MAYA動力學

MAYA動力學

《MAYA動力學》是2012年海洋出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:MAYA動力學
  • 作者:房海山,李甫主編
  • 出版時間:2012年
  • 出版社:海洋出版社
  • ISBN:9787502782665
  • 類別:計算機/網路類圖書
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

 全書共8章。第1章介紹創建粒子的四種方式,依次實現星雲及消散、飛行的火箭、燃燒的照片、噴泉等特效效果;第2章介紹如何通過Mel語言及表達式對粒子的生命、顏色、空間分布、運動狀態等進行控制,進而得到預期的效果;第3章圍繞流體模組介紹其適用範圍、屬性功能及三維、二維流體效果的製作方法;第4章圍繞剛體與柔體模組介紹其基礎知識及能夠實現的特效效果;第5章介紹Maya軟體自帶特效(Effects)的靈活套用,製作火、破碎、煙塵、煙花、曲線流、閃電等特效效果;第6章與第7章分別介紹Hair(頭髮)特效與nCloth(布料)特效的解算及延伸套用;第8章概述影視動畫中特效的發展過程及套用領域,簡要介紹基於Maya的常用第三方特效外掛程式,並說明實現特效的多種方法及特效製作人員需要具備的專業技能與知識素養。

圖書目錄

開篇
第1章 粒子創建(基礎)
1.1 粒子
1.1.1 粒子簡介
1.1.2 粒子創建的環境
1.2 用工具創建粒子——星雲及消散
1.2.1 Particle Tool(粒子工具)
1.2.2 粒子屬性
1.2.3 硬體渲染器
1.2.4 漩渦場與擾動場
1.2.5 小試牛刀——星雲
1.2.6 小試牛刀——消散
1.3 基本發射器創建粒子——飛行的火箭
1.3.1 基本發射器
1.3.2 Initial State(設定粒子初始狀態)
1.3.3 Create Particle Disk Cache(創建粒子快取)
1.3.4 小試牛刀——飛行的火箭
1.4 物體發射器創建粒子——燃燒的照片
1.4.1 Emit from Object(物體發射器)
1.4.2 Texture Emission Attribute(貼圖控制發射屬性)
1.4.3 Fire(特效火)
1.4.4  Dynamic Relationships(動力學關聯編輯器)
1.4.5 小試牛刀——燃燒的照片
1.5 碰撞產生粒子——噴泉
1.5.1 Make Collide(碰撞)
1.5.2 Particle Collision Event Editior(碰撞事件)
1.5.3 Gravity(重力場)
1.5.4 小試牛刀——噴泉
1.6 本章小結
1.7 課後練習
第2章 粒子控制
2.1 Mel語言和表達式
2.1.1 Mel 語言
2.1.2 表達式
2.1.3 常用語法
2.1.4 Mel 與表達式的區別
2.1.5 小試牛刀——直升機螺旋槳旋轉
2.1.6 小試牛刀——多米諾骨牌倒下
2.2 粒子生命
2.2.1 粒子基本屬性
2.2.2 一展身手——魔幻彩虹
2.3 粒子精靈
2.3.1 基本屬性
2.3.2 一展身手——魔法小星星
2.3.3 一展身手——汽車揚塵
2.4 粒子發射
2.4.1  Per-Point Emission Rates(每粒子發射率)
2.4.2 一展身手——煙花
2.5 粒子材質
2.5.1 粒子云簡介
2.5.2 一展身手——粒子爆炸
2.6 粒子目標追蹤
2.6.1 Goal(目標)命令
2.6.2 採樣節點
2.6.3 一展身手——破殼的雞蛋
2.7 粒子替代(靜態)
2.7.1 粒子替代簡介
2.7.2 一展身手——亂箭齊發
2.8 粒子替代(動態)
2.8.1 粒子替代索引ID 號
2.8.2 一展身手——蜥蜴群組動畫
2.9 高級案例
2.9.1 數組
2.9.2 Mel 常用命令擴展
2.9.3 大展拳腳——大樹落葉
2.10 本章小結
2.11 課後練習
第3章 流體特效
3.1 流體的概念及效果
3.2 三維流體(Create 3D Container)
3.2.1 創建流體
3.2.2 流體常用屬性
3.2.3 流體發射器屬性
3.2.4 流體快取
3.2.5 流體碰撞
3.2.6 小試牛刀——火(體積渲染方式)
3.2.7 小試牛刀——爆炸(體積渲染方式)
3.2.8 小試牛刀——水(表面渲染方式)
3.3 二維流體(Create 2D Container)
3.3.1 二維流體與三維流體的區別
3.3.2 創建流體
3.3.3 小試牛刀——香菸(體積渲染方式)
3.3.4 小試牛刀——車輪印(表面渲染方式)
3.4 海洋(Ocean)
3.4.1 創建海洋(Create Ocean)
3.4.2 海洋材質
3.4.3 船舶定位器(Make Boats)
3.4.4 創建波浪(Create Wake)
3.4.5 小試牛刀——帆船
3.5 本章小結
3.6 課後練習
第4章 剛體與柔體特效
4.1 剛體基礎知識
4.1.1 創建主動剛體(Create Active Rigid Body)
4.1.2 創建被動剛體(Create Passive Rigid Body)
4.1.3 剛體運動
4.1.4 剛體約束
4.1.5 設定剛體關鍵幀
4.2 剛體特效
4.2.1 剛體重心——不倒翁
4.2.2 剛體碰撞——撞塌銅罐
4.2.3 剛體約束——力的傳遞
4.2.4 剛體解算與動畫間的轉換——投籃
4.2.5 綜合套用——聯動機械
4.3 柔體
4.3.1 柔體基礎知識
4.3.2 柔體權重
4.3.3 柔體彈簧約束
4.4 柔體特效
4.4.1 彈簧(Springs)——魔鏡
4.4.2 連線發射器——魔幻水杯
4.5 本章小結
4.6 課後練習
第5章 自帶特效(Effects)的套用
5.1 火
5.1.1 創建
5.1.2 基本屬性設定
5.1.3 發射器類型
5.2 破碎
5.2.1 Surface Shatter(表面破碎)
5.2.2 Solid Shatter( 實體破碎)
5.2.3 Crack Shatter(裂痕破碎)
5.3 煙塵
5.3.1 基本屬性設定
5.3.2 創建煙霧特效
5.4 煙花
5.4.1 基本屬性設定
5.4.2 創建煙花特效
5.5 曲線流
5.5.1 基本屬性設定
5.5.2 創建曲線流特效
5.6 閃電
5.6.1 基本屬性設定
5.6.2 創建小球發電特效
5.7 本章小結
5.8 課後練習
第6章 Hair(頭髮)特效
6.1 Hair簡介
6.1.1 創建方式
6.1.2 基本屬性
6.1.3 Display(顯示切換)
6.1.4 Create Constraint(創建約束)
6.2 Hair套用
6.2.1 小試牛刀——頭髮
6.2.2 小試牛刀——帘子
6.2.3 小試牛刀——鐵鏈
6.3 本章小結
6.4 課後練習
第7章 nCloth(布料)特效
7.1 nCloth簡介
7.1.1 基礎屬性
7.1.2 Collider(碰撞)
7.1.3 nucleus(解算器)
7.1.4 Constraint(約束)
7.1.5 Cache(快取)
7.1.6 設定初始狀態
7.2 小試牛刀——桌布(布料基礎套用)
7.2.1 創建布料並添加碰撞
7.2.2 解決布料與桌面的碰撞穿插
7.2.3 調整布料形態
7.3 小試牛刀——紅旗飄動(多重布料解算)
7.3.1 創建布料並添加碰撞
7.3.2 調節nCloth 自帶的風場效果
7.3.3 調整布料拉伸
7.3.4 使用不同的布料解算
7.3.5 創建布料的初始狀態和快取
7.4 小試牛刀——晾曬衣服(約束)
7.5 小試牛刀——挑開窗簾(碰撞)
7.5.1 製作模型
7.5.2 製作窗簾與吊環間碰撞和約束
7.5.3 調整窗簾與吊環
7.5.4 模擬窗簾被挑開
7.5.5 為布料創建快取
7.6 本章小結
7.7 課後作業
第8章 特效知多少
8.1 特效的出現及套用
8.1.1 特效的出現
8.1.2 特效的套用
8.2 基於Maya的特效外掛程式
8.2.1 破碎效果——Blast Code
8.2.2 毛髮——Shave
8.2.3 流體動力學模擬——RealFlow
8.3 實現特效的多種方法
8.4 常識積累與拓展
附錄 課程實錄其他分冊內容提示
參考文獻

作者簡介

(1)完美動力集團成立於2004年,是國內影視、動漫產業*規模企業。(2)完美動力動畫教育是全國十大*品牌價值CG培訓機構之一,是2010年上海世博會中國館主影片製作方,也是2008年奧運會北京電視台視頻動畫制定供應商。(3)目前全國有27家分中心,在校學員4000餘名。(4)開設影視動畫、影視後期、遊戲美術、建築表現專業。影視動畫專業下設影視動畫就業班、模型短期班、材質短期班、中高級動畫班、原創動畫班、模型大師班等。

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