基本信息
ISBN:9787302112471
定價:48元
印次:1-2
裝幀:平裝
印刷日期:2006-4-21
圖書簡介
作者結合自己多年的工作實踐,由淺入深、循序漸進地講述怎樣掌握Maya軟體操作技術,還作者還專門錄製了書中實例的視頻教學檔案,保證讀者能看得懂、學得會。
本書可作為高等院校藝術設計相關專業的教材,也可以作為Maya培訓班的專業教程,對於自學Maya的初級用戶、計算機三維動畫藝術愛好者來說也是一本難得的入門指導書。
隨書光碟中收集了書中所有實例的素材、源檔案以及視頻教學檔案。
書籍目錄
目錄
第1部分Maya快速入門
第1章Maya預備知識 2
1.1色彩基礎 2
1.1.1色彩的混合:相減和相加 3
1.1.2HSV和RGB 3
1.2圖像合成 4
1.2.1亮度與對比度 5
1.2.2虛空間 5
1.2.3分割畫布 6
1.3光線 7
1.3.1標準光線模式 7
1.3.2輪廓光 8
1.4攝像機與透視圖 9
1.4.1視角與透視 9
1.4.2消失點和透視 10
1.4.3導演 10
1.5計算機圖形基礎 12
1.5.1矢量和像素 12
1.5.22D和3D 13
1.5.3輸入和輸出 14
1.5.4三維掃瞄器和印表機 15
1.5.5圖像檔案格式 16
1.6繼續深入 17
小結 20
第2章瀏覽Maya 21
2.1Maya概述 23
2.1.1手的位置 23
2.1.2使用三鍵滑鼠 23
2.1.3使用空格鍵 23
2.1.4操作一個視圖 24
2.1.5保存視圖 25
2.2Maya界面 25
2.2.1選單欄 27
2.2.2複選框(OptionBox) 28
2.2.3狀態欄 29
2.2.4視圖選單 32
2.3快捷箱 39
小結 40
第3章在Maya中編輯物體 41
3.1創建物體 42
3.1.1創建基本物體 43
3.1.2創建光源 43
3.1.3創建攝像機 44
3.2選擇物體 44
3.2.1選擇單個物體 44
3.2.2增加或減少選擇 45
3.2.3Edit(編輯)選單中的選擇命令 45
3.2.4框選 46
3.2.5套索選擇 46
3.2.6快速選擇 46
3.2.7快速選擇設定 47
3.2.8選擇遮罩 48
3.2.9從列表選擇:Outliner(大綱) 48
3.3物體變形 48
3.3.1使用變形工具 49
3.3.2變形多個物體 51
3.4複製物體 52
3.4.1高級複製:陣列複製 52
3.4.2關聯複製、複製輸入圖表或複製輸入連線 53
3.5刪除物體 53
3.6軸心點 53
3.7暫時性捕捉 54
3.8層級 54
3.8.1組 55
3.8.2父級物體和子級物體 55
3.8.3父級和組的區別 55
3.9顯示物體 56
小結 62
第4章開始製作第1個動畫 64
4.1開始一個新工程 66
4.2為工程創建場景元素 68
4.3觀看渲染效果 93
小結 93
第2部分Maya基本功能
第5章多邊形建模 96
5.1自定義界面並導入快捷鍵 97
5.2多邊形建模 99
5.3創建大廳入口 104
5.3.1導入參考圖像 104
5.3.2牆壁的建模 106
5.3.3使用基本物體 111
小結 122
第6章多邊形角色和細分表面建模 123
小結 146
第7章細分表面建模進階 147
小結 171
第8章NURBS建模 173
8.1NURBS建模技術的使用方法 175
8.2由曲線創建曲面 176
8.3創建一個新的工程 177
8.4製作面片的輪廓線 178
小結 197
第9章材質 199
9.1材質概述 200
9.2材質編輯器綜述 201
9.2.1創建欄 202
9.2.2圖示面板 202
9.3基本材質類型 202
9.3.1Lambert 203
9.3.2Phong 203
9.3.3PhongE 203
9.3.4Blinn 204
9.3.5Anisotropic 204
9.3.6RampShader(漸變材質) 204
9.3.7OceanShader(海洋材質) 204
9.3.8其他材質 204
9.4材質的設定 205
9.4.1材質的屬性 205
9.4.2顏色選擇器 208
9.5為辦公樓大廳添加基本的材質 213
9.6紋理貼圖 222
9.6.1貼圖坐標 222
9.6.2Maya的刷新紋理放置 223
9.6.3程式紋理二維與三維 223
9.7三維繪圖:實時刷新紋理 228
9.8凹凸貼圖 231
小結 234
第10章光線 235
10.1光線的重要性 236
10.2Maya的光源類型 237
10.2.1聚光燈 240
10.2.2平行光、點光源、面光源和體積光 243
10.2.3環境光 249
10.3Maya中的陰影 250
10.3.1深度貼圖陰影 251
10.3.2光線追蹤陰影 253
10.4常用光源屬性 256
10.4.1Intensity(亮度) 256
10.4.2IlluminatesbyDefault(默認照明) 256
10.4.3EmitDiffuse(發出散射光)和EmitSpecular(發出反射光) 257
10.4.4Color(顏色) 257
10.4.5DecayRate(衰減率) 258
小結 261
第11章動畫基礎 262
11.1動畫工具和操作界面 263
11.1.1時間範圍欄和動畫參數設定 264
11.1.2設定幀速 265
11.1.3設定範圍 266
11.1.4時間欄 266
11.2動畫類型 266
11.2.1路徑動畫 266
11.2.2非線性動畫 267
11.2.3關鍵幀動畫 267
11.3動畫圖形編輯器 269
11.4快速演示動畫 274
小結 275
第12章角色動畫 276
12.1角色動畫概述 278
12.2創建骨骼 279
12.3反向動力學 285
12.4蒙皮 292
12.5為角色製作動畫 296
12.6用非線性動畫工具創建重複性運動 301
12.7混合變形器動畫 304
小結 309
第13章攝像機與渲染 310
13.1攝像機 312
13.1.1創建攝像機 313
13.1.2攝像機設定 314
13.1.3為攝像機設定動畫 315
13.2使用Playblast預覽 320
13.3渲染動畫 321
13.3.1RenderGlobalSettings(全局渲染設定)對話框 321
13.3.2渲染靜幀 323
13.3.3開始一個渲染任務 324
13.3.4Maya中的渲染引擎 325
13.3.5MayaVector渲染器 325
13.4MentalRay 328
小結 334
第3部分Maya高級套用
第14章PaintEffects 336
14.1PaintEffects工具概述 337
14.1.1筆刷和筆劃 337
14.1.2打開PaintEffects 339
14.1.3準備使用PaintEffects 339
14.1.4使用PaintEffects 339
14.2使用筆劃 346
14.2.1選擇筆劃 346
14.2.2使用NURBS曲線創建PaintEffects筆劃 347
14.2.3複製和貼上筆刷設定 347
14.2.4簡化曲線和筆劃 347
小結 354
第15章粒子系統和動力學 355
15.1剛體動力學 356
15.1.1主動物體和被動物體 357
15.1.2場 359
15.1.3約束 359
15.1.4剛體設定 360
15.2粒子 364
15.2.1創建粒子 364
15.2.2粒子的類型 364
15.2.3粒子的材質和壽命 367
15.2.4粒子的影響 367
15.3軟體動力學 374
15.3.1創建軟體系統 374
15.3.2添加彈簧 375
小結 377
第16章提高效率及藝術性 379
16.1提高渲染速度 379
16.1.1全局渲染設定 380
16.1.2對象屬性 380
16.1.3材質類型 381
16.1.4攝像機效果 381
16.2Maya中的批渲染 381
16.2.1用命令提示符獨立地進行批渲染 382
16.2.2使用從機進行批渲染 383
16.3自定義標記選單和快捷鍵 384
16.3.1用戶快捷鍵 391
16.3.2工具架 392
16.4合成 396
16.4.1使用合成器 397
16.4.2使用UseBackground材質和Alpha通道 398
16.4.3提示 398
16.4.4Maya的渲染層 398
16.5安裝第三方外掛程式、材質及腳本 399
16.6創建自己的材質庫 401
16.7最後的建議 402
16.7.1關於動畫師的工作方法 403
16.7.2關於動畫生涯的開始 403
小結 404
第4部分附錄
附錄A針對開始學習Maya的max用戶 406
A.1瀏覽視圖的區別 406
A.2控制界面的區別 407
A.3視圖模式和布局的區別 409
A.4操作物體的區別 411
A.5創建和編輯模型的區別 413
A.6場景中群組的區別 414
A.7建模輔助工具的區別 416
A.8光源的區別 418
A.9材質的區別 419
A.10創建動畫的區別 422
A.11預覽和渲染的區別 423
A.12PostEffects 425
A.13環境特效 426
A.14腳本 426
A.15粒子和動力學 426
A.16從Maya到max的導入/導出 426
附錄B針對開始學習Maya的LightWave用戶 427
B.1二者總體差別 427
B.2視圖觀察方法的區別 428
B.3控制界面的區別 429
B.4創建與編輯模式的區別 429
B.5光源的區別 429
B.6材質的區別 430
B.7創建動畫的區別 430
B.8預覽和渲染的區別 431
B.9PostEffects 432
B.10從LightWave到Maya的導入/導出 432