《遊戲設計概論(第5版)》是2017年1月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是胡昭民、吳燦銘。
基本介紹
- 中文名:遊戲設計概論(第5版)
- 作者:胡昭民、吳燦銘
- 出版時間:2017年1月1日
- 出版社:清華大學出版社
- ISBN:9787302455721
- 定價:59 元
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位了解遊戲行業而編寫。第5版在原暢銷書的基礎上適時更新了手機遊戲套用開發等內容。
全書共分16章,從話說奇妙的遊戲世界開始,介紹遊戲平台、遊戲設計初體驗、遊戲類型簡介、遊戲開發團隊的建立、遊戲行銷導論、遊戲數學與遊戲物理、遊戲與數據結構、人工智慧在遊戲中的套用、遊戲開發工具簡介、細說遊戲引擎、遊戲編輯工具軟體、2D遊戲貼圖製作技巧、2D遊戲動畫、3D遊戲設計與算法、手機遊戲開發實戰等內容。
本書的最大特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲產業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入了作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。
本書是遊戲設計新手快速邁向進階的佳作,也適合作為大中專院校遊戲與多媒體設計相關專業的課程教材。
圖書目錄
第1章話說奇妙的遊戲世界1
1-1遊戲的組成元素2
1-1-1行為模式2
1-1-2條件規則3
1-1-3娛樂身心3
1-1-4輸贏勝負4
1-2遊戲類型的三要素4
1-2-1給誰玩5
1-2-2玩什麼5
1-2-3如何玩6
1-3遊戲相關硬體常識7
1-3-1認識線上遊戲7
1-3-2顯示卡8
1-3-3RAM10
1-3-4音效卡10
1-3-5硬碟11
1-3-6搖桿12
1-3-7方向盤12
1-3-8遊戲手柄13
1-3-9揚聲器13
1-4遊戲發燒名詞14
課後練習17
第2章認識遊戲平台18
2-1大型遊戲機19
2-1-1認識大型遊戲機19
2-1-2大型遊戲機的優缺點19
2-2電視遊戲機20
2-2-1獨領風騷的任天堂20
2-2-2互動科技與Wii22
2-2-3PlayStation23
2-2-4Xbox24
2-3單機遊戲25
2-3-1認識單機遊戲25
2-3-2單機遊戲的發展與未來26
2-4網路遊戲26
2-4-1線上遊戲簡介27
2-4-2線上遊戲發展史28
2-4-3虛擬寶物和外掛的問題28
2-4-4線上遊戲技術30
2-4-5網頁遊戲31
2-4-6線上遊戲的未來32
2-5手機遊戲34
2-5-1iOS作業系統35
2-5-2Android作業系統36
2-5-3移動應用程式商店36
2-5-4手機遊戲的發展與未來38
課後練習38
第3章遊戲設計初體驗39
3-1遊戲主題的選擇39
3-1-1時代40
3-1-2背景41
3-1-3故事41
3-1-4人物42
3-1-5目的43
2-1-6迷你遊戲項目設定44
3-2遊戲內容設定45
3-2-1美術風格設定45
3-2-2道具設定45
3-2-3主角風格設定46
3-3遊戲界面設計47
3-3-1避免環境界面干擾操作47
3-3-2人性化界面48
3-3-3抽象化界面49
3-3-4輸入設備49
3-4遊戲流程描述50
3-4-1倒敘法51
3-4-2正敘法51
3-5電影技巧與遊戲的結合51
3-5-1第一人稱視角52
3-5-2第三人稱視角53
3-5-3對話藝術54
3-6遊戲不可測性的設計55
3-6-1關卡55
3-6-2互動性56
3-6-3情境感染56
3-6-4掌控遊戲節奏57
3-7遊戲設計的死角58
3-7-1死路58
3-7-2遊蕩58
3-7-3死亡58
3-8遊戲劇情的作用58
3-8-1無劇情遊戲59
3-8-2有劇情遊戲59
3-9遊戲感覺的營造61
3-9-1視覺感受62
3-9-2聽覺感受62
3-9-3觸覺感受63
課後練習64
第4章遊戲類型簡介65
4-1益智類遊戲65
4-1-1發展過程65
4-1-2設計風格66
4-2策略類遊戲67
4-2-1發展過程68
4-2-2設計風格69
4-3模擬類遊戲70
4-3-1發展過程71
4-3-2設計風格72
4-4動作類遊戲72
4-4-1發展過程73
4-4-2設計風格73
4-5運動類遊戲76
4-5-1發展過程77
4-5-2設計風格77
4-6角色扮演類遊戲77
4-6-1發展過程77
4-6-2設計風格78
4-7動作角色扮演類遊戲80
4-7-1發展過程80
4-7-2設計風格80
4-8冒險類遊戲81
4-8-1發展過程81
4-8-2設計風格82
課後練習83
第5章遊戲開發團隊的建立84
5-1團隊人力資源分配84
5-1-1遊戲總監85
5-1-2企劃人員87
5-1-3程式人員90
5-1-4美工92
5-1-5音效製作人員96
5-2遊戲開發前的思考97
5-2-1盲目跟風97
5-2-2夢想與現實之間97
5-2-3目標玩家劃分98
5-3團隊默契的培養100
5-3-1工作環境的影響101
5-3-2士氣的提升101
5-3-3工作時程的安排101
5-4測試101
5-4-1遊戲接口與程式測試102
5-4-2硬體與作業系統測試103
5-4-3遊戲性調整與安裝測試103
5-4-4發行後測試103
5-5遊戲開發的未來與展望103
5-5-1遊戲類型的突破103
5-5-2遊戲網路化104
5-5-3多重感官刺激104
5-5-4遊戲的虛擬現實105
5-6遊戲策劃實戰演練105
5-6-1開發背景106
5-6-2遊戲機制106
5-6-3遊戲架構簡介107
5-6-4遊戲特色107
5-6-5遊戲延續性108
5-6-6市場規模分析108
5-6-7研發經費預估108
5-6-8投資報酬預估109
5-6-9策劃總結110
課後練習110
第6章遊戲行銷導論112
6-1遊戲行銷簡介112
6-1-1產品因素113
6-1-2通路因素113
6-1-3價格因素114
6-1-4促銷因素115
6-2遊戲行銷的角色與任務115
6-2-1撰寫遊戲介紹116
6-2-2廣告文案與遊戲攻略119
6-2-3產品製作與行銷活動122
6-3常見的遊戲行銷工具123
6-3-1電視與網路廣告123
6-3-2病毒式行銷124
6-3-3關鍵字行銷125
6-3-4代言人策略126
6-3-5整合性行銷126
6-3-6App嵌入廣告127
6-3-7視頻網站行銷127
6-3-8社群行銷127
6-4大數據的浪潮128
6-4-1認識大數據129
6-4-2大數據與遊戲行銷129
課後練習131
第7章遊戲數學與遊戲物理132
7-1遊戲相關數學公式132
7-1-1三角函式133
7-1-2兩點間距離的計算134
7-1-3向量134
7-1-4法向量135
7-1-5向量內積135
7-1-6叉積137
7-2遊戲中的物理原理137
7-2-1勻速運動138
7-2-2加速度運動138
7-2-3動量139
7-2-4重力140
7-2-5摩擦力142
7-2-6反射143
7-3遊戲的碰撞處理145
7-3-1行進路線偵測145
7-3-2範圍偵測146
7-3-3顏色偵測148
7-4粒子系統150
7-4-1煙火粒子151
7-4-2雪花粒子154
7-4-3瀑布粒子156
課後練習157
第8章遊戲與數據結構158
8-1認識數據結構158
8-1-1算法159
8-1-2面向對象設計159
8-1-3計算機存儲結構161
8-1-4鍊表162
8-2堆疊與佇列163
8-2-1堆疊163
8-2-2佇列164
8-3樹狀結構164
8-3-1二叉樹165
8-3-2二元空間分割樹165
8-3-3四叉樹166
8-3-4八叉樹167
8-4圖形結構167
8-4-1圖形追蹤168
8-4-2最小生成樹169
8-4-3最短路徑172
8-4-4路徑算法176
8-5排序理論177
8-5-1氣泡排序法178
8-5-2快速排序法179
課後練習180
第9章人工智慧在遊戲中的套用181
9-1人工智慧的套用181
9-1-1以規則為基礎182
9-1-2以目標為基礎182
9-1-3以代理人為基礎182
9-1-4以人工生命為基礎183
9-2人工智慧的原理183
9-2-1遺傳算法183
9-2-2模糊邏輯184
9-2-3人工神經網路186
9-2-4有限狀態機186
9-2-5決策樹187
9-3移動型遊戲AI189
9-3-1追逐移動的效果189
9-3-2躲避移動的效果191
9-3-3行為型AI的設計191
9-4老鼠走迷宮AI194
9-4-1迷宮地圖的建立194
9-4-2老鼠AI的建立195
課後練習197
第10章遊戲開發工具簡介198
10-1遊戲開發工具199
10-1-1程式語言的選擇199
10-1-2操作平台的考慮200
10-1-3遊戲工具函式館200
10-2C/C++程式語言201
10-2-1執行平台201
10-2-2語言特性202
10-2-3開發環境介紹203
10-2-4VisualC++與遊戲設計203
10-3VisualBasic程式語言204
10-3-1執行平台205
10-3-2語言特性205
10-3-3VisualBasic與遊戲設計206
10-4Java程式語言207
10-4-1執行平台208
10-4-2語言特性209
10-4-3Java與遊戲設計210
10-5Flash與ActionScript210
10-6OpenGL211
10-6-1OpenGL發展史212
10-6-2OpenGL函式說明212
10-6-3OpenGL的運作原理215
10-7DirectX216
10-7-1認識DirectXSDK217
10-7-2DirectGraphics218
10-7-3DirectSound219
10-7-4DirectInput221
10-7-5DirectShow224
10-7-6DirectPlay226
課後練習227
第11章細說遊戲引擎228
11-1遊戲引擎的角色229
11-1-1遊戲引擎的特性229
11-1-2遊戲引擎的發展史230
11-1-3遊戲引擎的未來與Unity3D232
11-2遊戲引擎功能簡介233
11-2-1光影效果處理233
11-2-2行為動畫系統235
11-2-3畫面成像系統236
11-2-4物理系統238
11-2-5網路與輸入裝置239
課後練習239
第12章遊戲編輯工具軟體240
12-1遊戲地圖的製作240
12-1-1地圖編輯器242
12-1-2屬性設定243
12-1-3地圖數組244
12-2遊戲特效245
12-2-1特效的作用245
12-2-2特效編輯器246
12-3劇情編輯器247
12-3-1劇情架構247
12-3-2非玩家人物248
12-3-3旁支劇情249
12-3-4劇情編輯器249
12-4人物與道具編輯器250
12-4-1人物編輯器250
12-4-2人物動作編輯器254
12-4-3武器道具編輯器254
12-5遊戲動畫255
課後練習256
第13章2D遊戲貼圖製作技巧257
13-12D基本貼圖簡介257
13-1-12D坐標系統258
13-1-2貼圖與顯示卡259
13-1-3圖形設備接口260
13-2遊戲地圖製作261
13-2-1平面地圖貼圖262
13-2-2斜角地圖貼圖263
13-2-3景物貼圖266
13-2-4人物遮掩267
13-2-5高級斜角地圖貼圖267
13-32D畫面繪圖特效270
13-3-1半透明效果270
13-3-2透空半透明效果272
13-3-3透空效果273
課後練習275
第14章2D遊戲動畫276
14-12D動畫的原理與製作276
14-1-1一維連續貼圖277
14-1-2二維連續貼圖動畫280
14-1-3透空動畫282
14-1-4貼圖坐標修正284
14-1-5排序貼圖的技巧285
14-2橫向滾動條移動效果289
14-2-1單一背景滾動289
14-2-2單背景循環滾動290
14-2-3多背景循環滾動293
14-2-4互動地圖滾動295
14-2-5禁止點的處理技巧296
課後練習299
第15章3D遊戲設計與算法300
15-13D坐標系統簡介301
15-1-1Model坐標系統301
15-1-2World坐標統統302
15-1-3View坐標系統302
15-2坐標轉換302
15-2-1坐標轉換過程302
15-2-2極坐標302
15-3矩陣運算303
15-3-1齊次坐標304
15-3-2矩陣縮放304
15-3-3矩陣平移305
15-3-4矩陣旋轉305
15-3-5矩陣結合律306
15-43D動畫307
15-4-1模型對象建立(ModelingObjects)307
15-4-2材質設計(MaterialDesign)308
15-4-3燈光與攝影機(LightsandCameras)309
15-4-4動畫製作(Animation)310
15-4-5渲染(Rendering)310
15-5投影轉換311
15-5-1平行投影311
15-5-2透視投影312
15-63D設計算法313
15-6-1LOD運算法314
15-6-2光柵處理315
15-6-3物體裁剪法316
15-6-4畫家算法316
課後練習317
第16章手機遊戲開發實戰318
16-1手機開發環境簡介318
16-1-1手機遊戲開發門檻319
16-1-2Android作業系統319
16-2Android開發平台環境建立320
16-2-1設定Android遊戲開發環境321
16-2-2安裝Java開發組件(JDK)322
16-2-3安裝Java工具EclipseIDE325
16-3建立第一個Android項目330
16-3-1仿真器的建立與設定331
16-3-2開始建立Android遊戲項目335
16-3-3手機程式的執行337
16-3-4內嵌AdMob廣告340
16-4APK文檔的製作346
16-4-1AndroidAPK檔案設定346
16-4-2產品密鑰與APK輸出349
16-4-3將軟體上傳到安卓市場352
作者簡介
胡昭民,現任榮欽科技股份有限公司董事長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,並監製過多套遊戲及教學軟體的研發。