影視動漫

影視動漫

影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

基本介紹

  • 中文名:影視動漫
  • 用途:在視覺效果上彌補了拍攝的不足
  • 專業課程:計算機操作
  • 培養階段目標:基礎知識及理論
專業課程,項目實戰,就業方向,發展史,專業方向,專業課程體系,關於動漫行業,行業發展現狀,人才需求,相關政策,關於雙證制度,發展領域,建築領域,規劃領域,三維動畫,園林景觀,產品演示,模擬三維動畫,片頭宣傳片,廣告動畫,影視動畫,角色動畫,遊戲程式開發,遊戲策劃,遊戲運營,影視動漫公司,具備的軟體,3DMAX,MAYA,ANIMO,RETAS PRO,LIGHTWAVE,Flash,After Effects,PolyBoost,製作步驟,總體設計階段,設計製作階段,具體創作階段,拍攝製作階段,

專業課程

a學段
1、計算機操作(基礎、安裝、網路基礎);2、Office辦公自動化; 3、美術與設計創意基礎(素描);4、美 術與設計創意基礎(色彩); 5、藝術欣賞
培養階段目標
1、掌握計算機操作基礎和日常辦公軟體的使用
2、掌握素描人物形體和色彩運用
b學段
1、美術與創意設計上冊;2、美術與創意設計下冊;3、二維場景設定; 4、二維角色設定;5、動畫運動和運動
規律; 6、動畫腳本、鏡頭語言知識; 7、Photoshop圖像處理8、Painter圖形設計;9、Flash動畫設計與製作
培養階段目標
1、深入的藝術鑑賞力和美術表現;
2、紮實的空間構成和動畫效果表現能力;
3、嫻熟操作各類平面、動畫設計軟體的工作能力;
4、具備動漫場景和角色設計理解力和藝術效果呈現能力;
5、了解動漫行業設計製作、行業管理知識和實踐經驗。
c學段
1、3ds max三維設計與製作;2、Maya三維設計與製作基礎; 3、Maya影視高級動畫;
4、Maya高級角色動畫;5、Premiere數碼影視編輯;6、After Effects數碼影視合成與特效;
7、Combustion高級影視後期合成
培養階段目標
1.具備電影、電視影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體的製作崗位 上,從事拍攝、編輯合成、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫理論研究; 2、具有綜合套用知識解決問題能力、具有現代影視廣告策劃、製作能力、具有初步電視片製作 能力、具有三維動畫製作能力

項目實戰

項目實戰一:片頭動畫製作(含網站宣傳片頭);
項目實戰二:二維MV動畫製作;
項目實戰三:電視動畫短片製作(如電視劇、小品、相聲等)

就業方向

插畫設計師
二維原畫設計師
二維場景設計師
二維動畫設計師
二維後期合成動畫師
FLASH無紙動畫師
三維角色設計師
三維模型設計師
三維動畫設計師
三維遊戲場景(道具)設計師
三維影視動畫特效師
三維後期合成動畫師
動漫設計師
廣告設計師
動畫工程師

發展史

早期探索期--由20年代中國開始自己創作動畫至1949年新中國成立蓬勃發展期--從建國始至1965年文化大革命時期--由1966年至1977年緩慢發展期--從1978年至1998 探索嘗試期--從1999年至今日本動畫發展按照原有的時期劃分(參見《日本動畫發展史》一文):戰前草創期——由1917年日本開始有動畫至1945年日本戰敗戰後探索期——由日本戰敗至1974年題材確定期——自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年畫技突破期——自1982年《逾時空要塞》上演至1987年路線分化期(成熟期)--自1987年至今。

專業方向

本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。  本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。  影視動畫主要學習的軟體是MAYA軟體和C4D,它和3D是有很大區別:3D能做出來的東西C4D或MAYA完全可以做出來並且做得更好,同樣3D不能做的東西C4D也能做出來!C4D和MAYA涉及到的範圍是特別廣泛。  就業單位:遊戲公司、動畫公司、電影製作公司、軟體公司、廣告公司、影視公司、電視台、教育機構、雜誌社、出版社、房地產、網路媒體、相關院校及科研單位、自我創業等方面工作,就業面是非常的廣泛,工資也非常可觀。如深圳超越建築多媒體工作室。

專業課程體系

通過大量動畫設計實例,從PHOTOSHOP基礎學起,至PS、maya、3d max等軟體的高級運用,從零開始,真正掌握動漫設計的技能。以技術與公司相結合,成為真正的IT人士。通過長時間的電腦上機以及採用的小班授課的形式保障學員質量,每個班都是10——15人的小班,以便老師集中精力去顧及到班上的每一個學生,保證良好的教學秩序和質量。四維夢工場全程教育過程中,以上機實際操作為主,採取實例、項目分比率教學模式,以市場就業為根本目的,並增加素質培養課程,讓學員在學習過程逐漸成為標準職業人。
MAEC教學體系
MAEC課程是為動漫設計愛好者量身定製的高端實訓課程體系。
MAEC代表是製作過程中的四個重要套用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表Compositing(後期合成)。MAEC全科課程針對基礎較差的學員,對MAEC中的B模組(basic)進行了一定的加強,學習過程中會涉及到MAEC的四個專業模組,在學習的過程中對學員的興趣以及就業方向再來進行引導。

關於動漫行業

行業發展現狀

市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。
2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網路遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發展態勢,就網路遊戲業來看,根據艾瑞市場諮詢(iResearch)最新推出的《2004年中國網路遊戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網路遊戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網路遊戲的市場規模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,複合年增長率達92%。
儘管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發展出我們自己的相關產業。一項調查顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本韓國動漫占 60% ,歐美動漫占 29% ,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有 11% ,日韓產品占據著中國網路遊戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟運行機制和開發水平外,最主要的瓶頸是民族企業中各類影視動畫職業人才的匱乏。

人才需求

根據專家統計,目前動漫行業需要的人才是15-20萬,而每年能提供的人才僅為1萬人左右,人才缺口很大。目前動漫及相關專業的畢業生的就業率一直都很高,2004年高校動漫專業學生就業率達100%,其中,12%被中央、省級廣播電視、新聞出版部門錄用,9%到高校相關藝術專業任教,72%到全國各大動畫產業公司從事動畫設計及製作工作,7%從事其他相關工作。動漫人才的收入也頗為可觀,85%的動漫人才月薪酬在5000元以上,是傳統IT行業薪酬的2倍,有經驗的動畫高級製作人員年薪可達30萬元左右。
伴隨著產業的進一步發展,市場的進一步成熟,對各種專業人才的需求必將更為廣泛,對人才素質的要求也將越來越高。既精通職業技能,又具有創意、策劃能力,同時具備良好的人文素質的實用型、複合型人才將會大受歡迎。中國巨大的動畫及多媒體市場和中國相關專業人才奇缺形成的巨大矛盾,無疑給中國動畫及多媒體教育帶來了一個極好的發展機遇。把握住這個契機發展我國的動畫及多媒體教育是當務之急。

相關政策

從2006年到2010年,人事部將以動漫、遊戲等當前緊缺人才領域為突破口,確定十個重點專業,培訓信息技術領域的中高級人才60萬—70萬人次.
國家規定在“黃金時段必須播出國產卡通片,製作機構引進境外卡通片的數量與原創數量比例應為1:1,並將與有關部門探討在財政支持和稅收優惠等政策上給予支持。
廣電總局在《2006年廣播影視工作要點》中明確指出,今年將加強影視動畫規劃,並採取措施鼓勵和支持各級電視台在黃金時段播放優秀國產卡通片。
2006年7月,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,提出將加大投融資支持力度助動漫企業增強競爭力。

關於雙證制度

“雙證制度”是指將行業技能證書的考試培訓和學校的學歷教育有機結合起來,使學生在不延長學制的情況下,同時獲得學歷證書和行業技能證書的教育制度。實施“雙證制度”的關鍵是開發既滿足行業技能培訓標準,又符合國家學歷教育要求的“雙證課程”,即將行業技能證書培訓課程融入學歷教育課程體系之中,用行業證書培訓推動學歷教育的改革。專家指出,在高等職業教育中實行“雙證制度”,推行體現行業職業(技術)標準,反映行業需求的“雙證課程”既是國外職業教育的歷史經驗,也是我國職業教育的必由之路。
CG動漫設計師就業特色班將按該方案組織教學,有鮮明的行業背景和強大的技術支持。

發展領域

建築領域

房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。

規劃領域

道路、橋樑、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數位化城市、虛擬城市、城市數位化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。

三維動畫

製作領域從簡單的幾何體模型到複雜的人物模型,單個的模型展示,到複雜的場景如道路、橋樑、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。

園林景觀

領域景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。

產品演示

工業產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫療器械動畫、監測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開採設備動畫、鑽井設備動畫、發動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫製作。

模擬三維動畫

模擬一切過程如製作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示三維動畫製作。

片頭宣傳片

片頭動畫、遊戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。

廣告動畫

動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態特效就是採用3D動畫完成的,現在我們所看到的廣告,從製作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。

影視動畫

影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。

角色動畫

3D遊戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等11、遊戲製作。需要對遊戲有一定的熱情,熟悉遊戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要一點點美術基礎。

遊戲程式開發

主要負責遊戲程式開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、j口口a等專業,目前國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。

遊戲策劃

遊戲策劃通常定位為遊戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責遊戲需求的調研與分析,遊戲業務模型建立,遊戲創意設計、遊戲原型製作等工作,需要經常與遊戲整個部門的人溝通。

遊戲運營

主要負責遊戲的日常運營工作,數據分析工作,遊戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的遊戲運營,需要有豐富的遊戲經驗,然後很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉遊戲的盈利模式。

影視動漫公司

上海:IDMT環球數碼媒體科技;妙吧影視動漫創意製作有限公司;巨耀影視動漫製作有限公司;極光影視廣告製作公司;今日動漫影視製作有限公司
廣州:圖藝動漫設計;千騎文化傳播;勝美動漫;
深圳:圖藝動漫設計有限公司;IDMT環球數碼媒體科技研究(深圳)公司;數虎圖像科技有限公司 九鼎動畫藝術有限公司;四象數碼建築動漫製作有限公司;信科技動畫有限公司;影視龍國際廣告有限公司;深圳市穀雨影視製作有限公司
北京:水晶石數字科技有限公司,幸星國際影視動漫製作有限公司,深度創藝科技有限公司,完美動力動漫藝術有限公司;5DS 影視製作集團公司;輝煌動漫公司;北京中影影視文化傳播有限公司;創想國際廣告有限責任公司;創佳影視動畫製作有限公司
湖南:湖南美景創意動漫有限公司
黑龍江:哈爾濱瑪雅影視動漫培訓機構。
山西:花鴉影動中國城;晉城動畫城;晉城花鴉三維製作機構;花鴉C4D培訓中心;大同世界影視動畫培訓學校
西安:和盛卡通動漫製作有限公司;陝西亨德威展覽展示有限公司;龍翔影視文化傳播有限責任公司;東華鼎盛數碼動漫科技有限公司;互銳人力資源開發有限公司
河南:鄭州 AAA數字藝術教育基地
平頂山 針亮動漫廣告有限公司
江蘇:徐州幸星國際影視動畫學院
目前國內比較正規的影視動畫培訓學校:完美動力,徐州幸星國際影視動畫學院,花鴉CG藝術電子學院、水晶石、哈爾濱瑪雅電腦學校河南新華電腦學院

具備的軟體

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體。
2D動漫軟體包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 。
3D動漫軟體包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE。
網頁動漫軟體包括:FLASH。

3DMAX

3dsmax[2]美國的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代,需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......現在發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛套用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。

MAYA

Maya是世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

ANIMO

ANIMO是運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的卡通片等都是套用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設定多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。

RETAS PRO

RETAS PRO是一套套用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已占領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。

LIGHTWAVE

LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到天的8。5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛套用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模組,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細緻逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。

Flash

Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程式和其它允許用戶互動的內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、複雜演示文稿和應用程式以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程式,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程式。

After Effects

After Effects是一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。After effects 並不是一個非線性編輯軟體,它主要是用於影視後期製作。可能驚訝於其中的一些特效,片後期製作的在後期合成中就採用After effects。在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。

PolyBoost

PolyBoost是由Carl-Mikael Lagnecrantz開發的3ds Max工具集,能快速有效的完成一系列Poly建模工作。PolyBoost提供複雜靈活的Poly子對象選擇,同時也有強大的模型輔助編輯工具、變換工具、UV編輯工具、視口繪圖工具等。PolyBoost的主要針對“可編輯多邊形”開發,大部分功能在“編輯多邊形修改器”中也可使用。 PolyBoost支持Max5-2009。

製作步驟

影視動漫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動漫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動漫,計算機的加入使動漫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動漫。而對於不同的人,動漫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動漫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動漫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動漫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動漫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動漫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動漫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動漫創作集體各方人員統一協調地工作。

設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動漫人員參考。
2)音響。在影視動漫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在影視動漫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動漫人員參考。

具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動漫設計師繪製出動漫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動漫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

拍攝製作階段

這個階段是影視動漫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動漫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動漫和三維動漫在這一階段製作的具體分工或步驟。

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