3ds Max 2012中文版基礎教程(第2版)

3ds Max 2012中文版基礎教程(第2版)

《3ds Max 2012中文版基礎教程(第2版)》是2018年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是王海英、詹翔。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2012中文版基礎教程(第2版)
  • 作者:王海英、詹翔
  • ISBN:9787115336491
  • 頁數:252頁
  • 定價:38元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2018年1月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書以三維製作為主線,全面熱腿斷介紹3ds Max 2012的二維、三維建模過程及編輯修改方法,放樣物體的製作及編輯修改,材質的製作和套用,燈光和攝影機特效的作用方法及粒子效果的套用,動畫控制器,照明等內容。書中的製作實例都有詳盡的操作步驟,幾榜踏她內容側重於操作方法,重點培養學生的實際操作能力,並且各章均設有單元練習,便於學生鞏固本章中所學的知識與操作技店灶協迎巧。
本書可作為高等職業院校“三維製作”課程的教材,也可以作為3ds Max初學者的自學參考書。

圖書目錄

第 1章 3ds Max 2012基礎知識 1
1.1 3ds Max 2012中文版系統簡介 1
1.1.1 進入3ds Max 2012中文版系統 1
1.1.2 3ds Max 2012中文版系統界面分區及結構 2
1.1.3 界面操作與浮動工具列 4
1.1.4 退出3ds Max 2012中文版系統 7
1.2 三維空間的概念與操作 7
1.2.1 笛卡爾空間與視圖 7
1.2.2 坐標系與物體變動套框 8
第 2章 基本體與常用工具 13
2.1 常用創建方法 13
2.1.1 滑鼠拖曳創建法 13
2.1.2 鍵盤輸入創建法 15
2.1.3 3D捕捉創建法 17
2.2 常用複製工具 18
2.2.1 克隆複製 18
2.2.2 鏡像複製 21
2.2.3 陣列複製 22
2.2.4 間隔複製 24
2.3 製作鐘錶 26
2.4 對齊乎陵匙工具 26
2.4.1 快速對齊 27
2.4.2 多方位對齊 27
2.4.3 克隆並對齊 29
2.4.4 法線對齊 31
2.5 ViewCube視圖導航控制 32
2.6 建築物組合建模 34
第3章 建築構件 37
3.1 單體構件的套用 37
3.1.1 牆 37
3.1.2 欄桿 40
3.1.3 植物 42
3.2 多構件的組合套用 44
3.2.1 門、窗與牆的結合 44
3.2.2 樓梯與欄桿的結合 47
3.3 室內建築物場景建模 50
第4章 三維造型的編輯與修改 53
4.1 常臘講拘用造型修改器 甩請53
4.1.1 【彎曲】修改器 53
4.1.2 【錐化】修改器 55
4.1.3 【晶格】修改器 57
4.1.4 【FFD】自由變形 59
4.2 單個修改器重複嵌套 61
4.3 多個修改器順序嵌套 62
4.4 常用動畫修改器 64
4.4.1 【噪波】修改器 64
4.4.2 【路徑變形】修改器 65
4.5 多邊形建模 67
4.5.1 節點編輯 67
4.5.2 邊編輯 69
4.5.3 邊界與元素編輯 70
4.6 製作水龍頭 盼戰笑72
4.7 三維布爾運算 73
第5章 二維畫線與捕捉 78
5.1 二維畫線的作用與概念 78
5.2 二維畫線 78
5.2.1 徒手畫線與正交 78
5.2.2 鍵盤輸入畫線 79
5.2.3 創建文本 80
5.2.4 參數化二維線型 81
5.3 捕捉功能 83
5.3.1 柵格點捕捉 83
5.3.2 預設捕捉 84
5.3.3 臨時捕捉 85
5.4 二維圖形編輯 86
5.4.1 節點編輯 86
5.4.2 線段編輯 88
5.4.3 線型編輯 89
5.4.4 剪下與延伸 91
5.5 製作吉祥如意牌 93
5.6 直接三維生成法 93
5.7 輪廓線型類三維生成法 94
5.7.1 【車削】修改功能 94
5.7.2 【倒角剖面】修改功能 95
5.7.3 【擠出】修改功能 96
5.7.4 【倒角】修改功能 98
5.8 截面加路徑類轉換法 99
5.8.1 【掃描】轉換法 99
5.8.2 【放樣】轉換法 103
5.9 製作仿古椅 106
第6章 NURBS曲面建模 110
6.1 NURBS曲面的原理與概念 110
6.2 基本NURBS曲面 110
6.2.1 創建基本NURBS曲面 111
6.2.2 基本體與NURBS曲面轉換 112
6.3 NURBS曲面編輯 113
6.3.1 NURBS物體基礎屬性修改 113
6.3.2 點和曲面CV子物體修改 116
6.3.3 曲面子物體修改 118
6.3.4 多曲面合成建模 120
6.4 NURBS曲線 122
6.4.1 創建NURBS曲線的方法 122
6.4.2 NURBS曲線編輯 124
6.4.3 多曲線合成 126
6.5 點編輯工具 129
6.5.1 【點】工具使用方法 129
6.5.2 常用參數解釋 130
6.6 曲線編輯工具 131
6.6.1 【曲線】工具使用方法 131
6.6.2 常用參數解釋 133
6.7 曲面編輯工具 136
6.7.1 【曲面】工具使用方法 136
6.7.2 常用參數解釋 137
第7章 材質套用與實例分析 143
7.1 材質與貼圖的概念 143
7.2 材質編輯器 143
7.2.1 調節基礎材質 144
7.2.2 【ActiveShade】互動式渲染 147
7.3 漫反射貼圖與貼圖坐標 149
7.3.1 平面貼圖方式 150
7.3.2 圓柱貼圖方式 152
7.3.3 方體貼圖方式 153
7.3.4 球形貼圖方式 154
7.3.5 常用貼圖與貼圖通道 155
7.4 複合材質 156
7.4.1 【建築】材質 156
7.4.2 【多維/子對象】材質 158
7.4.3 混合材質 161
7.5 製作群體玻璃材質 162
7.5.1 凹凸材質 163
7.5.2 木紋材質 163
7.5.3 環境反射材質 164
7.5.4 棋盤格材質 165
7.5.5 平面鏡反射材質 166
7.5.6 【光線跟蹤】折射材質 167
7.6 製作金屬質感材質 168
7.6.1 環境背景貼圖 168
7.6.2 金屬材質 169
7.6.3 硬塑膠材質 169
7.7 製作涌動的海面 170
7.7.1 製作水面材質 170
7.7.2 材質動畫及渲染輸出 171
第8章 燈光與攝影機動畫 174
8.1 燈光的屬性與特徵 174
8.2 常用標準燈光 177
8.2.1 定點投射類燈光 177
8.2.2 移動投射類燈光 179
8.2.3 日光投射系統 180
8.3 燈光特效 182
8.3.1 體積光特效 183
8.3.2 鏡頭光斑特效 184
8.4 攝影機的屬性與特徵 188
8.5 攝影機使用方法 189
8.5.1 攝影機與構圖 189
8.5.2 透視失真校正 190
8.6 穿行瀏覽與路徑約束 192
8.7 攝影機景深特效 194
第9章 光度學燈與照明 198
9.1 光跟蹤與天光系統 198
9.2 光度學燈布光及曝光控制 201
9.3 物理光度燈布光方法 202
9.4 光能傳遞 204
9.4.1 光能傳遞 204
9.4.2 環境曝光控制 206
第 10章 環境特效動畫 209
10.1 環境特效的使用方法 209
10.1.1 直接添加法 209
10.1.2 大氣裝置輔助法 210
10.2 霧效的使用方法 211
10.2.1 標準霧特效 211
10.2.2 層狀霧特效 213
10.2.3 體積霧特效 214
10.3 火焰特效的使用方法 216
10.3.1 多層嵌套火球 216
10.3.2 火球爆炸動畫 218
第 11章 粒子系統動畫 222
11.1 粒子系統與空間扭曲 222
11.1.1 多種粒子發射方式 222
11.1.2 空間力場對粒子的影響 223
11.1.3 粒子的導向效果 225
11.2 常用粒子系統使用方法 225
11.2.1 雪花粒子效果 227
11.2.2 實例物體粒子陣列 229
11.2.3 重力與導向物的結合套用 232
第 12章 渲染與圖像輸出 237
12.1 常用渲染工具與概念 237
12.2 默認【掃描線】渲染器 238
12.2.1 【掃描線】渲染器使用方法 238
12.2.2 公用渲染參數設定 241
12.2.3 渲染檔案格式 242
12.3 渲染烘焙技術 242
12.4 列印輸出嚮導工具 244
12.5 【V-Ray】渲染器 245
12.5.1 調用【V-Ray】渲染器渲染 245
12.5.2 【V-Ray】渲染器的光照效果 247
12.5.3 【V-Ray】渲染器的材質效果 249
12.5.4 【V-Ray】玻璃材質以及焦散效果 251
5.2 二維畫線 78
5.2.1 徒手畫線與正交 78
5.2.2 鍵盤輸入畫線 79
5.2.3 創建文本 80
5.2.4 參數化二維線型 81
5.3 捕捉功能 83
5.3.1 柵格點捕捉 83
5.3.2 預設捕捉 84
5.3.3 臨時捕捉 85
5.4 二維圖形編輯 86
5.4.1 節點編輯 86
5.4.2 線段編輯 88
5.4.3 線型編輯 89
5.4.4 剪下與延伸 91
5.5 製作吉祥如意牌 93
5.6 直接三維生成法 93
5.7 輪廓線型類三維生成法 94
5.7.1 【車削】修改功能 94
5.7.2 【倒角剖面】修改功能 95
5.7.3 【擠出】修改功能 96
5.7.4 【倒角】修改功能 98
5.8 截面加路徑類轉換法 99
5.8.1 【掃描】轉換法 99
5.8.2 【放樣】轉換法 103
5.9 製作仿古椅 106
第6章 NURBS曲面建模 110
6.1 NURBS曲面的原理與概念 110
6.2 基本NURBS曲面 110
6.2.1 創建基本NURBS曲面 111
6.2.2 基本體與NURBS曲面轉換 112
6.3 NURBS曲面編輯 113
6.3.1 NURBS物體基礎屬性修改 113
6.3.2 點和曲面CV子物體修改 116
6.3.3 曲面子物體修改 118
6.3.4 多曲面合成建模 120
6.4 NURBS曲線 122
6.4.1 創建NURBS曲線的方法 122
6.4.2 NURBS曲線編輯 124
6.4.3 多曲線合成 126
6.5 點編輯工具 129
6.5.1 【點】工具使用方法 129
6.5.2 常用參數解釋 130
6.6 曲線編輯工具 131
6.6.1 【曲線】工具使用方法 131
6.6.2 常用參數解釋 133
6.7 曲面編輯工具 136
6.7.1 【曲面】工具使用方法 136
6.7.2 常用參數解釋 137
第7章 材質套用與實例分析 143
7.1 材質與貼圖的概念 143
7.2 材質編輯器 143
7.2.1 調節基礎材質 144
7.2.2 【ActiveShade】互動式渲染 147
7.3 漫反射貼圖與貼圖坐標 149
7.3.1 平面貼圖方式 150
7.3.2 圓柱貼圖方式 152
7.3.3 方體貼圖方式 153
7.3.4 球形貼圖方式 154
7.3.5 常用貼圖與貼圖通道 155
7.4 複合材質 156
7.4.1 【建築】材質 156
7.4.2 【多維/子對象】材質 158
7.4.3 混合材質 161
7.5 製作群體玻璃材質 162
7.5.1 凹凸材質 163
7.5.2 木紋材質 163
7.5.3 環境反射材質 164
7.5.4 棋盤格材質 165
7.5.5 平面鏡反射材質 166
7.5.6 【光線跟蹤】折射材質 167
7.6 製作金屬質感材質 168
7.6.1 環境背景貼圖 168
7.6.2 金屬材質 169
7.6.3 硬塑膠材質 169
7.7 製作涌動的海面 170
7.7.1 製作水面材質 170
7.7.2 材質動畫及渲染輸出 171
第8章 燈光與攝影機動畫 174
8.1 燈光的屬性與特徵 174
8.2 常用標準燈光 177
8.2.1 定點投射類燈光 177
8.2.2 移動投射類燈光 179
8.2.3 日光投射系統 180
8.3 燈光特效 182
8.3.1 體積光特效 183
8.3.2 鏡頭光斑特效 184
8.4 攝影機的屬性與特徵 188
8.5 攝影機使用方法 189
8.5.1 攝影機與構圖 189
8.5.2 透視失真校正 190
8.6 穿行瀏覽與路徑約束 192
8.7 攝影機景深特效 194
第9章 光度學燈與照明 198
9.1 光跟蹤與天光系統 198
9.2 光度學燈布光及曝光控制 201
9.3 物理光度燈布光方法 202
9.4 光能傳遞 204
9.4.1 光能傳遞 204
9.4.2 環境曝光控制 206
第 10章 環境特效動畫 209
10.1 環境特效的使用方法 209
10.1.1 直接添加法 209
10.1.2 大氣裝置輔助法 210
10.2 霧效的使用方法 211
10.2.1 標準霧特效 211
10.2.2 層狀霧特效 213
10.2.3 體積霧特效 214
10.3 火焰特效的使用方法 216
10.3.1 多層嵌套火球 216
10.3.2 火球爆炸動畫 218
第 11章 粒子系統動畫 222
11.1 粒子系統與空間扭曲 222
11.1.1 多種粒子發射方式 222
11.1.2 空間力場對粒子的影響 223
11.1.3 粒子的導向效果 225
11.2 常用粒子系統使用方法 225
11.2.1 雪花粒子效果 227
11.2.2 實例物體粒子陣列 229
11.2.3 重力與導向物的結合套用 232
第 12章 渲染與圖像輸出 237
12.1 常用渲染工具與概念 237
12.2 默認【掃描線】渲染器 238
12.2.1 【掃描線】渲染器使用方法 238
12.2.2 公用渲染參數設定 241
12.2.3 渲染檔案格式 242
12.3 渲染烘焙技術 242
12.4 列印輸出嚮導工具 244
12.5 【V-Ray】渲染器 245
12.5.1 調用【V-Ray】渲染器渲染 245
12.5.2 【V-Ray】渲染器的光照效果 247
12.5.3 【V-Ray】渲染器的材質效果 249
12.5.4 【V-Ray】玻璃材質以及焦散效果 251

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