《OpenGL遊戲程式設計》重點介紹了如何使用高性能的OpenGL圖形與遊戲函式館來開發遊戲的視頻部分。
基本介紹
- 書名:OpenGL遊戲程式設計
- ISBN: 9787030166166
- 頁數:550頁
- 裝幀:平裝
圖書信息,作者簡介,內容簡介,目錄,
圖書信息
出版社: 科學出版社; 第1版 (2006年3月1日)
叢書名: 國外遊戲開發叢書
正文語種: 簡體中文
開本: 16
條形碼: 9787030166166
尺寸: 25.6 x 19.4 x 3.4 cm
重量: 839 g
作者簡介
作者:(美國)K.霍金 (美國)D.阿斯特 編者:田昱川
內容簡介
為了讓讀者了解創建一個遊戲的全部過程,書中還包含了DirectX的內容。《OpenGL遊戲程式設計》是涵蓋這兩方面內容的極少書籍之一。在《OpenGL遊戲程式設計》中,首先介紹了OpenGL和DirectX的產生背景,對它們的工作機理給出一個總體的描述,然後著重介紹了OpenGL最有可能套用於遊戲開發的技術。再後,介紹了如何把所有的技術結合在一起,搭建一個自己的遊戲框架,用OpenGL做圖形系統部分,用DirectSound和DirectInput做聲音和設備輸入系統部分。最後,《OpenGL遊戲程式設計》將介紹如何利用這個遊戲框架和《OpenGL遊戲程式設計》所涵蓋的各種技術來創建一個完整的3D遊戲。
《OpenGL遊戲程式設計》是學習使用OpenGL進行3D遊戲設計的一個很實用的資料,非常適合打算進行遊戲開發的程式設計師使用,也適合其他3D應用程式開發的程式設計師使用。
目錄
第1篇 0penGL和DirectX的介紹
第1章 而今邁步從頭越——OpenGL和Directx
1.1 開發遊戲需要理由嗎
1.2 3D遊戲世界
1.3 遊戲的元素
1.4 開發工具
1.5 什麼是OpenGL
1.5.1 OpenGL的歷史
1.5.2 OpenGL的體系結構
1.5.3 OpenGL實用庫
1.5.4 什麼是GLUT
1.5.5 輕鬆一瞥
1.6 什麼是DirectX
1.6.1 DirectX的歷史
1.6.2 DirectX體系結構
1.7 OpentGL與DirectX
本章小結
第2章 Windows作業系統平台上的OpenGL編程
2.1 windOWS編程介紹
2.1.1 Windows應用程式基礎
2.1.2 從WinMain()開始
2.1.3 WindowsProcedure
2.1.4 視窗類
2.1.5 視窗類的註冊
2.1.6 視窗的創建
2.1.7 訊息循環
2.1.8 一個完整的Windows應用程式
2.2 WGL介紹
2.2.1 繪製環境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlags
2.1.3 iPixel.TYpe
2.3.4 cColorBits
2.4 OpenGLWindows應用程式
2.5 全螢幕OpenGL
本章小結
第3章 3D圖形學理論概覽
3.1 標量、點和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的歸一化
3.1.3 矢量加法運算
3.1.4 矢量與標量的乘法運算
3.1.5 點積運算
3.1.6 叉積運算
3.2 矩陣
3.2.1 單位矩陣
3.2.2 零矩陣
3.2.1 矩陣加法和減法運算
3.2.4 矩陣乘法運算
3.2.5 矩陣的總體實現
3.3 變換
3.3.1 平移變換
3.3.2 旋轉變換
3.3.3 縮放變換
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透視投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 環境光
3.6.2 散射光
3.6.3 鏡面反射光
3.7 紋理映射
本章小結
第2篇 使用openGL
第4章 OpenGL狀態和圖元
4.1 狀態函式
4.2 圖元的處理
4.2.1 3D空間中點的繪製
4.2.2 3D空間中線的繪製
4.2.3 3D空間中的多邊形的繪製
4.2.4 圖元的使用
本章小結
第5章 坐標變換和OpenGL矩陣
5.1 理解坐標變換
5.1.1 視點和眼坐標
5.1.2 視圖變換
5.1.3 模型變換
5.1.4 投影變換
5.1.5 視區變換
5.2 OpenGL和矩陣
5.2.1 模型視圖矩陣
5.2.2 平移變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 縮放變換
5.2.5 矩陣堆疊
5.2.6 機器人例程
5.3 投影變換
5.3.1 正交投影變換
5.3.2 透視投影變換
5.3.3 視區的設定
5.3.4 投影變換實例
5.4 自定義矩陣的使用
5.4.1 自定義矩陣的載入
5.4.2 矩陣的乘法運算
5.4.3 自定義矩陣的實例
本章小結
第6章 添加顏色、混合與光照
6.1 顏色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用顏色
6.2.1 顏色深度
6.2.2 顏色立方體模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的顏色索引模式
6.3 明暗處理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和現實世界
6.4.2 材質
6.4.3 法線
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 顏色混合
透明度
本章小結
第7章 點陣圖、圖像與OpenGL
7.1 OpenGL點陣圖
7.1.1 點陣圖的定位
7.1.2 點陣圖的繪製
7.1.3 一個OpenGL點陣圖例程
7.2 圖像的使用
7.2.1 圖像數據的繪製
7.2.2 螢幕的讀取
7.2.3 螢幕數據的複製
7.2.4 放大、縮小和翻轉
7.3 像素存儲的管理
7.4 windows點陣圖
7.4.1 BMP檔案格式
7.4.2 BMP檔案的載入
7.4.3 BMP檔案的輸出
7.5 Targa圖像檔案
7.5.1 Targa檔案格式
7.5.2 Targa檔案的載入
7.5.3 Targa檔案的輸出
本章小結
第8章 紋理映射
8.1 紋理映射的概覽
8.2 紋理圖的套用
8.2.1 2D紋理
8.2.2 1D紋理
8.2.3 3D紋理
8.3 紋理對象
8.3.1 紋理名字的生成
8.3.2 紋理對象的創建和使用
8.4 紋理的過濾處理
8.5 紋理模式
8.6 紋理坐標
8.6.1 重複和夾持紋理
第九章 高級紋理映射
第十章 顯示列表與頂點數組
第十一章 文本的顯示
第十二章 OpenGL快取
第十三章 OpenGL二次曲面
第十四章 曲線與曲面
第十五章 特殊效果
第三篇 建立一個遊戲
第十六章 DirectX的使用:DirectInput
第十七章 DirectX Audio的使用
第十八章 3D模型的處理
第十九章 OpenGL物理建模
第二十章 建立一個遊戲引擎
第二十一章 創建一個遊戲:殺戮時刻
第四篇 附錄
附錄A 線上資源
附錄B 隨書所附資料的使用