3ds Max 2016 標準教程(第2版)

3ds Max 2016 標準教程(第2版)

《3ds Max 2016 標準教程(第2版)》是2017年清華大學出版社出版的書籍,作者是黃心淵、臧娜、久子、張夢雨。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2016 標準教程(第2版)
  • 作者:黃心淵、臧娜、久子、張夢雨
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2017年10月01日
  • 定價:59 元
  • ISBN:9787302476245
  • 印次:2-1
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是3ds Max 2016的標準教材。全書共有13章,分為6個部分。前3章為第一部分,主要介紹了3ds Max 2016的基本操作,較為詳細地介紹了3ds Max 2016的界面和界面的定製方法,如何使用檔案和對象以及如何進行變換。

圖書目錄

目錄
第1章3dsMax2016的用戶界面 1
1.1用戶界面 1
1.1.1界面的布局 2
1.1.2熟悉3dsMax的用戶界面 4
1.2視口大小、布局和顯示方式 7
1.2.1改變視口的大小 7
1.2.2改變視口的布局 9
1.2.3改變視口 10
1.2.4視口的明暗顯示 12
1.3選單欄的實際套用 13
1.4標籤面板和工具列 15
1.5命令面板 16
1.6對話框 18
1.7狀態區域和提示行 19
1.8時間控制 19
1.9視口導航 20
1.9.1視口導航控制按鈕 20
1.9.2SteeringWheels 22
小結 26
習題 26
第2章場景管理和對象工作 28
2.1場景和項目管理 28
2.1.1SaveFileAs對話框 29
2.1.2保存場景和恢復保存的場景 30
2.1.3合併檔案 30
2.1.4參考外部對象和場景 32
2.1.5資源瀏覽器 32
2.1.6單位 34
2.1.7SketchUp檔案導入 36
2.1.8RevitFBX檔案的檔案連結 36
2.2創建對象和修改對象 37
2.2.1原始幾何體 37
2.2.2修改原始幾何體 40
2.2.3樣條線 43
2.3編輯修改器堆疊的顯示 46
2.3.1編輯修改器列表 46
2.3.2套用編輯修改器 47
2.4對象的選擇 50
2.5選擇集和組 54
2.5.1選擇集 54
2.5.2組 55
2.6AEC擴展對象 58
小結 62
習題 62
第3章對象的變換 64
3.1變換 64
3.1.1變換軸 65
3.1.2變換的鍵盤輸入 65
3.2克隆對象 69
3.3對象的捕捉 73
3.3.1繪圖中的捕捉 74
3.3.2增量捕捉 75
3.4變換坐標系 78
3.5其他變換方法 84
3.5.1對齊對話框 85
3.5.2“鏡像”對話框 88
3.5.3“陣列”對話框 88
3.5.4對象繪製工具 94
小結 96
習題 96
第4章二維圖形建模 98
4.1二維圖形的基礎 98
4.2創建二維圖形 101
4.2.1使用線、矩形和文本工具創建二維圖形 101
4.2.2使用“開始新圖形”選項與渲染樣條線 104
4.2.3使用插值設定 106
4.3編輯二維圖形 107
4.3.1訪問二維圖形的次對象 107
4.3.2處理其他圖形 108
4.4編輯樣條線修改器 109
4.4.1編輯樣條線修改器的卷展欄 109
4.4.2在頂點次對象層次工作 111
4.4.3線上段次對象層次工作 116
4.4.4在樣條線層次工作 119
4.4.5使用編輯樣條線修改器訪問次對象層次 122
4.4.6使用可編輯樣條線編輯修改器訪問次對象層次 123
4.5使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象 124
4.5.1擠出 124
4.5.2車削 127
4.5.3倒角 128
4.5.4倒角剖面 130
4.5.5晶格 133
4.6面片建模 134
4.6.1面片建模基礎 134
4.6.2創建和編輯面片表面 136
小結 140
習題 140
第5章編輯修改器和複合對象 143
5.1編輯修改器 143
5.1.1編輯修改器堆疊顯示區域 144
5.1.2FFD編輯修改器 146
5.1.3噪波編輯修改器 149
5.1.4彎曲編輯修改器 151
5.2複合對象 152
5.2.1布爾 153
5.2.2放樣 158
小結 164
習題 164
第6章多邊形建模 167
6.13dsMax的表面 167
6.2對象和次對象 168
6.2.1次對象層次 168
6.2.2可編輯格線與編輯格線的比較 169
6.2.3格線次對象層次 170
6.2.4常用的次對象編輯選項 172
6.3低消耗多邊形建模基礎 173
6.3.1處理面 173
6.3.2處理邊 176
6.3.3處理頂點 177
6.3.4修改可以編輯的格線對象 178
6.3.5反轉邊 180
6.3.6增加和簡化幾何體 182
6.3.7使用面擠出和倒角編輯修改器創建推進器的錐體 185
6.3.8平滑組 188
6.3.9細分表面 190
6.4格線建模創建模型 191
小結 194
習題 194
第7章動畫和動畫技術 197
7.1動畫 197
7.1.2編輯關鍵幀 201
7.2動畫技術 204
7.2.1使用TrackView 204
7.2.2軌跡線 214
7.2.3改變控制器 219
7.2.4切線類型 222
7.2.5軸心點 229
7.2.6對象的連結 230
小結 232
習題 232
第8章攝影機和動畫控制器 234
8.1攝影機 234
8.1.1攝影機的類型 235
8.1.2使用攝影機 235
8.1.3攝影機導航控制按鈕 237
8.1.4關閉攝影機的顯示 241
8.2創建攝影機 241
8.2.1自由攝影機 242
8.2.2目標攝影機 242
8.2.3攝影機的參數 244
8.2.4景深 247
8.2.5運動模糊 248
8.2.6mentalray景深 249
8.3使用路徑約束控制器 249
8.3.1路徑約束控制器的主要參數 250
8.3.2使用路徑約束控制器控制沿路徑的運動 251
8.4使攝影機沿著路徑運動 254
8.5注視約束控制器 260
8.6連結約束控制器 262
小結 264
習題 264
第9章材質編輯器 266
9.1材質編輯器基礎 266
9.1.1材質樣本窗 268
9.1.2樣本窗指示器 271
9.1.3給一個對象套用材質 272
9.2定製材質編輯器 274
9.3使用材質 277
9.3.1標準材質明暗器的基本參數 278
9.3.2Raytrace材質類型 282
9.3.3給玻璃桌添加玻璃材質 283
9.3.4從材質庫中取出材質 285
9.3.5修改新材質 287
9.3.6創建材質庫 288
9.4板岩材質編輯器 289
9.4.1板岩材質編輯器的布局 289
9.4.2活動視圖中的材質和貼圖節點 291
9.5Autodesk材質庫 295
小結 299
習題 299
第10章創建貼圖材質 301
10.1點陣圖和程式貼圖 301
10.1.1點陣圖 302
10.1.2程式貼圖 302
10.1.3組合貼圖 303
10.2貼圖通道 303
10.2.1進入貼圖通道 303
10.2.2貼圖通道的參數 304
10.2.3常用貼圖通道及材質類型實例 312
10.3視口畫布 318
10.3.1視口畫布界面介紹 319
10.3.2使用視口畫布 319
10.4UVW貼圖 323
10.5創建材質 327
10.5.1設定材質 327
10.5.2渲染設定 337
小結 339
習題 339
第11章燈光 341
11.1燈光的特性 341
11.1.1標準燈光 341
11.1.2自由燈光和目標燈光 344
11.1.3光度學燈光及其分布 344
11.2布光的基本知識 346
11.2.1布光的基本原則 346
11.2.2室外照明 347
11.3燈光的參數 348
11.3.1共有參數 348
11.3.2標準燈光的特有參數 350
11.3.3光度學燈光的特有參數 353
11.4燈光的套用 354
小結 366
習題 366
第12章渲染 368
12.1渲染的基本操作 368
12.1.1渲染動畫 368
12.1.2ActiveShade渲染器 371
12.1.3RenderScene對話框 372
12.2Quicksilver硬體渲染器 385
12.3mentalray渲染器 386
12.3.1mentalray簡介 386
12.3.2mentalray渲染場景 387
小結 393
習題 393
第13章綜合實例 396
13.1山間院落場景漫遊動畫 396
13.1.1設定項目資料夾 396
13.1.2創建場景模型 398
13.1.3創建攝影機路徑動畫 407
13.1.4調整場景模型 409
13.1.5設定燈光環境 410
13.1.6渲染輸出動畫 411
13.2居室漫遊 412
小結 414
習題 414

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