3ds Max 2022三維動畫製作標準教程(全彩版)

3ds Max 2022三維動畫製作標準教程(全彩版)

《3ds Max 2022三維動畫製作標準教程(全彩版)》是2023年5月1日清華大學出版社出版的圖書,作者:師晶、孫明燦。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max 2022三維動畫製作標準教程(全彩版)
  • 作者:師晶、孫明燦
  • 出版時間:2023年5月1日
  • 出版社:清華大學出版社
  • ISBN:9787302629337
  • 定價:118 元
  • 印次:1-1
  • 印刷日期:2023.04.25
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max 2022三維動畫製作標準教程:全彩版》系統地介紹使用中文版3ds Max 2022進行三維動畫製作的方法。全書共分12章,主要內容包括3ds Max 2022入門、幾何體建模、修改器建模、二維圖形建模、多邊形建模、材質與貼圖、攝影機與燈光、三維動畫製作、動力學技術、毛髮系統、渲染技術和綜合案例解析等。 《3ds Max 2022三維動畫製作標準教程:全彩版》結構清晰,語言簡練,實例豐富,既可作為高等學校相關專業的教材,也可作為從事三維動畫設計和動畫建模製作人員的參考書。 《3ds Max 2022三維動畫製作標準教程:全彩版》同步的實例操作二維碼教學視頻可供讀者隨時掃碼學習。書中對應的電子課件、習題答案和實例源檔案可以到http://www.tupwk.com.cn/downpage 網站下載,也可以掃描前言中的二維碼推送配套資源到信箱。

圖書目錄

第1章 3ds Max 2022入門
1.1 3ds Max 2022概述 2
1.2 3ds Max 2022套用範圍 2
1.3 工作界面 3
1.3.1 歡迎界面 3
1.3.2 選單欄 4
1.3.3 工具列 5
1.3.4 Ribbon工具列 6
1.3.5 場景資源管理器 8
1.3.6 工作視圖 8
1.3.7 命令面板 9
1.3.8 狀態欄 11
1.3.9 提示行和狀態行 11
1.3.10 動畫和時間控制項 11
1.3.11 視口導航控制項 12
1.4 基礎操作 13
1.4.1 創建檔案 13
1.4.2 選擇對象 14
1.4.3 變換對象 20
1.4.4 捕捉命令 22
1.4.5 複製對象 26
1.5 存儲檔案 29
1.5.1 保存檔案 29
1.5.2 另外儲存為檔案 29
1.5.3 保存增量檔案 30
1.5.4 保存選定對象 30
1.5.5 歸檔 31
1.5.6 資源收集器 31
1.6 習題 32
第2章 幾何體建模
2.1 幾何體建模簡介 34
2.2 標準基本體 34
2.2.1 長方體 35
2.2.2 實例:製作桌子模型 35
2.2.3 圓錐體 38
2.2.4 球體 39
2.2.5 實例:製作橙子模型 39
2.2.6 圓柱體 41
2.2.7 圓環 41
2.2.8 四稜錐 42
2.2.9 茶壺 43
2.2.10 加強型文本 43
2.2.11 其他標準基本體 46
2.2.12 實例:創建及修改圓錐體模型 46
2.3 擴展基本體 48
2.3.1 異面體 48
2.3.2 環形結 49
2.3.3 切角長方體 50
2.3.4 膠囊 50
2.3.5 紡錘 51
2.3.6 其他擴展基本體 52
2.3.7 實例:製作現代風格落地燈模型 52
2.4 複合對象 55
2.4.1 複合對象概述 55
2.4.2 變形 56
2.4.3 實例:製作物體變形動畫 57
2.4.4 散布 59
2.4.5 實例:製作朱古力球模型 63
2.4.6 放樣 66
2.4.7 實例:製作石柱模型 69
2.5 習題 72
第3章 修改器建模
3.1 修改器的基礎知識 74
3.1.1 修改器堆疊 74
3.1.2 修改器的順序 75
3.1.3 修改器的類型 75
3.1.4 實例:修改器的基本使用方法 77
3.2 常用修改器 80
3.2.1 “彎曲”修改器 80
3.2.2 “拉伸”修改器 81
3.2.3 “切片”修改器 82
3.2.4 “噪波”修改器 82
3.2.5 “晶格”修改器 83
3.2.6 “對稱”修改器 84
3.2.7 “渦輪平滑”修改器 85
3.2.8 FFD修改器 86
3.3 實例:“彎曲”修改器的使用方法 87
3.4 實例:“切片”修改器的使用方法 89
3.5 實例:“噪波”修改器的使用方法 92
3.6 實例:“晶格”修改器的使用方法 94
3.7 實例:製作水晶吊燈模型 95
3.8 實例:製作高爾夫球模型 99
3.9 習題 102
第4章 二維圖形建模
4.1 二維圖形建模簡介 104
4.2 樣條線 104
4.2.1 線 104
4.2.2 矩形 105
4.2.3 文本 106
4.2.4 實例:“文本”工具的
使用方法 107
4.2.5 截面 108
4.2.6 實例:“截面”工具的
使用方法 109
4.2.7 徒手 111
4.2.8 其他二維圖形 112
4.3 編輯樣條線 113
4.3.1 轉換為可編輯樣條線 113
4.3.2 “渲染”卷展欄 114
4.3.3 “插值”卷展欄 116
4.3.4 “選擇”卷展欄 116
4.3.5 “軟選擇”卷展欄 117
4.3.6 “幾何體”卷展欄 118
4.4 實例:製作立書架模型 121
4.5 實例:製作花瓶模型 123
4.6 實例:製作霓虹燈燈牌模型 125
4.7 習題 128
第5章 多邊形建模
5.1 多邊形建模簡介 130
5.2 創建多邊形對象 130
5.3 可編輯多邊形對象的子對象 131
5.3.1 “頂點”子對象 132
5.3.2 “邊”子對象 133
5.3.3 “邊界”子對象 135
5.3.4 “多邊形”子對象 136
5.3.5 “元素”子對象 137
5.3.6 實例:多邊形子對象層的操作 138
5.4 實例:製作鏤空飾品模型 141
5.5 實例:製作牛奶盒模型 144
5.6 實例:製作現代床頭櫃模型 150
5.7 習題 156
第6章 材質與貼圖
6.1 材質概述 158
6.2 材質編輯器 158
6.2.1 精簡材質編輯器 159
6.2.2 Slate材質編輯器 159
6.2.3 實例:“材質編輯器”的
基本操作 159
6.3 常用材質與貼圖 161
6.3.1 物理材質 161
6.3.2 實例:物理材質的表現方法 164
6.3.3 實例:製作透明材質 165
6.3.4 實例:製作金屬材質 166
6.3.5 實例:製作大理石材質 167
6.3.6 多維/子對象材質 169
6.3.7 實例:製作陶瓷材質 169
6.3.8 Standard Surface材質 172
6.4 紋理 178
6.4.1 “點陣圖”貼圖 178
6.4.2 實例:製作圖書材質 182
6.4.3 “漸變”貼圖 185
6.4.4 實例:製作漸變玻璃材質 186
6.5 習題 188
第7章 攝影機與燈光
7.1 攝影機概述 190
7.1.1 鏡頭 190
7.1.2 光圈 190
7.1.3 快門 190
7.1.4 景深 191
7.2 攝影機類型 191
7.2.1 物理攝影機 191
7.2.2 目標攝影機 195
7.2.3 自由攝影機 198
7.3 安全框 198
7.3.1 打開安全框 198
7.3.2 配置安全框 199
7.3.3 實例:在場景中運用攝影機 200
7.4 燈光 201
7.5 “光度學”燈光 202
7.5.1 目標燈光 202
7.5.2 自由燈光 206
7.5.3 太陽定位器 206
7.5.4 “物理太陽和天空環境”貼圖 208
7.6 Arnold燈光 211
7.6.1 General(常規)卷展欄 211
7.6.2 Shape(形狀)卷展欄 212
7.6.3 Color/Intensity(顏色/強度)
卷展欄 213
7.6.4 Rendering(渲染)卷展欄 213
7.6.5 Shadow(陰影)卷展欄 213
7.6.6 實例:製作室內天光照明效果 214
7.6.7 實例:製作室內日光照明效果 215
7.7 習題 218
第8章 三維動畫製作
8.1 動畫簡介 220
8.2 關鍵幀動畫 220
8.2.1 實例:“自動關鍵點”的
設定方法 221
8.2.2 實例:“設定關鍵點”的
設定方法 221
8.2.3 時間配置 222
8.3 軌跡視圖-曲線編輯器 224
8.3.1 “新關鍵點”工具列 225
8.3.2 “關鍵點選擇工具”工具列 228
8.3.3 “切線工具”工具列 228
8.3.4 “僅關鍵點”工具列 228
8.3.5 “關鍵點切線”工具列 229
8.3.6 “切線動作”工具列 229
8.3.7 “緩衝區曲線”工具列 230
8.3.8 “軌跡選擇”工具列 230
8.3.9 “控制器”視窗 231
8.3.10 實例:製作小球的運動動畫 231
8.4 軌跡視圖-攝影表 233
8.4.1 “關鍵點”工具列 234
8.4.2 “時間”工具列 234
8.4.3 “顯示”工具列 235
8.5 動畫約束 235
8.5.1 附著約束 235
8.5.2 曲面約束 236
8.5.3 路徑約束 237
8.5.4 實例:製作烏鴉飛行路徑動畫 238
8.5.5 位置約束 240
8.5.6 連結約束 240
8.5.7 注視約束 241
8.5.8 實例:製作眼球的注視約束 242
8.5.9 方向約束 243
8.6 動畫控制器 244
8.6.1 噪波控制器 244
8.6.2 表達式控制器 245
8.6.3 實例:製作荷葉擺動動畫 246
8.7 習題 248
第9章 動力學技術
9.1 動力學概述 250
9.2 MassFX動力學 250
9.3 MassFX工具 250
9.3.1 “世界參數”選項卡 251
9.3.2 “模擬工具”選項卡 253
9.3.3 “多對象編輯器”選項卡 255
9.3.4 “顯示選項”選項卡 255
9.3.5 實例:製作球體掉落動畫 256
9.3.6 實例:製作物體碰撞動畫 258
9.3.7 實例:製作布料模擬動畫 261
9.4 流體 262
9.4.1 液體 263
9.4.2 流體載入器 263
9.4.3 模擬視圖 263
9.4.4 實例:製作水龍頭流水動畫 269
9.4.5 實例:製作傾倒朱古力醬動畫 272
9.5 習題 274
第10章 毛髮系統
10.1 毛髮概述 276
10.2 “Hair和Fur(WSM)”修改器 276
10.2.1 “選擇”卷展欄 277
10.2.2 “工具”卷展欄 277
10.2.3 “設計”卷展欄 279
10.2.4 “常規參數”卷展欄 281
10.2.5 “材質參數”卷展欄 282
10.2.6 “自定義明暗器”卷展欄 283
10.2.7 “海市蜃樓參數”卷展欄 283
10.2.8 “成束參數”卷展欄 284
10.2.9 “捲髮參數”卷展欄 284
10.2.10 “紐結參數”卷展欄 285
10.2.11 “多股參數”卷展欄 285
10.2.12 “動力學”卷展欄 286
10.2.13 “顯示”卷展欄 288
10.2.14 “隨機化參數”卷展欄 289
10.3 實例:製作地毯毛髮效果 289
10.4 實例:製作毛髮動畫效果 291
10.5 習題 294
第11章 渲染技術
11.1 渲染概述 296
11.2 Arnold渲染器 296
11.2.1 MAXtoA Version
(MAXtoA版本)卷展欄 297
11.2.2 Sampling and Ray Depth
(採樣和追蹤深度)卷展欄 297
11.2.3 Filtering(過濾器)卷展欄 298
11.2.4 Environment, Background & Atmosphere (環境,背景和大氣)卷展欄 299
11.3 實例:製作液體材質 301
11.4 實例:製作沙發材質 302
11.5 實例:製作陶瓷燈座材質 303
11.6 實例:製作植物葉片材質 304
11.7 實例:製作鏡子材質 305
11.8 實例:製作地板材質 306
11.9 實例:製作檯燈照明效果 307
11.10 實例:製作燈帶照明效果 309
11.11 實例:製作天光照明效果 310
11.12 實例:渲染設定 311
11.13 習題 312
第12章 綜合案例解析
12.1 遊戲道具建模 314
12.1.1 導入參考圖 314
12.1.2 製作錘頭 316
12.1.3 製作錘子把手 318
12.1.4 製作錘子裝飾物 321
12.2 場景建模 324
12.2.1 製作台基 325
12.2.2 製作牆體和屋頂 327
12.2.3 製作瓦片、正脊和垂脊 335
12.2.4 製作裝飾、窗戶和踏跺 347
12.3 習題 354

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