策劃及準備工作 123
4.2.1 遊戲的策劃 123
4.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 123
4.3 遊戲的架構 127
4.3.1 各個場景的簡要介紹 127
4.3.2 遊戲框架簡介 127
4.4 主選單界面 128
4.4.1 基本場景的搭建 128
4.4.2 其他常用界面效果的實現 130
4.5 遊戲界面 133
4.5.1 基本場景搭建 133
4.5.2 炸彈的創建 135
4.5.3 敵人的創建 138
4.5.4 操作界面搭建 146
4.5.5 Player的創建 146
4.6 遊戲的最佳化與改進 169
第5章 古墓推金幣 170
5.1 遊戲背景及功能概述 170
5.1.1 遊戲背景概述 170
5.1.2 遊戲功能介紹 171
5.2 遊戲的策劃及準備工作 172
5.2.1 遊戲的策劃 172
5.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 173
5.3 遊戲的架構 174
5.3.1 各個場景的簡要介紹 174
5.3.2 遊戲框架簡介 175
5.4 離線界面 176
5.5 遊戲界面 180
5.5.1 場景的搭建 180
5.5.2 金幣的製作 188
5.5.3 腳本的編寫 192
5.6 幫助界面 209
5.7 遊戲的最佳化與改進 211
第6章 益智休閒類遊戲——可樂可樂 212
6.1 背景以及功能概述 212
6.1.1 遊戲背景概述 212
6.1.2 遊戲功能簡介 212
6.2 遊戲的策劃及準備工作 214
6.2.1 遊戲的策劃 214
6.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 214
6.3 遊戲的架構 216
6.3.1 各個場景的簡要介紹 216
6.3.2 遊戲架構簡介 217
6.4 主選單場景 218
6.4.1 場景搭建 218
6.4.2 主攝像機設定及腳本開發 222
6.4.3 選關按鈕的創建 224
6.5 遊戲主場景 226
6.5.1 場景搭建 226
6.5.2 主攝像機設定及腳本開發 229
6.5.3 球的設定及腳本開發 234
6.5.4 罐子的設定及腳本開發 237
6.5.5 控制板的設定及腳本開發 238
6.5.6 分數板的設定及腳本開發 242
6.5.7 靜態類的開發 244
6.6 遊戲的最佳化與改進 245
第7章 坦克大戰 246
7.1 遊戲背景以及功能概述 246
7.1.1 背景概述 246
7.1.2 功能簡介 247
7.2 遊戲的策劃及準備工作 248
7.2.1 遊戲的策劃 248
7.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 249
7.3 遊戲的架構 250
7.3.1 各個場景的簡要介紹 250
7.3.2 遊戲架構簡介 251
7.4 主選單界面的開發 252
7.5 選關界面的開發 257
7.6 遊戲界面的開發 260
7.6.1 場景搭建 260
7.6.2 坦克及其腳本的開發 264
7.6.3 時間提示板的開發 272
7.6.4 子彈數提示板的開發 274
7.6.5 發射按鈕的開發 275
7.7 設定界面的開發 276
7.8 關於界面的開發 279
7.9 幫助界面的開發 280
7.10 得分界面的開發 281
7.11 遊戲的最佳化與改進 282
第8章 酷跑類遊戲——小狗快跑 283
8.1 背景以及功能概述 283
8.1.1 遊戲背景概述 283
8.1.2 遊戲功能簡介 284
8.2 遊戲的策劃及準備工作 285
8.2.1 遊戲的策劃 285
8.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 286
8.3 遊戲的架構 289
8.3.1 各個場景的簡要介紹 289
8.3.2 遊戲架構簡介 290
8.4 主選單場景 291
8.4.1 場景搭建 291
8.4.2 主攝像機設定及腳本開發 292
8.4.3 小狗的創建 300
8.4.4 各種碰撞監視器的創建 303
8.5 遊戲場景 305
8.5.1 場景搭建 305
8.5.2 主攝像機設定及腳本開發 306
8.5.3 小狗的創建 315
8.5.4 各種碰撞監視器的創建 319
8.5.5 金幣的創建 320
8.5.6 磁鐵道具的創建 321
8.5.7 圓球道具的創建 322
8.5.8 靜態類的創建 323
8.6 遊戲教程場景 325
8.6.1 場景搭建 325
8.6.2 主攝像機設定及腳本開發 325
8.6.3 小狗的創建 328
8.6.4 各種碰撞監視器的創建 328
8.7 載入場景 329
8.8 遊戲的最佳化與改進 330
第9章 3D虛擬停車場 331
9.1 遊戲背景及功能概述 331
9.1.1 背景概述 331
9.1.2 功能介紹 331
9.2 遊戲的策劃及準備工作 333
9.2.1 遊戲的策劃 334
9.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 334
9.3 遊戲的架構 336
9.3.1 各個場景的簡要介紹 336
9.3.2 遊戲框架簡介 337
9.4 主選單界面 337
9.5 選車界面 342
9.5.1 場景的搭建 342
9.5.2 腳本的編寫 344
9.6 遊戲界面 348
9.6.1 場景的搭建 348
9.6.2 關卡的製作 350
9.6.3 車輛的製作 352
9.6.4 多視角的製作與切換 358
9.6.5 腳本的編寫 359
9.7 遊戲的最佳化與改進 367
第 10章 拯救蘑菇村 368
10.1 背景以及功能概述 368
10.1.1 遊戲背景概述 368
10.1.2 遊戲功能簡介 368
10.2 遊戲的策劃及準備工作 371
10.2.1 遊戲的策劃 371
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 371
10.3 遊戲的架構 376
10.3.1 各個場景的簡要介紹 376
10.3.2 遊戲架構簡介 378
10.4 主選單場景 379
10.4.1 場景搭建 379
10.4.2 主攝像機設定及腳本開發 381
10.4.3 飛機的創建 391
10.5 經典模式劇情場景 394
10.5.1 場景搭建 394
10.5.2 主攝像機設定及腳本開發 394
10.5.3 橋的創建 396
10.6 經典模式遊戲場景 396
10.6.1 場景搭建 396
10.6.2 飛機的創建 397
10.6.3 主攝像機設定及腳本開發 405
10.6.4 星星的創建 419
10.6.5 圓圈的創建 421
10.6.6 靜態類的創建 422
10.7 時間模式劇情場景 423
10.7.1 場景搭建 423
10.7.2 主攝像機設定及腳本開發 423