3ds Max案例教程(第2版)

3ds Max案例教程(第2版)

《3ds Max案例教程(第2版)》是2015年8月清華大學出版社出版的圖書,作者是馬艷秋、張涵義、王銳東、張美芝、王雅娟、劉曉清。

基本介紹

  • 書名:3ds Max案例教程(第2版)
  • 作者:馬艷秋、張涵義、王銳東、張美芝、王雅娟、劉曉清
  • ISBN:9787302406334
  • 定價:39元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年8月
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是高職高專省級精品課程、省級示範院校優質課程配套教材,系作者在總結多年教學經驗的基礎上,根據職業教育的特點,以提高套用能力為目的而編寫的。本書通過大量的案例講解,全面系統地介紹了使用3ds Max 2011中文版軟體在計算機上快速創建3D模型與輸出照片級真實感的靜止圖像的操作方法和技巧。其內容主要包括認識中文版3ds Max 2011軟體、檔案操作和對象的使用、基本三維物體的創建與編輯、基本平面對象的創建與編輯、三維物體的編輯修改、高級建模、材質與貼圖、布置場景燈光效果、為場景添加攝影機、渲染輸出、動畫製作與渲染輸出基礎知識和動畫製作案例等。本書在內容設計上以基礎寬泛、套用具體為原則,在內容編排上遵循由淺入深、理論聯繫實際的原則,且本書所選案例都針對特定的功能和使用技巧而設計,具有一定的代表性,製作過程翔實、方法實用,圖文並茂、通俗易懂,可操作性強,具有較強的實踐性。
本書面向從事三維設計的初、中級用戶,可以作為高職高專院校的圖形圖像製作專業、電腦藝術設計專業、動漫設計與製作專業、建築設計專業和計算機專業的三維製作教材,也可作為廣告設計、建築可視化以及動畫設計與製作人員的自學和參考用書或社會培訓教材使用。

圖書目錄

第1篇:3ds Max基礎知識與建模篇
第1章 認識3ds Max 2011 1
1.1 3ds Max基本功能 1
1.2 3ds Max 2011的運行環境 2
1.3 3ds Max 2011的安裝與激活 2
1.4 3ds Max的工作界面 3
1.4.1 工作視窗概覽 4
1.4.2 標題欄、選單欄與主工具列 6
1.4.3 命令面板 7
1.4.4 視圖視窗與視圖控制區 8
1.4.5 動畫記錄控制區 8
1.4.6 狀態欄 9
1.5 界面的定製與調用 9
1.6 快捷鍵的定製 12
1.7 系統單位設定 13
本章小結 14
實訓作業1:軟體安裝及界面定製 14
第2章 檔案操作和對象的使用 15
2.1 檔案操作 15
2.1.1 3ds Max 支持的檔案類型 15
2.1.2 檔案的打開、保存與合併 16
2.2 對象的創建與修改 17
2.2.1 對象的創建方法 17
2.2.2 修改對象的參數 18
2.3 對象的選擇 20
2.3.1 對象的選擇方法 20
2.3.2 組 21
2.3.3 選擇集 22
2.4 對象的變換 22
2.4.1 坐標系的變換 22
2.4.2 對象軸心點的變換 24
2.4.3 對象的移動、旋轉和縮放
變換 25
2.4.4 陣列、對齊和鏡像命令 26
2.5 準確繪圖功能的套用 29
2.5.1 變換的鍵盤輸入 29
2.5.2 繪圖中的捕捉 30
2.5.3 增量捕捉 30
2.5.4 使用捕捉變換對象練習 31
本章小結 31
實訓作業2: 檔案及對象的變換操作 32
第3章 基本三維物體的創建與編輯 33
3.1 創建標準幾何體 33
3.1.1 桌子的創建 37
3.1.2 桌上標準幾何體的創建 39
3.1.3 平面基本體(地平面)的創建 45
3.2 擴展基本體的創建與修改 46
3.2.1 沙發的創建 47
3.2.2 電腦桌的創建 52
3.2.3 衣櫃的創建 56
3.3 建築模型的創建 59
3.3.1 門的創建 59
3.3.2 窗的創建 60
3.3.3 樓梯的創建 61
本章小結 64
實訓作業3:標準基本體和擴展基本體
的創建與組合 64
第4章 基本平面對象的創建與編輯 65
4.1 創建基本的平面對象 65
4.1.1 創建二維圖形對象 66
4.1.2 二維圖形的調整 67
4.2 二維圖形的編輯 71
4.2.1 連線與分離二維圖形 71
4.2.2 二維圖形頂點和線段的
修改 73
4.3 由二維圖形生成三維造型的常用
方法 78
4.3.1 使用“車削”修改器 78
4.3.2 使用“擠出”修改器 81
4.3.3 使用“倒角”修改器 83
4.3.4 使用“倒角剖面”修改器 85
4.4 使用“放樣”技術生成複合對象 86
4.4.1 “放樣”技術的操作要點 87
4.4.2 “放樣”技術的套用實例 87
本章小結 102
實訓作業4:二維圖形及由二維圖形
生成三維圖形 103
第5章 三維物體的編輯修改 104
5.1 常用修改器命令的使用 104
5.1.1 錐化修改器 104
5.1.2 扭曲修改器 105
5.1.3 彎曲修改器 107
5.1.4 FFD修改器 110
5.1.5 面擠出修改器 113
5.2 三維物體的布爾運算 114
5.3 對象類型轉化修改器 117
5.3.1 編輯樣條線修改器 117
5.3.2 編輯多邊形修改器 118
5.3.3 編輯格線修改器 120
5.3.4 編輯面片修改器 120
5.4 格線平滑修改器 120
5.5 晶格修改器 121
本章小結 122
實訓作業5:三維物體的編輯修改 122
第6章 高級建模 124
6.1 多邊形建模 124
6.2 面片建模 160
6.3 格線建模 163
6.4 NURBS建模 166
本章小結 175
實訓作業6:高級建模技術 176
第2篇:材質與貼圖篇
第7章 材質與貼圖 177
7.1 材質、貼圖與材質編輯器的概念 177
7.1.1 材質編輯器的使用 177
7.1.2 材質類型 180
7.1.3 冷材質和熱材質 181
7.1.4 為對象添加材質 182
7.2 貼圖 182
7.2.1 貼圖類型 182
7.2.2 貼圖坐標 182
7.3 材質與貼圖的套用 183
7.3.1 標準材質的使用和自定義
材質 183
7.3.2 光線跟蹤材質 195
7.3.3 建築材質的使用 207
7.3.4 無光/投影材質 208
7.3.5 複合材質的使用和自定義
材質 209
7.4 材質庫的使用 219
7.4.1 保存材質 219
7.4.2 材質庫的使用 221
7.5 UVW貼圖修改器 222
本章小結 226
實訓作業7:材質綜合套用 227
第3篇:環境設定與效果圖渲染輸出篇
第8章 布置場景燈光效果 228
8.1 標準燈光的使用 229
8.1.1 泛光燈 229
8.1.2 目標聚光燈 234
8.2 光度學燈光的使用 237
8.3 IES太陽光的使用 243
本章小結 245
實訓作業8:燈光綜合套用 245
第9章 為場景添加攝影機 246
9.1 攝影機的類型及使用方法 246
9.2 攝影機的套用 249
本章小結 250
實訓作業9:為場景添加攝影機 251
第10章 渲染輸出 252
10.1 快速渲染 252
10.2 渲染設定 254
10.3 渲染輸出檔案 261
本章小結 266
實訓作業10:渲染綜合實訓 266
第4篇:動畫製作與渲染輸出篇
第11章 動畫製作與渲染輸出
基礎知識 267
11.1 動畫的製作原理 267
11.2 動畫的分類 268
11.3 動畫的製作流程 269
11.4 動畫的渲染與輸出 269
本章小結 273
實訓作業11:動畫製作流程以及動畫
的渲染輸出 273
第12章 動畫製作案例 274
12.1 關鍵點動畫與軌跡視圖調整 274
12.2 路徑變形動畫與軌跡視圖調整 283
12.3 路徑約束與表達式控制器動畫 292
12.4 材質參數變化及切片修改器動畫
設定 301
12.5 reactor工具 305
12.6 空間扭曲與粒子系統及環境與
鏡頭特效 308
本章小結 333
實訓作業12:動畫設計與製作綜合
實訓 333
參考文獻 335

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