圖書信息
作者: 榮欽科技
ISBN: 9787900372277 [十位: 790037227X]
頁數: 390
定價: 36.00
裝幀: 平裝(帶盤)
出版年: 2003-6-1
簡介
本書由“巴冷公主”遊戲製作團隊傾情奉獻,以設計遊戲的基礎知識為前提,通過淺顯的易懂的語言,向新手展示遊戲設計領域的方方面面。
書中不僅對讀者進行脫盲訓練:介紹遊戲主機的發展歷程,各種遊戲領域裡的專有名詞,讓讀者對遊戲的特點和各種互動表現手法等,讓讀者對遊戲設計過程有一個總體把握;通過各種遊戲開發工具以及DirectX和OpenGL開發函式館的介紹,讓讀者對當今流行的開發工具有一個總體了解;遊戲設計的基本功:2D 算法,3D算法,數學、物理算法,讓讀者從本質上掌握如何製作出真實、可信的遊戲;精心設計的範例在潛移默化中引導讀者學習遊戲設計細節和音效。
本書適合初涉遊戲設計或準備向該領域發展的人士學習參考,也可作為培訓班的教材。
本書是全國數字媒體動漫遊戲專業主幹課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹遊戲設計理念。.
本書以遊戲設計為主線,介紹了全新的創作理念。全書分為11章,
第1章講述了遊戲的定義和分類,使讀者對遊戲設計有一個初步的了解。
第2章介紹了遊戲主機、3D顯示卡、DirectX和網路遊戲簡史。
第3章講述了遊戲行業,主要包括遊戲行業概述、遊戲行業的團隊結構及分工和典型網路遊戲公司。
第4章介紹了網路遊戲的商業模式,主要包括廣告支持模式、按時長計費、Tier模式和門戶模式等。
第5章介紹了互動遊戲故事,主要包括遊戲劇本和如何創作背景故事、遊戲故事的線性和非線性特徵,以及遊戲背景故事範例欣賞。
第6章介紹了玩家的需求和分類,主要包括玩家的需求、不同年齡和性別對於遊戲的需求,以及遊戲玩家和網路遊戲玩家的類型等。
第7章介紹了遊戲開發流程和遊戲設計簡介。第8章介紹了Director MX和Lingo入門。
第9章介紹了《太空入侵者》遊戲製作教程,主要包括準備美術資源、添加遊戲音效和在舞台上顯示積分等。
第10介紹了網路遊戲產品運營分析,主要包括如何選擇一款合適的網路遊戲運營、網路遊戲運營中的封測、內測和公測,以及網路遊戲的版本控制問題等。
第11介紹了網路遊戲產品行銷規劃,主要包括行銷規劃的意義和內容,市場區隔、確定目標市場和行銷定位等。在每一章的最後還設定了練習題部分,使讀者在學習了本章的內容後,對所用到的知識點進行思考和複習,從而受到更深層次的啟發。..
讀者對象:本書可作為高等院校、職業院校相關專業學生的授課教材使用,同時也適合廣大遊戲設計愛好者,以及遊戲設計人員閱讀使用,還可以作為社會相關培訓班的參考教材。...
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目錄
第1章 遊戲的定義和分類.
1.1 遊戲的定義
1.1.1 David Kelley的定義
1.1.2 Chris Crawford的定義
1.2 網路遊戲及其定義
1.3 遊戲的類型
1.3.1 動作遊戲
1.3.2 冒險類遊戲
1.3.3 休閒遊戲
1.3.4 教育類遊戲
1.3.5 角色扮演遊戲
1.3.6 模擬仿真遊戲
1.3.7 體育遊戲
1.3.8 策略遊戲
1.4 本章小結
1.5 練習題
第2章 遊戲主機、3D顯示卡、DirctX和網路遊戲簡史
2.1 遊戲世界的發展歷史
2.2 3D顯示卡歷史
2.2.1 巫毒前夜
.2.2.2 Voodoo統治下的群雄割據
2.2.3 3Dfx繼續主宰市場
2.2.4 NVIDIA逐鹿天下
2.2.5 NVIDIA君臨天下
2.2.6 ATi緊跟NVIDIA
2.2.7 NVIDIA和ATi並駕齊驅
2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐
2.2.9 3D顯示卡性能測試軟體
2.3 DirectX的發展歷史
2.4 網路遊戲發展歷史
2.4.1 世界網路遊戲發展歷程
2.4.2 中國網路遊戲發展史
2.5 本章小結
2.6 練習題
第3章 了解遊戲行業
3.1 遊戲行業概述
3.2 遊戲行業的團隊結構及分工
3.3 典型網路遊戲公司
3.4 本章小結
3.5 練習題
第4章 網路遊戲的商業模式
4.1 廣告支持模式
4.2 按時長計費
4.3 月卡或按月、年收費
4.4 Tier模式
4.5 門戶模式
4.6 遊戲道具收費
4.7 計次收費
4.8 未來的商業模式
4.9 本章小結
4.10 練習題
第5章 互動遊戲故事
5.1 遊戲劇本和如何創作背景故事
5.2 遊戲故事的線性和非線性特徵
5.3 遊戲背景故事範例欣賞——《生化危機》背景故事
5.4 本章小結
5.5 練習題
第6章 玩家的需求和分類
6.1 玩家的需求
6.2 不同年齡和性別對於遊戲的需求..
6.3 遊戲玩家的類型
6.4 網路遊戲玩家分類
6.5 網路遊戲玩家周期
6.6 本章小結
6.7 練習題
第7章 遊戲開發流程和遊戲設計簡介
7.1 遊戲開發流程簡介
7.2 遊戲中的角色
7.3 遊戲的結構——關卡設計(Level-Designing)
7.4 本章小結
7.5 練習題
第8章 Director MX和Ungo入門
8.1 Director MX軟體介紹
8.2 Director軟體基本操作
8.3 Director Lingo腳本語言介紹
8.4 本章小結
8.5 練習題
第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)遊戲製作教程
9.1 準備美術資源
9.2 為大炮、子彈和入侵者加上基本的控制
9.3 添加遊戲音效
9.4 在舞台上顯示積分
9.5 讓入侵者也可以還手
9.6 繼續完善《Space Invaders》
9.7 本章小結
9.8 練習題
第10章 網路遊戲產品運營分析
10.1 如何選擇一款合適的網路遊戲運營
10.2 網路遊戲運營中的封測、內測和公測
10.3 網路遊戲的版本控制問題
10.4 網路遊戲運營中的線上、線下活動
10.5 網路遊戲運營中對於外掛私服的處理
10.6 網路遊戲運營中的運維
10.6.1 《傳奇3》伺服器介紹
10.6.2 各個伺服器的功能和操作
10.6.3 《傳奇3》的後台結構
10.7 網路遊戲運營中的客戶服務和保有玩家
10.7.1 客戶服務介紹
10.7.2 客戶服務工具(Customer Service Tools)
10.8 如何成功地運營一款遊戲
10.9 本章小結
10.10 練習題
第11章 網路遊戲產品行銷規劃
11.1 行銷規劃的意義和內容
11.2 市場區隔
11.3 確定目標市場
11.4 行銷定位
11.5 品牌策略
11.6 產品定位策略
11.7 產品定價策略
11.8 渠道通路策略
11.9 廣告和行銷傳播策略
11.10 本章小結
11.11 練習題...