3ds Max 案例教程 (第2版)

3ds Max 案例教程 (第2版)

《3ds Max 案例教程 (第2版)》是清華大學出版社於2015年8月1日出版的圖書,作者是馬艷秋、張涵義、王銳東、張美芝、王雅娟、劉曉清。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 案例教程 (第2版)
  • 作者:馬艷秋、張涵義、王銳東、張美芝、王雅娟、劉曉清
  • ISBN:9787302406334
  • 定價:39元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年8月1日
  • 印刷日期:2017年9月28日 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

主要包括認識中文版3ds Max 2011軟體、檔案操作和對象的使用、基本三維物體的創建與編輯、基本平面對象的創建與編輯、三維物體的編輯修改、高級建模、材質與貼圖、布置場景燈光效果、為場景添加攝影機、渲染輸出、動畫製作與渲染輸出基礎知識和動畫製作案例等。
本書在內容設計上以基礎寬泛、套用具體為原則,在內容編排上遵循由淺入深、理論聯繫實際的原則,且本書所選案例都針對特定的功能和使用技巧而設計,具有一定的代表性,製作過程翔實、方法實用,圖文並茂、通俗易懂,可操作性強,具有較強的實踐性。
本書面向從事三維設計的初、中級用戶,可以作為高職高專院校的圖形圖像製作專業、電腦藝術設計專業、動漫設計與製作專業、建築設計專業和計算機專業的三維製作教材,也可作為廣告設計、建築可視化以及動畫設計與製作人員的自學和參考用書或社會培訓教材使用。

圖書目錄

第1篇:3ds Max基礎知識與建模篇
第1章 認識3ds Max 2011 1
1.1 3ds Max基本功能 1
1.2 3ds Max 2011的運行環境 2
1.3 3ds Max 2011的安裝與激活 2
1.4 3ds Max的工作界面 3
1.4.1 工作視窗概覽 4
1.4.2 標題欄、選單欄與主工具列 6
1.4.3 命令面板 7
1.4.4 視圖視窗與視圖控制區 8
1.4.5 動畫記錄控制區 8
1.4.6 狀態欄 9
1.5 界面的定製與調用 9
1.6 快捷鍵的定製 12
1.7 系統單位設定 13
本章小結 14
實訓作業1:軟體安裝及界面定製 14
第2章 檔案操作和對象的使用 15
2.1 檔案操作 15
2.1.1 3ds Max 支持的檔案類型 15
2.1.2 檔案的打開、保存與合併 16
2.2 對象的創建與修改 17
2.2.1 對象的創建方法 17
2.2.2 修改對象的參數 18
2.3 對象的選擇 20
2.3.1 對象的選擇方法 20
2.3.2 組 21
2.3.3 選擇集 22
2.4 對象的變換 22
2.4.1 坐標系的變換 22
2.4.2 對象軸心點的變換 24
2.4.3對象的移動、旋轉和縮放變換 25
2.4.4陣列、對齊和鏡像命令 26
2.5準確繪圖功能的套用 29
2.5.1變換的鍵盤輸入 29
2.5.2繪圖中的捕捉 30
2.5.3增量捕捉 30
2.5.4使用捕捉變換對象練習 31
本章小結 31
實訓作業2:檔案及對象的變換操作 32
第3章基本三維物體的創建與編輯 33
3.1創建標準幾何體 33
3.1.1桌子的創建 37
3.1.2桌上標準幾何體的創建 39
3.1.3平面基本體(地平面)的創建 45
3.2擴展基本體的創建與修改 46
3.2.1沙發的創建 47
3.2.2電腦桌的創建 52
3.2.3衣櫃的創建 56
3.3建築模型的創建 59
3.3.1門的創建 59
3.3.2窗的創建 60
3.3.3樓梯的創建 61
本章小結 64
實訓作業3:標準基本體和擴展基本體的創建與組合 64
第4章基本平面對象的創建與編輯 65
4.1創建基本的平面對象 65
4.1.1創建二維圖形對象 66
4.1.2二維圖形的調整 67
4.2二維圖形的編輯 71
4.2.1連線與分離二維圖形 71
4.2.2二維圖形頂點和線段的修改 73
4.3由二維圖形生成三維造型的常用方法 78
4.3.1使用“車削”修改器 78
4.3.2使用“擠出”修改器 81
4.3.3使用“倒角”修改器 83
4.3.4使用“倒角剖面”修改器 85
4.4使用“放樣”技術生成複合對象 86
4.4.1“放樣”技術的操作要點 87
4.4.2“放樣”技術的套用實例 87
本章小結 102
實訓作業4:二維圖形及由二維圖形生成三維圖形 103
第5章三維物體的編輯修改 104
5.1常用修改器命令的使用 104
5.1.1錐化修改器 104
5.1.2扭曲修改器 105
5.1.3彎曲修改器 107
5.1.4FFD修改器 110
5.1.5面擠出修改器 113
5.2三維物體的布爾運算 114
5.3對象類型轉化修改器 117
5.3.1編輯樣條線修改器 117
5.3.2編輯多邊形修改器 118
5.3.3編輯格線修改器 120
5.3.4編輯面片修改器 120
5.4格線平滑修改器 120
5.5晶格修改器 121
本章小結 122
實訓作業5:三維物體的編輯修改 122
第6章高級建模 124
6.1多邊形建模 124
6.2面片建模 160
6.3格線建模 163
6.4NURBS建模 166
本章小結 175
實訓作業6:高級建模技術 176
第2篇:材質與貼圖篇
第7章材質與貼圖 177
7.1材質、貼圖與材質編輯器的概念 177
7.1.1材質編輯器的使用 177
7.1.2材質類型 180
7.1.3冷材質和熱材質 181
7.1.4為對象添加材質 182
7.2貼圖 182
7.2.1貼圖類型 182
7.2.2貼圖坐標 182
7.3材質與貼圖的套用 183
7.3.1標準材質的使用和自定義材質 183
7.3.2光線跟蹤材質 195
7.3.3建築材質的使用 207
7.3.4無光/投影材質 208
7.3.5複合材質的使用和自定義材質 209
7.4材質庫的使用 219
7.4.1保存材質 219
7.4.2材質庫的使用 221
7.5UVW貼圖修改器 222
本章小結 226
實訓作業7:材質綜合套用 227
第3篇:環境設定與效果圖渲染輸出篇
第8章布置場景燈光效果 228
8.1標準燈光的使用 229
8.1.1泛光燈 229
8.1.2目標聚光燈 234
8.2光度學燈光的使用 237
8.3IES太陽光的使用 243
本章小結 245
實訓作業8:燈光綜合套用 245
第9章為場景添加攝影機 246
9.1攝影機的類型及使用方法 246
9.2攝影機的套用 249
本章小結 250
實訓作業9:為場景添加攝影機 251
第10章渲染輸出 252
10.1快速渲染 252
10.2渲染設定 254
10.3渲染輸出檔案 261
本章小結 266
實訓作業10:渲染綜合實訓 266
第4篇:動畫製作與渲染輸出篇
第11章動畫製作與渲染輸出基礎知識 267
11.1動畫的製作原理 267
11.2動畫的分類 268
11.3動畫的製作流程 269
11.4動畫的渲染與輸出 269
本章小結 273
實訓作業11:動畫製作流程以及動畫的渲染輸出 273
第12章動畫製作案例 274
12.1關鍵點動畫與軌跡視圖調整 274
12.2路徑變形動畫與軌跡視圖調整 283
12.3路徑約束與表達式控制器動畫 292
12.4材質參數變化及切片修改器動畫設定 301
12.5reactor工具 305
12.6空間扭曲與粒子系統及環境與鏡頭特效 308
本章小結 333
實訓作業12:動畫設計與製作綜合實訓 333
參考文獻 335

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