《DirectX遊戲程式設計》是王欣創作的軟硬體開發類書籍。
基本介紹
- 書名:DirectX遊戲程式設計
- 作者:王欣
- 類別:軟硬體開發
- 出版社:機械工業出版社
- 出版時間:2014年05月01日
- 定價:49 元
- ISBN:9787111460398
- 著作權方:北京華章圖文信息有限公司
圖書簡介
圖書目錄
- 前言
- 第1章 相關數學知識回顧
- 1.1 三維坐標系
- 1.2 三維空間向量
- 1.3 矩陣
- 1.4 幾何變換
- 1.5 幾何圖元
- 第2章 Windows編程必備知識
- 2.1 Windows程式運行機制
- 2.2 創建一個Windows程式
- 第3章 DirectX及其API
- 3.1 DirectX概述
- 3.2 Direct3D預備知識
- 3.3 Direct3D初始化
- 3.4 一個簡單的Direct3D程式框架
- 第4章 繪製流水線
- 4.1 模型表示
- 4.2 繪製流水線
- 第5章 Direct3D的繪製
- 5.1 Direct3D基本圖元
- 5.2 Direct3D顏色表示法
- 5.3 頂點快取和索引快取
- 5.4 繪製2D文本
- 5.5 創建3D文本
- 第6章 顏色、光照與材質
- 6.1 顏色
- 6.2 光照
- 6.3 材質
- 第7章 紋理、混合與模板
- 7.1 紋理
- 7.2 混合
- 7.3 模板
- 第8章 格線
- 8.1 格線模型基礎
- 8.2 格線基本操作
- 8.3 檔案格線模型
- 8.4 骨骼動畫格線模型
- 第9章 場景繪製
- 9.1 攝像機
- 9.2 地形繪製
- 9.3 天空繪製
- 第10章 粒子系統
- 10.1 粒子系統基本原理
- 10.2 點精靈(點圖元)
- 10.3 粒子系統的實現
- 第11章 拾取與碰撞檢測
- 11.1 外接體
- 11.2 拾取
- 11.3 碰撞檢測
- 第12章 著色器和高級著色器語言
- 12.1 CPU與GPU
- 12.2 GPU的並行計算
- 12.3 GPU的向量計算SIMD
- 12.4 CPU與GPU的同步
- 12.5 著色器的版本與歷史
- 12.6 著色器的使用
- 12.7 HLSL工作模型
- 12.8 編寫HLSL著色器
- 12.9 編譯HLSL著色器
- 12.10 HLSL變數類型
- 12.11 HLSL關鍵字、語句和強制轉換
- 參考文獻