遊戲設計概論(第2版)

遊戲設計概論(第2版)

《遊戲設計概論(第2版)》是2008年3月清華大學出版社出版的圖書,作者是胡昭民。

基本介紹

  • 中文名:遊戲設計概論(第2版)
  • 作者:胡昭民
  • 出版時間:2008年3月
  • 出版社:清華大學出版社
  • ISBN:9787302169659
  • 定價:38 元 
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
內容簡介,目錄,

內容簡介

《遊戲設計概論(第2版)》由台灣著名的《巴冷公主》遊戲開發團隊為遊戲設計新人全方位了解遊戲行業而編寫,覆蓋面廣,涉及遊戲設計行業的各個方面,可用作遊戲設計相關專業"遊戲設計概論"課程的教材。
本書的最大特色是理論與實踐並重,從對整個遊戲產業的認識、遊戲設計理念、遊戲設計類型,到遊戲程式開發工具、DirectXOpenGL的函式館,再到數據結構、人工智慧、2D算法、3D算法、數學物理規律在遊戲中的套用、音效等專題,均用遊戲開發項目輔助說明,非常容易理解。並通過項目剖析和概念流程圖的形式來進行介紹,清晰易懂,實用性強。書中還提供若干實踐專題,均來自遊戲團隊的真實項目,讀者略加修改即可用於自己的項目。

目錄

第1章 遊戲設計高手快易通
1-1 遊戲的組成要素
1-1-1 行為模式
1-1-2 條件規則
1-1-3 娛樂身心
1-1-4 輸贏勝負
1-1-5 總結
1-2 遊戲平台簡介
1-2-1 大型遊戲機
1-2-2 SEGA大型遊戲機
1-3 TV遊戲機
1-3-1 任天堂時TV遊戲機
1-3-2 索尼的TV遊戲機
1-3-3 微軟的TV遊戲機
1-3-4 SEGA的TV遊戲機
1-4 掌上型遊戲機
1-4-1 任天堂的掌上型遊戲機
1-4-2 索尼的掌上型遊戲機
1-4-3 SEGA的掌上型遊戲機
1-5 計算機遊戲發展史
1-5-1 《淘金記》
1-5-2 《三國志》
1-5-3 《櫻花大戰》
1-5-4 《反恐精英》
1-5-5 《皇牌空戰》
1-5-6 《皇拳》
1-5-7《帝國時代》
1-5-8《魔獸爭霸》
1-6 遊戲與相關計算機硬體
1-6-1 雙核CPU
1-6-2 主機板
1-6-3 記憶體
1-6-4 顯示卡
1-6-5 音效卡
1-6-6 喇叭
1-6-7 遊戲控制設備
1-7 遊戲發燒友常用名詞
第2章 遊戲設計初體驗
2-1 遊戲設計4大元素
2-1-1 策劃
2-1-2 程式
2-1-3 美工
2-1-4 音效
2-1-5 總結
2-2 遊戲設計架構與規劃
2-2-1 建立遊戲主題
2-2-2 設定遊戲系統
2-2-3 描述遊戲流程
2-2-4 電影與遊戲的結合
2-2-5 設定遊戲風格
2-2-6 設定遊戲主角與關卡
2-2-7 遊戲環境界面的設計
2-2-8 遊戲不可測性的探討
2-2-9 遊戲節奏的掌控
2-2-10 遊戲輸入設計
2-2-11 遊戲設計的死角
2-3 遊戲劇情的作用
2-3-1 細緻入微式劇情
2-3-2 單刀直入式劇情
2-3-3 柳暗花明式劇情
2-4 遊戲的感覺
2-4-1 視覺感受
2-4-2 聽覺感受
2.4-3 觸覺感受
第3章 遊戲類型簡介
3-1 益智類遊戲
3-1-1 益智類遊戲的發展歷史
3-1-2 益智類遊戲的特色
3-2 策略類遊戲
3-2-1 策略類遊戲的發展歷史
3-2-2 策略類遊戲的特色
3-3 模擬類遊戲
3-3-1 模擬類遊戲的發展歷史
3-3-2 模擬類遊戲的特色
3-4 動作類遊戲
3-4-1 動作類遊戲的發展歷史
3-4-2 動作類遊戲的特色
3-5 運動類遊戲
3-5-1 運動類遊戲的發展歷史
3-5-2 運動類遊戲的特色
3-6 角色扮演類遊戲
3-6-1 角色扮演類遊戲的發展歷史
3-6-2 角色扮演類遊戲的特色
3-7 動作角色扮演類遊戲
3-7-1 動作角色扮演類遊戲的發展歷史
3-7-2 動作角色扮演類遊戲的特色
3-8 冒險類遊戲
3-8-1 冒險類遊戲的發展歷史
3-8-2 冒險類遊戲的特色
3-9 線上遊戲
3-9-1 線上遊戲概述
3-9-2 線上遊戲技術簡介
3-9-3 總結
3-10 手機遊戲
3-10-1 手機遊戲簡介
3-10-2 J2ME簡介
3-10-3 手機遊戲產業現況
第4章 遊戲開發工具
4-1 遊戲開發工具簡介
4-1-1 程式設計語言的選擇
4-1-2 操作平台的考慮
4-1-3 遊戲工具函式館的作用
4-2 C/C++程式設計語言
4-2-1 執行平台
4-2-2 語言特性
4-2-3 開發環境介紹
4-2-4 Visual C++與遊戲設計
4-3 Visual Basic程式設計語言
4-3-1 執行平台
4-3-2 語言特性
4-3-3 Visual Basic與遊戲設計
4-4 Java程式設計語言
4-4-1 運行平台
4-4-2 語言特性
4-4-3 Java與遊戲設計
4-5 Flash與ActionScript
4-6 OpenGL
4-6-1 OpenGL簡介
4-6-2 OpenGL發展史
4-6-3 OpenGL函式說明
4-6-4 OpenGL的工作原理
4-7 DirectX
4-7-1 DirectX SDK簡介
4-7-2 DirectGraphics
4-7-3 DirectSound
4-7-4 Directlnput
4-7-5 DirectShow
4-7-6 DirectPlay
第5章 遊戲引擎導論
5-1 遊戲引擎簡介
5-2 遊戲引擎功能介紹
5-2-1 光影效果處理
5-2-2 畫面成像
5-2-3 物理系統
5-2-4 網路與輸入設定
5-3 遊戲引擎的發展歷史
5-3-1 遊戲引擎的起源
5-3-2 遊戲引擎的授權風波
5-3-3 遊戲引擎的未來發展趨勢
第6章 數據結構與人工智慧
6-1 數據結構簡介
6-1-1 算法
6-1-2 線性表
6-2 棧與佇列
6-2-1 棧
6-2-2 佇列
6-3 鍊表
6-3-1 單鍊表
6-3-2 循環鍊表
6-3-3 雙鍊表
6-4 樹形結構
6-4-1 樹
6-4-2 二叉樹
6-4-3 排序二叉樹
6-4-4 平衡二叉樹
6-4-5 二叉樹的遍歷
6-4-6 二元空間分割樹
6-4-7 四叉樹與八叉樹
6-5 圖形結構
6-5-1 圖形的定義
6-5-2 MSTmd\擴張樹
6-5-3 路徑算法的套用
6-6 排序與查找
6-6-1 冒泡排序法
6-6-2 二分查找法
6-6-3 哈希查找法
6-7 人工智慧
6-7-1 遊戲與人工智慧
6-7-2 有限狀態機
6-7-3 模糊邏輯
6-7-4 基因算法
6-7-5 人工神經網路
6-7-6 決策樹
6-8 移動型遊戲AI專題研究
6-8-1 追逐移動
6-8-2 躲避移動
6-8-3 移動模式
第7章 2D遊戲算法
7-1 2D基本貼圖
7-1-1 2D坐標系統
7-1-2 貼圖簡介
7-1-3 GDI與貼圖
7-2 2D畫面特效
7-2-1 透空效果
7-2-2 半透明效果
7-2-3 透空半透明效果
7-3 遊戲地圖的製作
7-3-1 平面地圖貼圖
7-3-2 斜角地圖貼圖
7-3-3 景物貼圖
7-3-4 人物遮掩
7-3-5 高級斜角地圖貼圖
7-4 遊戲動畫簡介
7-4-1 一維連續貼圖動畫
7-4-2 二維連續貼圖動畫
7-4-3 透空動畫
7-5 高級動畫顯示技巧
7-5-1 貼圖坐標修正
7-5-2 排序貼圖
7-6 橫向滾動條移動
7-6-1 單一背景滾動
7-6-2 單背景循環滾動
7-6-3 多背景循環滾動
7-6-4 互動地圖滾動
7-6-5 禁止點的處理
7-7 透視圖的製作
7-7-1 透視圖簡介
7-7-2 透視圖在遊戲中的套用
第8章 遊戲中的數學與物理算法
8-1 遊戲中的數學公式
8-1-1 兩點間距離的計算
8-1-2 三角函式
8-1-3 向量簡介
8-2 遊戲中的物理原理
8-2-1 勻速運動
8-2-2 變速運動
8-2-3 動量
8-2-4 重力
8-2-5 摩擦力
8-2-6 反射
8-3 對象的碰撞處理
8-3-1 範圍偵測
8-3-2 顏色偵測
8-3-3 行進路線偵測
8-4 粒子系統簡介
8-4-1 雪花粒子
8-4-2 煙花粒子
8-4-3 瀑布粒子
第9章 3D遊戲算法
9-1 3D坐標系統簡介
9-1-1 Model坐標系統
9-1-2 World坐標系統
9-1-3 View坐標系統
9-1-4 坐標轉換
9-1-5 直角坐標轉換方式
9-2 坐標矩陣
9-2-1 齊次坐標
9-2-2 矩陣平移
9-2-3 矩陣旋轉
9-2-4 矩陣縮放
9-2-5 矩陣結合律
9-3 投影轉換
9-3-1 平行投影
9-3-2 平行投影的實現
9-3-3 透視投影
9-3-4 透視投影的實現
9-4 3D繪圖技巧簡介
9-4-1 LOD算法
9-4-2 光柵處理
9-4-3 物體裁剪法
9-5 隱藏面消除法
9-5-1 背面剔除法
9-5-2 深度緩衝區
9-5-3 畫家算法
第10章 編輯工具軟體與套用實例
10-1 地圖編輯器
10-1-1 遊戲地圖
10-1-2 地圖編輯器的功能
10-2 劇情編輯器
10-2-1 劇情架構
10-2-2 非玩家人物
10-2-3 旁支劇情
10-2-4 劇情編輯器製作技巧
10-3 特效編輯器
10-3-1 特效簡介
10-3-2 特效編輯器實例
10-4 人物與道具編輯器
10-4-1 人物編輯器
10-4-2 武器道具編輯器
10-4-3 人物動作編輯器
10-5 動畫編輯器
第11章 遊戲開發團隊的任務與未來
11-1 遊戲開發團隊的任務
11-1-1 人力資源的分配
11-1-2 遊戲的管理者
11-1-3 程式總監
11-1-4 美術總監
11-1-5 音效的綠葉效應
11-1-6 嚴格的測試與支持
11-2 團隊默契的培養
11-2-1 工作環境的影響
11-2-2 士氣的提升
11-2-3 工作周期的安排
11-2-4 總結
11-3 遊戲策劃實戰演練
11-3-1 開發背景
11-3-2 遊戲機制
11-3-3 遊戲架構
11-3-4 遊戲特色
11-3-5 遊戲的延續性
11-3-6 市場規模分析
11-3-7 研發經費預估
11-3-8 投資報酬預估
11-3-9 策劃總結
11-4 遊戲開發前的思考
11-4-1 遊戲開發的誤區
11-4-2 遊戲開發的關鍵
11-5 遊戲的未來與展望
11-5-1 遊戲類型的突破
11-5-2 遊戲網路化
11-5-3 多重感官刺激
11-5-4 遊戲的虛擬世界

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