《Unity 5.x遊戲開發指南》是2019年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是羅盛譽。
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《Unity 5.x遊戲開發指南》詳細介紹了Unity3D 5.0的各個主要系統,包括地形系統、腳本系統、動畫系統、界面系統、音頻系統、網路通訊系統和2D系統,並通過大量案例講解了Unity3D 5.0的各種新特性,通俗易懂紋記霸定,是新手入門、迅速上手的實用教程。
《Unity 5.x遊戲開發指南》適用於Unity3D初學者、移動遊戲開發人員、虛擬現實開發人員、計算機及軟體工程專業的學生以及對Unity3D開發感興趣的讀者,付嚷多遷也非常適合作為培訓教材。
圖書目錄
第 1章 Unity基礎知識 1
1.1 Unity簡介 1
1.2 Unity的歷史 1
1.3 下載與安裝 2
1.4 打包與發布 6
1.5 小結 9
1.6 習題 符宙蜜9
第 2章 Unity編輯器 10
2.1 遊戲工程 10
2.2 主界面 11
2.3 Project視圖 12
2.4 Hierarchy視圖 15
2.5 Inspector視圖 15
2.6 Scene視圖 16
2.6.1 敬兆堡工具列 16
2.6.2 Scene Gizmo 18
2.7 Game視圖 19
2.7.1 Play選單 19
2.7.2 解析度選單 19
2.7.3 Game視圖右側選單 20
2.8 預製體 20
2.9 小結 22
2.10 習題 22
第3章 Unity腳本 23
3.1 MonoDevelop腳本編輯器 23
3.2 MonoBehavior 24
3.3 UnityGUI 26
3.4 調試 27
3.5 遊戲對象的操驗背立作 28
3.5.1 創建遊戲對象 28
3.5.2 獲取遊戲對象 29
3.5.3 添加組件與修改組件 31
3.5.4 傳送廣播與訊息 32
3.5.5 克隆遊戲對象 33
3.6 移動、旋轉和縮放遊戲對象 34
3.6.1 遊戲對象的位置 34
3.6.2 移動遊戲對象 35
3.6.3 縮放遊戲對象 35
3.6.4 旋轉遊戲對象 35
3.6.5 實例 35
3.7 工具類 36
3.7.1 時間類 36
3.7.2 隨機數 37
3.7.3 數學類 38
3.7.4 四元數 38
3.8 輸入控制 39
3.8.1 計算機輸入 39
3.8.2 自定義輸入 40
3.8.3 移動設備輸入 44
3.9 小結 45
3.10 習題 46
第4章 3D基礎知識 47
4.1 Camera攝像機 47
4.1.1 攝像機參數 47
4.1.2 攝像機投射 48
4.2 3D 模型 49
4.2.1 Mesh格線模型 49
4.2.2 Texture貼圖 50
4.2.3 Material材質 51
4.2.4 對應組件 52
4.2.5 骨骼動畫 53
4.3 小結 臘想53
4.4 習題 54
第5章 創建場景 55
5.1 創建場景 55
5.2 地形編輯器 57
5.2.1 升降地形工具 58
5.2.2 繪製高度工具 59
5.2.3 平滑地形工具 60
5.2.4 繪製地形工具 60
5.2.5 放置樹木工具 61
5.2.6 繪製細節工具 63
5.2.7 地形參數設定 64
5.3 風域 66
5.4 小結 68
5.5 習題 68
第6章 創建人物 69
6.1 Mecanim系統 69
6.2 導入模型 69
6.2.1 模型導入設定 69
6.2.2 Avatar的設定 72
6.3 狀態機 73
6.3.1 Animator 74
6.3.2 添加碰撞體 75
6.3.3 添加攝像機 75
6.3.4 動作混合與控制艱宙射 76
6.4 反向動力學 86
6.5 人體動畫重定向 88
6.6 小結 88
6.7 習題 88
第7章 物理引擎 89
7.1 剛體 89
7.2 碰撞器 90
7.3 物理材質 91
7.4 觸發器 92
7.5 射線 93
7.6 關節 94
7.6.1 鏈條關節 95
7.6.2 彈簧關節 96
7.7 小結 97
7.8 習題 97
第8章 粒子系統 98
8.1 粒子系統介紹 98
8.2 粒子系統各個模組 98
8.2.1 Particle System模組 99
8.2.2 Emission模組 99
8.2.3 Shape Module模組 99
8.2.4 Velocity over Lifetime模組 100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模組 100
8.2.6 Force over Lifetime模組 100
8.2.7 Color over Lifetime模組 101
8.2.8 Color by Speed模組 101
8.2.9 Size over Lifetime模組.101
8.2.10 Size by Speed模組 101
8.2.11 Rotation over Lifetime模組 102
8.2.12 Rotation by Speed模組102
8.2.13 External Forces模組 102
8.2.14 Collision模組 102
8.2.15 Sub Emitters模組 103
8.2.16 Texture Sheet Animation模組 104
8.2.17 Renderer模組 104
8.3 實例——煙花 105
8.4 實例——滑鼠軌跡 106
8.4.1 點狀軌跡 107
8.4.2 雪花軌跡 107
8.5 小結 108
8.6 習題 108
第9章 用戶界面 109
9.1 Sprite精靈 109
9.1.1 圖片設定為精靈 109
9.1.2 圖片切割為多個精靈 110
9.1.3 設定Border邊界 112
9.1.4 Pivot錨點 112
9.2 Canvas畫布 113
9.2.1 創建畫布 113
9.2.2 畫布參數 113
9.3 Image圖片 116
9.4 RawImage原始圖片 119
9.5 Text文本 120
9.5.1 Text參數 120
9.5.2 添加陰影 121
9.5.3 添加輪廓 122
9.6 按鈕 122
9.7 輸入區域 124
9.8 開關 125
9.8.1 創建開關 125
9.8.2 開關組 126
9.9 滑動條 128
9.10 滾動區域 130
9.10.1 實現滾動拖曳 130
9.10.2 實現畫面裁切 130
9.10.3 完整內容 131
9.11 滾動條 131
9.12 小結 132
9.13 習題 132
第 10章 數據存儲與讀取 133
10.1 PlayerPrefs 133
10.1.1 整數的存取 133
10.1.2 浮點數的存取 133
10.1.3 字元串的存取 134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口 134
10.1.5 屬性訪問器get和set 134
10.1.6 屬性訪問器與PlayerPrefs 134
10.2 JSON 135
10.2.1 JSON數據格式 135
10.2.2 數據存儲 136
10.2.3 數據加密 138
10.3 實例——創建遊戲角色 140
10.3.1 定義數據結構 140
10.3.2 數據管理類 140
10.3.3 創建界面 143
10.4 小結 145
10.5 習題 145
第 11章 音樂音效 146
11.1 基本原理 146
11.2 音頻片段 147
11.3 聲源 148
11.4 收聽者 149
11.5 實例——2D音樂音效 149
11.6 實例——3D音樂音效 150
11.7 混響區域 151
11.8 音頻混合器 151
11.9 音頻效果 154
11.10 實例——午夜槍手 155
11.11 小結 161
11.12 習題 161
第 12章 光照 162
12.1 光照基礎 162
12.1.1 點光源 162
12.1.2 聚光源 163
12.1.3 方向光 163
12.1.4 區域光 164
12.2 光的使用 164
12.3 陰影 165
12.3.1 開啟光的陰影 165
12.3.2 陰影技巧 165
12.4 渲染模式 167
12.5 GI 167
12.5.1 GI介紹 167
12.5.2 GI使用 168
12.6 反射環境 169
12.6.1 反射天空盒 170
12.6.2 反射天空盒及場景 170
12.7 光照探針 173
12.8 小結 174
12.9 習題 174
第 13章 資源的下載與上傳 175
13.1 下載 175
13.2 上傳 176
13.3 AssetBundle資源包 178
13.3.1 AssetBundle打包 178
13.3.2 AssetBundle上傳 181
13.3.3 AssetBundle下載 182
13.3.4 資源包變體 184
13.3.5 依賴關係 185
13.3.6 AssetBundle使用建議 188
13.4 小結 189
13.5 習題 189
4.2.1 Mesh格線模型 49
4.2.2 Texture貼圖 50
4.2.3 Material材質 51
4.2.4 對應組件 52
4.2.5 骨骼動畫 53
4.3 小結 53
4.4 習題 54
第5章 創建場景 55
5.1 創建場景 55
5.2 地形編輯器 57
5.2.1 升降地形工具 58
5.2.2 繪製高度工具 59
5.2.3 平滑地形工具 60
5.2.4 繪製地形工具 60
5.2.5 放置樹木工具 61
5.2.6 繪製細節工具 63
5.2.7 地形參數設定 64
5.3 風域 66
5.4 小結 68
5.5 習題 68
第6章 創建人物 69
6.1 Mecanim系統 69
6.2 導入模型 69
6.2.1 模型導入設定 69
6.2.2 Avatar的設定 72
6.3 狀態機 73
6.3.1 Animator 74
6.3.2 添加碰撞體 75
6.3.3 添加攝像機 75
6.3.4 動作混合與控制 76
6.4 反向動力學 86
6.5 人體動畫重定向 88
6.6 小結 88
6.7 習題 88
第7章 物理引擎 89
7.1 剛體 89
7.2 碰撞器 90
7.3 物理材質 91
7.4 觸發器 92
7.5 射線 93
7.6 關節 94
7.6.1 鏈條關節 95
7.6.2 彈簧關節 96
7.7 小結 97
7.8 習題 97
第8章 粒子系統 98
8.1 粒子系統介紹 98
8.2 粒子系統各個模組 98
8.2.1 Particle System模組 99
8.2.2 Emission模組 99
8.2.3 Shape Module模組 99
8.2.4 Velocity over Lifetime模組 100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模組 100
8.2.6 Force over Lifetime模組 100
8.2.7 Color over Lifetime模組 101
8.2.8 Color by Speed模組 101
8.2.9 Size over Lifetime模組.101
8.2.10 Size by Speed模組 101
8.2.11 Rotation over Lifetime模組 102
8.2.12 Rotation by Speed模組102
8.2.13 External Forces模組 102
8.2.14 Collision模組 102
8.2.15 Sub Emitters模組 103
8.2.16 Texture Sheet Animation模組 104
8.2.17 Renderer模組 104
8.3 實例——煙花 105
8.4 實例——滑鼠軌跡 106
8.4.1 點狀軌跡 107
8.4.2 雪花軌跡 107
8.5 小結 108
8.6 習題 108
第9章 用戶界面 109
9.1 Sprite精靈 109
9.1.1 圖片設定為精靈 109
9.1.2 圖片切割為多個精靈 110
9.1.3 設定Border邊界 112
9.1.4 Pivot錨點 112
9.2 Canvas畫布 113
9.2.1 創建畫布 113
9.2.2 畫布參數 113
9.3 Image圖片 116
9.4 RawImage原始圖片 119
9.5 Text文本 120
9.5.1 Text參數 120
9.5.2 添加陰影 121
9.5.3 添加輪廓 122
9.6 按鈕 122
9.7 輸入區域 124
9.8 開關 125
9.8.1 創建開關 125
9.8.2 開關組 126
9.9 滑動條 128
9.10 滾動區域 130
9.10.1 實現滾動拖曳 130
9.10.2 實現畫面裁切 130
9.10.3 完整內容 131
9.11 滾動條 131
9.12 小結 132
9.13 習題 132
第 10章 數據存儲與讀取 133
10.1 PlayerPrefs 133
10.1.1 整數的存取 133
10.1.2 浮點數的存取 133
10.1.3 字元串的存取 134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口 134
10.1.5 屬性訪問器get和set 134
10.1.6 屬性訪問器與PlayerPrefs 134
10.2 JSON 135
10.2.1 JSON數據格式 135
10.2.2 數據存儲 136
10.2.3 數據加密 138
10.3 實例——創建遊戲角色 140
10.3.1 定義數據結構 140
10.3.2 數據管理類 140
10.3.3 創建界面 143
10.4 小結 145
10.5 習題 145
第 11章 音樂音效 146
11.1 基本原理 146
11.2 音頻片段 147
11.3 聲源 148
11.4 收聽者 149
11.5 實例——2D音樂音效 149
11.6 實例——3D音樂音效 150
11.7 混響區域 151
11.8 音頻混合器 151
11.9 音頻效果 154
11.10 實例——午夜槍手 155
11.11 小結 161
11.12 習題 161
第 12章 光照 162
12.1 光照基礎 162
12.1.1 點光源 162
12.1.2 聚光源 163
12.1.3 方向光 163
12.1.4 區域光 164
12.2 光的使用 164
12.3 陰影 165
12.3.1 開啟光的陰影 165
12.3.2 陰影技巧 165
12.4 渲染模式 167
12.5 GI 167
12.5.1 GI介紹 167
12.5.2 GI使用 168
12.6 反射環境 169
12.6.1 反射天空盒 170
12.6.2 反射天空盒及場景 170
12.7 光照探針 173
12.8 小結 174
12.9 習題 174
第 13章 資源的下載與上傳 175
13.1 下載 175
13.2 上傳 176
13.3 AssetBundle資源包 178
13.3.1 AssetBundle打包 178
13.3.2 AssetBundle上傳 181
13.3.3 AssetBundle下載 182
13.3.4 資源包變體 184
13.3.5 依賴關係 185
13.3.6 AssetBundle使用建議 188
13.4 小結 189
13.5 習題 189