3ds Max 建築動畫教程(全彩)

3ds Max 建築動畫教程(全彩)

《3ds Max 建築動畫教程(全彩)》是2019年7月電子工業出版社出版的圖書,作者是吳寅寅。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 建築動畫教程(全彩)
  • 作者:吳寅寅
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2019年7月
  • 頁數:328 頁
  • 定價:98 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121367427
內容簡介,目錄,

內容簡介

本教程主要通過工作中實際項目製作過程作為引子,由淺及深的講解了建築動畫製作的基本技能和技巧。第1章介紹了建築動畫的製作及流程等理論知識。第2章介紹了建築動畫場景細化的一些規範和注意事項。第3章通過空間取景介己遷嫌紹構圖,介紹了小別墅二維空間到三維空間的思維轉化。第4章通過色調、光影材質等知識,學習了鳥瞰日景的製作。第5章通過模型的細節製作和最佳化,介紹了長鏡頭的製作思路及工作技巧。第6章通過材質的學習,講解了現實攝影與CG製作的區別與思路。第7章介紹了燈光和渲染,通過逆光的學習,掌握製作高層建築的技巧。第8章介紹了春夏秋冬,通過四個季節不同的特點,掌握如何整體把握運用複雜場景的能力。第9章介紹了夜景合成,通過渲染與合成學習夜景燈光的表現方法。第10章介紹了後期製作的思路,通過一個博物館項目,用攝影知識學習動畫場景。第11章介紹了無縫轉場,用電影鏡頭語言知識學習動畫的無縫轉場。第12章介紹了建築動畫後期合成較色及剪輯輸出,用剪輯節奏為一個完整的項目畫下句舟肯嘗號。

目錄

第1章 建築動畫製作及其流程
1.1 建築動畫簡介 014
1.2 建築動畫常籃她姜用製作軟體和外掛程式 015
1.2.13ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建築動畫常用外掛程式 017
1.3 建築動畫分類 019
1.3.1 按照不同的表現主體 019
1.3.2 按照項目用途 020
1.4 建築動畫製作流程 020
1.4.1 分析項目,前期準備 020
1.4.2 開始模型製作、構思策劃、製作腳本 020
1.4.3 與客戶溝通、調整思路 020
1.4.4 製作預演、配好音樂 020
1.4.5 確認模型、影片預演 020
1.4.6 分鏡頭渲染 020
1.4.7 後期製作 020
1.4.8 剪輯、完成整片製作 020
1.5 建築動畫製作規範 020
1.5.1 模型規範 020
1.5.2 渲染規範 021
1.5.3 後期規範 021
1.6 本章總結 021
第2章 場景細化
2.1 場景師的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道樹 024
2.2.2 鳥瞰樹 025
2.2.3 主樓植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景觀植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽車(運動的) 032
2.3.2 汽車(靜止的) 032
2.3.3 特殊汽車 033
2.3.4 軌潤榜估道車 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飛機 033
2.4 人物 034
2.5 基礎街道035
2.5.1 路燈 035
2.5.2 交通信號燈 035
2.5.3 主樓燈 035
2.5.4 草坪燈 036
2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、糊翻電話亭、書報亭和
候車亭等 036
2.6 商業街道 037
2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037
2.6.2 戶外休閒椅 037
2.7 室內場景(從室外看室內) 038
2.7.1 窗簾 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室內植物 039
2.8 本章總結 039
第3章 空間取景
3.1 空間取景 042
3.1.1 視點的選擇拒應堡諒 042
3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046
3.1.3 空間取景 048
3.1.4 光線與建築 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二汗府臭雄維到三維的思維轉換 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景樹 070
3.3.3 遠處的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 遠處的配樓 070
3.3.6 室內場景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空間感 070
3.4 燈光的設定與調整 070
3.4.1 太陽光的設定 071
3.4.2 環境光的設定 072
3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073
3.4.3 燈光測試 073
3.5.1 玻璃材質 074
3.5.2 欄桿材質 074
3.5.3 牆體材質 075
3.5.4 馬路材質 075
3.6 動畫場景的細化 077
3.6.1 選擇模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 製作代理的一般方法 080
3.7 本章總結 085
第4章 建築動畫製作流程——住宅鳥瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色調 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 結構 096
4.1.4 空間 097
4.1.5 材質 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 場景的設定、整理與精簡 105
4.3.1 場景的基本設定 105
4.3.2 場景的整理與精簡 107
4.4 鏡頭設定 111
4.5 天空的設定與燈光的調整 112
4.5.1 天空的設定 114
4.5.2 燈光測試 117
4.5.3 燈光的調整 118
4.6 動畫場景的細化 120
4.6.1 場景樹 121
4.6.2 場景遠處的樹 123
4.6.3 場景車 125
4.6.4 場景路燈 126
4.7 最終渲染設定 126
4.7.1 測試參數 126
4.7.2 光子設定 127
4.7.3 成圖設定 128
4.8 本章總結 129
第5章 模型——長鏡頭
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型細節 132
5.1.2 最佳化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材質貼圖的整理 138
5.3.3 整理貼圖代理路徑 138
5.4 參考圖及素材的選擇 138
5.5 燈光的設定與調整 139
5.5.1 太陽光的設定 143
5.5.2 補光的設定 145
5.5.3 環境光的設定 146
5.5.4 燈光測試 146
5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147
5.6.1 水的材質 147
5.6.2 水底材質 148
5.6.3 玻璃材質 149
5.7 最終渲染設定 150
5.7.1 光子的設定 150
5.7.2 成圖設定 151
5.8 本章總結 153
第6章 材質——小洋樓表現
6.1 材質概述 156
6.1.1 材質的主要因素及變數 156
6.1.2 現實和攝影是所有製作之源 158
6.1.3 細節的關鍵 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金屬 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的鋪地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底馬賽克 169
6.3.8 景觀水上的噴泉 170
6.3.9 景觀水上的疊水 171
6.3.10 景觀水 173
6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173
6.4 建築中的材質分析 174
6.5 常用材質講解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亞光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 紅釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉絲金屬01 205
6.5.7 拉絲金屬02 206
6.5.8 鉻 207
6.5.9 亞光金屬01 207
6.5.10 亞光金屬02 207
6.5.11 線管狀金屬01 208
6.5.12 線管狀金屬02 210
6.5.13 拉絲水 211
6.5.14 淺水和鵝卵石 212
6.5.15 鵝卵石 213
6.5.16 平靜水 214
6.6 本章總結 215
第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明
7.1 燈光和渲染概述 218
7.1.1 室內 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的製作 225
7.4 燈光的設定與調整 227
7.4.1 用VRaySun製作太陽光主光源 228
7.4.2 用背景顏色製作天空光 229
7.4.3 燈光測試 230
7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230
7.5.1 噴泉 231
7.5.2 水的材質 233
7.5.3 水底材質 234
7.6 本章總結 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 構造與結構 238
8.1.2 貼圖和材質 239
8.1.3 散布與風力 241
8.2 春夏秋冬場景的製作分析 241
8.3 春景的製作 242
8.3.1 春景的特點分析 242
8.3.2 春景的打光與色調的把握 243
8.3.3 春景植物材質調節 244
8.4 夏景的製作 247
8.4.1 夏景的特點分析 247
8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248
8.4.3 夏景植物材質調節 249
8.5 秋景的製作 255
8.5.1 秋景的特點分析 255
8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255
8.5.3 秋景植物材質 258
8.6 雪景的製作 260
8.6.1 雪景的特點分析 260
8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260
8.6.3 製作積雪模型 261
8.6.4 設定雪材質 261
8.6.5 積雪植物及材質 262
8.6.6 凍的材質 263
8.6.7 用粒子製作飄雪動畫 265
8.7 本章總結 267
第9章 合成——夜景
9.1 場景合成概述 270
9.1.1 虛擬相機與真實相機 270
9.1.2 攝影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理場景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材質貼圖的整理 276
9.4 夜景燈光製作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 環境光 278
9.4.3 室內光(人工光) 279
9.4.4 馬路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路燈光 279
9.4.7 細節光 279
9.4.8 萬家燈火 279
9.5 夜景材質 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室內貼圖 282
9.5.4 路燈光暈 284
9.6 夜景渲染輸出 285
9.7 本章總結 285
第10章 後期製作——逆光碼頭
10.1 後期製作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解場景:移動對象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色調映射 289
10.1.6 運動模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 裝飾性鏡頭 291
10.1.9 鏡頭光暈 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光鏡頭的場景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 貼圖整理 293
10.3.3 圖層整理 294
10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294
10.4.1 太陽光VRaySun 295
10.4.2 環境光、背景色 296
10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296
10.5.1 白金屬材質 296
10.5.2 河水材質 297
10.5.3 機身材質 298
10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299
10.7 最終渲染設定 299
10.8 本章總結 299
第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場
11.1 無縫剪輯的講解 302
11.2 案例製作重點 303
11.3 鏡頭語言 304
11.3.1 運動鏡頭 304
11.3.2 景別 305
11.4 水景的製作 306
11.4.1 燈光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小別墅的製作 310
11.5.1 燈光 310
11.5.2 動態天空 313
11.6 最終渲染設定 313
11.7 本章總結 313
第12章 後期合成較色剪輯輸出
——後期的基本常識和AE PR介紹
12.1 常用的後期軟體 316
12.2 音樂的選擇與腳本的製作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中關於制式的設定 317
12.3.1 3ds Max 參數設定 317
12.3.2 After Effects 參數設定 318
12.4 動畫後期基礎知識 318
12.4.1 電視制式 318
12.4.2 制式種類 318
12.4.3 電視制式要注意的問題 318
12.5 After Effects實際操作 319
12.5.1 調節前的軟體設定 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320
12.5.4 畫面調節 321
12.5.5 渲染輸出 322
12.6 動畫剪輯的基礎知識 322
12.6.1 影視畫面的處理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪輯 323
12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324
12.7.1 新建項目 324
12.7.2 採集或導入素材 325
12.7.3 剪輯並整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音頻處理 328
12.7.7 輸出影片 328
12.8 本章總結 328,第1章 建築動畫製作及其流程
1.1 建築動畫簡介 014
1.2 建築動畫常用製作軟體和外掛程式 015
1.2.1 3ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建築動畫常用外掛程式 017
1.3 建築動畫分類 019
1.3.1 按照不同的表現主體 019
1.3.2 按照項目用途 020
1.4 建築動畫製作流程 020
1.4.1 分析項目,前期準備 020
1.4.2 開始模型製作、構思策劃、製作腳本 020
1.4.3 與客戶溝通、調整思路 020
1.4.4 製作預演、配好音樂 020
1.4.5 確認模型、影片預演 020
1.4.6 分鏡頭渲染 020
1.4.7 後期製作 020
1.4.8 剪輯、完成整片製作 020
1.5 建築動畫製作規範 020
1.5.1 模型規範 020
1.5.2 渲染規範 021
1.5.3 後期規範 021
1.6 本章總結 021
第2章 場景細化
2.1 場景師的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道樹 024
2.2.2 鳥瞰樹 025
2.2.3 主樓植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景觀植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽車(運動的) 032
2.3.2 汽車(靜止的) 032
2.3.3 特殊汽車 033
2.3.4 軌道車 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飛機 033
2.4 人物 034
2.5 基礎街道035
2.5.1 路燈 035
2.5.2 交通信號燈 035
2.5.3 主樓燈 035
2.5.4 草坪燈 036
2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和
候車亭等 036
2.6 商業街道 037
2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037
2.6.2 戶外休閒椅 037
2.7 室內場景(從室外看室內) 038
2.7.1 窗簾 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室內植物 039
2.8 本章總結 039
第3章 空間取景
3.1 空間取景 042
3.1.1 視點的選擇 042
3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046
3.1.3 空間取景 048
3.1.4 光線與建築 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二維到三維的思維轉換 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景樹 070
3.3.3 遠處的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 遠處的配樓 070
3.3.6 室內場景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空間感 070
3.4 燈光的設定與調整 070
3.4.1 太陽光的設定 071
3.4.2 環境光的設定 072
3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073
3.4.3 燈光測試 073
3.5.1 玻璃材質 074
3.5.2 欄桿材質 074
3.5.3 牆體材質 075
3.5.4 馬路材質 075
3.6 動畫場景的細化 077
3.6.1 選擇模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 製作代理的一般方法 080
3.7 本章總結 085
第4章 建築動畫製作流程——住宅鳥瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色調 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 結構 096
4.1.4 空間 097
4.1.5 材質 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 場景的設定、整理與精簡 105
4.3.1 場景的基本設定 105
4.3.2 場景的整理與精簡 107
4.4 鏡頭設定 111
4.5 天空的設定與燈光的調整 112
4.5.1 天空的設定 114
4.5.2 燈光測試 117
4.5.3 燈光的調整 118
4.6 動畫場景的細化 120
4.6.1 場景樹 121
4.6.2 場景遠處的樹 123
4.6.3 場景車 125
4.6.4 場景路燈 126
4.7 最終渲染設定 126
4.7.1 測試參數 126
4.7.2 光子設定 127
4.7.3 成圖設定 128
4.8 本章總結 129
第5章 模型——長鏡頭
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型細節 132
5.1.2 最佳化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材質貼圖的整理 138
5.3.3 整理貼圖代理路徑 138
5.4 參考圖及素材的選擇 138
5.5 燈光的設定與調整 139
5.5.1 太陽光的設定 143
5.5.2 補光的設定 145
5.5.3 環境光的設定 146
5.5.4 燈光測試 146
5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147
5.6.1 水的材質 147
5.6.2 水底材質 148
5.6.3 玻璃材質 149
5.7 最終渲染設定 150
5.7.1 光子的設定 150
5.7.2 成圖設定 151
5.8 本章總結 153
第6章 材質——小洋樓表現
6.1 材質概述 156
6.1.1 材質的主要因素及變數 156
6.1.2 現實和攝影是所有製作之源 158
6.1.3 細節的關鍵 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金屬 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的鋪地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底馬賽克 169
6.3.8 景觀水上的噴泉 170
6.3.9 景觀水上的疊水 171
6.3.10 景觀水 173
6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173
6.4 建築中的材質分析 174
6.5 常用材質講解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亞光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 紅釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉絲金屬01 205
6.5.7 拉絲金屬02 206
6.5.8 鉻 207
6.5.9 亞光金屬01 207
6.5.10 亞光金屬02 207
6.5.11 線管狀金屬01 208
6.5.12 線管狀金屬02 210
6.5.13 拉絲水 211
6.5.14 淺水和鵝卵石 212
6.5.15 鵝卵石 213
6.5.16 平靜水 214
6.6 本章總結 215
第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明
7.1 燈光和渲染概述 218
7.1.1 室內 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的製作 225
7.4 燈光的設定與調整 227
7.4.1 用VRaySun製作太陽光主光源 228
7.4.2 用背景顏色製作天空光 229
7.4.3 燈光測試 230
7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230
7.5.1 噴泉 231
7.5.2 水的材質 233
7.5.3 水底材質 234
7.6 本章總結 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 構造與結構 238
8.1.2 貼圖和材質 239
8.1.3 散布與風力 241
8.2 春夏秋冬場景的製作分析 241
8.3 春景的製作 242
8.3.1 春景的特點分析 242
8.3.2 春景的打光與色調的把握 243
8.3.3 春景植物材質調節 244
8.4 夏景的製作 247
8.4.1 夏景的特點分析 247
8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248
8.4.3 夏景植物材質調節 249
8.5 秋景的製作 255
8.5.1 秋景的特點分析 255
8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255
8.5.3 秋景植物材質 258
8.6 雪景的製作 260
8.6.1 雪景的特點分析 260
8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260
8.6.3 製作積雪模型 261
8.6.4 設定雪材質 261
8.6.5 積雪植物及材質 262
8.6.6 凍的材質 263
8.6.7 用粒子製作飄雪動畫 265
8.7 本章總結 267
第9章 合成——夜景
9.1 場景合成概述 270
9.1.1 虛擬相機與真實相機 270
9.1.2 攝影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理場景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材質貼圖的整理 276
9.4 夜景燈光製作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 環境光 278
9.4.3 室內光(人工光) 279
9.4.4 馬路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路燈光 279
9.4.7 細節光 279
9.4.8 萬家燈火 279
9.5 夜景材質 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室內貼圖 282
9.5.4 路燈光暈 284
9.6 夜景渲染輸出 285
9.7 本章總結 285
第10章 後期製作——逆光碼頭
10.1 後期製作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解場景:移動對象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色調映射 289
10.1.6 運動模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 裝飾性鏡頭 291
10.1.9 鏡頭光暈 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光鏡頭的場景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 貼圖整理 293
10.3.3 圖層整理 294
10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294
10.4.1 太陽光VRaySun 295
10.4.2 環境光、背景色 296
10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296
10.5.1 白金屬材質 296
10.5.2 河水材質 297
10.5.3 機身材質 298
10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299
10.7 最終渲染設定 299
10.8 本章總結 299
第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場
11.1 無縫剪輯的講解 302
11.2 案例製作重點 303
11.3 鏡頭語言 304
11.3.1 運動鏡頭 304
11.3.2 景別 305
11.4 水景的製作 306
11.4.1 燈光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小別墅的製作 310
11.5.1 燈光 310
11.5.2 動態天空 313
11.6 最終渲染設定 313
11.7 本章總結 313
第12章 後期合成較色剪輯輸出
——後期的基本常識和AE PR介紹
12.1 常用的後期軟體 316
12.2 音樂的選擇與腳本的製作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中關於制式的設定 317
12.3.1 3ds Max 參數設定 317
12.3.2 After Effects 參數設定 318
12.4 動畫後期基礎知識 318
12.4.1 電視制式 318
12.4.2 制式種類 318
12.4.3 電視制式要注意的問題 318
12.5 After Effects實際操作 319
12.5.1 調節前的軟體設定 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320
12.5.4 畫面調節 321
12.5.5 渲染輸出 322
12.6 動畫剪輯的基礎知識 322
12.6.1 影視畫面的處理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪輯 323
12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324
12.7.1 新建項目 324
12.7.2 採集或導入素材 325
12.7.3 剪輯並整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音頻處理 328
12.7.7 輸出影片 328
12.8 本章總結 328
2.3.2 汽車(靜止的) 032
2.3.3 特殊汽車 033
2.3.4 軌道車 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飛機 033
2.4 人物 034
2.5 基礎街道035
2.5.1 路燈 035
2.5.2 交通信號燈 035
2.5.3 主樓燈 035
2.5.4 草坪燈 036
2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和
候車亭等 036
2.6 商業街道 037
2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037
2.6.2 戶外休閒椅 037
2.7 室內場景(從室外看室內) 038
2.7.1 窗簾 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室內植物 039
2.8 本章總結 039
第3章 空間取景
3.1 空間取景 042
3.1.1 視點的選擇 042
3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046
3.1.3 空間取景 048
3.1.4 光線與建築 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二維到三維的思維轉換 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景樹 070
3.3.3 遠處的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 遠處的配樓 070
3.3.6 室內場景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空間感 070
3.4 燈光的設定與調整 070
3.4.1 太陽光的設定 071
3.4.2 環境光的設定 072
3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073
3.4.3 燈光測試 073
3.5.1 玻璃材質 074
3.5.2 欄桿材質 074
3.5.3 牆體材質 075
3.5.4 馬路材質 075
3.6 動畫場景的細化 077
3.6.1 選擇模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 製作代理的一般方法 080
3.7 本章總結 085
第4章 建築動畫製作流程——住宅鳥瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色調 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 結構 096
4.1.4 空間 097
4.1.5 材質 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 場景的設定、整理與精簡 105
4.3.1 場景的基本設定 105
4.3.2 場景的整理與精簡 107
4.4 鏡頭設定 111
4.5 天空的設定與燈光的調整 112
4.5.1 天空的設定 114
4.5.2 燈光測試 117
4.5.3 燈光的調整 118
4.6 動畫場景的細化 120
4.6.1 場景樹 121
4.6.2 場景遠處的樹 123
4.6.3 場景車 125
4.6.4 場景路燈 126
4.7 最終渲染設定 126
4.7.1 測試參數 126
4.7.2 光子設定 127
4.7.3 成圖設定 128
4.8 本章總結 129
第5章 模型——長鏡頭
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型細節 132
5.1.2 最佳化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材質貼圖的整理 138
5.3.3 整理貼圖代理路徑 138
5.4 參考圖及素材的選擇 138
5.5 燈光的設定與調整 139
5.5.1 太陽光的設定 143
5.5.2 補光的設定 145
5.5.3 環境光的設定 146
5.5.4 燈光測試 146
5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147
5.6.1 水的材質 147
5.6.2 水底材質 148
5.6.3 玻璃材質 149
5.7 最終渲染設定 150
5.7.1 光子的設定 150
5.7.2 成圖設定 151
5.8 本章總結 153
第6章 材質——小洋樓表現
6.1 材質概述 156
6.1.1 材質的主要因素及變數 156
6.1.2 現實和攝影是所有製作之源 158
6.1.3 細節的關鍵 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金屬 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的鋪地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底馬賽克 169
6.3.8 景觀水上的噴泉 170
6.3.9 景觀水上的疊水 171
6.3.10 景觀水 173
6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173
6.4 建築中的材質分析 174
6.5 常用材質講解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亞光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 紅釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉絲金屬01 205
6.5.7 拉絲金屬02 206
6.5.8 鉻 207
6.5.9 亞光金屬01 207
6.5.10 亞光金屬02 207
6.5.11 線管狀金屬01 208
6.5.12 線管狀金屬02 210
6.5.13 拉絲水 211
6.5.14 淺水和鵝卵石 212
6.5.15 鵝卵石 213
6.5.16 平靜水 214
6.6 本章總結 215
第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明
7.1 燈光和渲染概述 218
7.1.1 室內 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的製作 225
7.4 燈光的設定與調整 227
7.4.1 用VRaySun製作太陽光主光源 228
7.4.2 用背景顏色製作天空光 229
7.4.3 燈光測試 230
7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230
7.5.1 噴泉 231
7.5.2 水的材質 233
7.5.3 水底材質 234
7.6 本章總結 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 構造與結構 238
8.1.2 貼圖和材質 239
8.1.3 散布與風力 241
8.2 春夏秋冬場景的製作分析 241
8.3 春景的製作 242
8.3.1 春景的特點分析 242
8.3.2 春景的打光與色調的把握 243
8.3.3 春景植物材質調節 244
8.4 夏景的製作 247
8.4.1 夏景的特點分析 247
8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248
8.4.3 夏景植物材質調節 249
8.5 秋景的製作 255
8.5.1 秋景的特點分析 255
8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255
8.5.3 秋景植物材質 258
8.6 雪景的製作 260
8.6.1 雪景的特點分析 260
8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260
8.6.3 製作積雪模型 261
8.6.4 設定雪材質 261
8.6.5 積雪植物及材質 262
8.6.6 凍的材質 263
8.6.7 用粒子製作飄雪動畫 265
8.7 本章總結 267
第9章 合成——夜景
9.1 場景合成概述 270
9.1.1 虛擬相機與真實相機 270
9.1.2 攝影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理場景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材質貼圖的整理 276
9.4 夜景燈光製作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 環境光 278
9.4.3 室內光(人工光) 279
9.4.4 馬路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路燈光 279
9.4.7 細節光 279
9.4.8 萬家燈火 279
9.5 夜景材質 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室內貼圖 282
9.5.4 路燈光暈 284
9.6 夜景渲染輸出 285
9.7 本章總結 285
第10章 後期製作——逆光碼頭
10.1 後期製作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解場景:移動對象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色調映射 289
10.1.6 運動模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 裝飾性鏡頭 291
10.1.9 鏡頭光暈 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光鏡頭的場景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 貼圖整理 293
10.3.3 圖層整理 294
10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294
10.4.1 太陽光VRaySun 295
10.4.2 環境光、背景色 296
10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296
10.5.1 白金屬材質 296
10.5.2 河水材質 297
10.5.3 機身材質 298
10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299
10.7 最終渲染設定 299
10.8 本章總結 299
第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場
11.1 無縫剪輯的講解 302
11.2 案例製作重點 303
11.3 鏡頭語言 304
11.3.1 運動鏡頭 304
11.3.2 景別 305
11.4 水景的製作 306
11.4.1 燈光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小別墅的製作 310
11.5.1 燈光 310
11.5.2 動態天空 313
11.6 最終渲染設定 313
11.7 本章總結 313
第12章 後期合成較色剪輯輸出
——後期的基本常識和AE PR介紹
12.1 常用的後期軟體 316
12.2 音樂的選擇與腳本的製作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中關於制式的設定 317
12.3.1 3ds Max 參數設定 317
12.3.2 After Effects 參數設定 318
12.4 動畫後期基礎知識 318
12.4.1 電視制式 318
12.4.2 制式種類 318
12.4.3 電視制式要注意的問題 318
12.5 After Effects實際操作 319
12.5.1 調節前的軟體設定 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320
12.5.4 畫面調節 321
12.5.5 渲染輸出 322
12.6 動畫剪輯的基礎知識 322
12.6.1 影視畫面的處理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪輯 323
12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324
12.7.1 新建項目 324
12.7.2 採集或導入素材 325
12.7.3 剪輯並整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音頻處理 328
12.7.7 輸出影片 328
12.8 本章總結 328,第1章 建築動畫製作及其流程
1.1 建築動畫簡介 014
1.2 建築動畫常用製作軟體和外掛程式 015
1.2.1 3ds Max 015
1.2.2 VRay 016
1.2.3 Photoshop 016
1.2.4 After Effects 017
1.2.5 Premiere 017
1.2.6 建築動畫常用外掛程式 017
1.3 建築動畫分類 019
1.3.1 按照不同的表現主體 019
1.3.2 按照項目用途 020
1.4 建築動畫製作流程 020
1.4.1 分析項目,前期準備 020
1.4.2 開始模型製作、構思策劃、製作腳本 020
1.4.3 與客戶溝通、調整思路 020
1.4.4 製作預演、配好音樂 020
1.4.5 確認模型、影片預演 020
1.4.6 分鏡頭渲染 020
1.4.7 後期製作 020
1.4.8 剪輯、完成整片製作 020
1.5 建築動畫製作規範 020
1.5.1 模型規範 020
1.5.2 渲染規範 021
1.5.3 後期規範 021
1.6 本章總結 021
第2章 場景細化
2.1 場景師的工作 024
2.2 植物 024
2.2.1 行道樹 024
2.2.2 鳥瞰樹 025
2.2.3 主樓植物 030
2.2.4 灌木 031
2.2.5 景觀植物 032
2.3 交通工具 032
2.3.1 汽車(運動的) 032
2.3.2 汽車(靜止的) 032
2.3.3 特殊汽車 033
2.3.4 軌道車 033
2.3.5 船 033
2.3.6 飛機 033
2.4 人物 034
2.5 基礎街道035
2.5.1 路燈 035
2.5.2 交通信號燈 035
2.5.3 主樓燈 035
2.5.4 草坪燈 036
2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和
候車亭等 036
2.6 商業街道 037
2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037
2.6.2 戶外休閒椅 037
2.7 室內場景(從室外看室內) 038
2.7.1 窗簾 038
2.7.2 家具 038
2.7.3 室內植物 039
2.8 本章總結 039
第3章 空間取景
3.1 空間取景 042
3.1.1 視點的選擇 042
3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046
3.1.3 空間取景 048
3.1.4 光線與建築 064
3.2 案例背景分析 067
3.3 二維到三維的思維轉換 069
3.3.1 天空 069
3.3.2 背景樹 070
3.3.3 遠處的配景 070
3.3.4 草地 070
3.3.5 遠處的配樓 070
3.3.6 室內場景 070
3.3.7 人 070
3.3.8 空間感 070
3.4 燈光的設定與調整 070
3.4.1 太陽光的設定 071
3.4.2 環境光的設定 072
3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073
3.4.3 燈光測試 073
3.5.1 玻璃材質 074
3.5.2 欄桿材質 074
3.5.3 牆體材質 075
3.5.4 馬路材質 075
3.6 動畫場景的細化 077
3.6.1 選擇模型 078
3.6.2 做代理 079
3.6.3 製作代理的一般方法 080
3.7 本章總結 085
第4章 建築動畫製作流程——住宅鳥瞰
4.1 概述 088
4.1.1 色調 088
4.1.2 光影 095
4.1.3 結構 096
4.1.4 空間 097
4.1.5 材質 099
4.1.6 主次 102
4.2 案例背景分析 103
4.3 場景的設定、整理與精簡 105
4.3.1 場景的基本設定 105
4.3.2 場景的整理與精簡 107
4.4 鏡頭設定 111
4.5 天空的設定與燈光的調整 112
4.5.1 天空的設定 114
4.5.2 燈光測試 117
4.5.3 燈光的調整 118
4.6 動畫場景的細化 120
4.6.1 場景樹 121
4.6.2 場景遠處的樹 123
4.6.3 場景車 125
4.6.4 場景路燈 126
4.7 最終渲染設定 126
4.7.1 測試參數 126
4.7.2 光子設定 127
4.7.3 成圖設定 128
4.8 本章總結 129
第5章 模型——長鏡頭
5.1 模型概述 132
5.1.1 模型和模型細節 132
5.1.2 最佳化模型 133
5.1.3 工作技巧 135
5.2 案例背景分析 135
5.3 模型的整理 137
5.3.1 模型的整理 137
5.3.2 材質貼圖的整理 138
5.3.3 整理貼圖代理路徑 138
5.4 參考圖及素材的選擇 138
5.5 燈光的設定與調整 139
5.5.1 太陽光的設定 143
5.5.2 補光的設定 145
5.5.3 環境光的設定 146
5.5.4 燈光測試 146
5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147
5.6.1 水的材質 147
5.6.2 水底材質 148
5.6.3 玻璃材質 149
5.7 最終渲染設定 150
5.7.1 光子的設定 150
5.7.2 成圖設定 151
5.8 本章總結 153
第6章 材質——小洋樓表現
6.1 材質概述 156
6.1.1 材質的主要因素及變數 156
6.1.2 現實和攝影是所有製作之源 158
6.1.3 細節的關鍵 158
6.2 案例背景分析 160
6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161
6.3.1 天空 162
6.3.2 玻璃 163
6.3.3 金屬 164
6.3.4 湖水 165
6.3.5 湖水下的鋪地 166
6.3.6 游泳池水 167
6.3.7 游泳池水底馬賽克 169
6.3.8 景觀水上的噴泉 170
6.3.9 景觀水上的疊水 171
6.3.10 景觀水 173
6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173
6.4 建築中的材質分析 174
6.5 常用材質講解 201
6.5.1 透明玻璃 201
6.5.2 亞光玻璃 202
6.5.3 黑釉 203
6.5.4 紅釉 203
6.5.5 白釉 204
6.5.6 拉絲金屬01 205
6.5.7 拉絲金屬02 206
6.5.8 鉻 207
6.5.9 亞光金屬01 207
6.5.10 亞光金屬02 207
6.5.11 線管狀金屬01 208
6.5.12 線管狀金屬02 210
6.5.13 拉絲水 211
6.5.14 淺水和鵝卵石 212
6.5.15 鵝卵石 213
6.5.16 平靜水 214
6.6 本章總結 215
第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明
7.1 燈光和渲染概述 218
7.1.1 室內 219
7.1.2 室外 222
7.2 案例背景分析 224
7.3 球天的製作 225
7.4 燈光的設定與調整 227
7.4.1 用VRaySun製作太陽光主光源 228
7.4.2 用背景顏色製作天空光 229
7.4.3 燈光測試 230
7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230
7.5.1 噴泉 231
7.5.2 水的材質 233
7.5.3 水底材質 234
7.6 本章總結 235
第8章 大自然的魅力——春夏秋冬
8.1 概述 238
8.1.1 構造與結構 238
8.1.2 貼圖和材質 239
8.1.3 散布與風力 241
8.2 春夏秋冬場景的製作分析 241
8.3 春景的製作 242
8.3.1 春景的特點分析 242
8.3.2 春景的打光與色調的把握 243
8.3.3 春景植物材質調節 244
8.4 夏景的製作 247
8.4.1 夏景的特點分析 247
8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248
8.4.3 夏景植物材質調節 249
8.5 秋景的製作 255
8.5.1 秋景的特點分析 255
8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255
8.5.3 秋景植物材質 258
8.6 雪景的製作 260
8.6.1 雪景的特點分析 260
8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260
8.6.3 製作積雪模型 261
8.6.4 設定雪材質 261
8.6.5 積雪植物及材質 262
8.6.6 凍的材質 263
8.6.7 用粒子製作飄雪動畫 265
8.7 本章總結 267
第9章 合成——夜景
9.1 場景合成概述 270
9.1.1 虛擬相機與真實相機 270
9.1.2 攝影 272
9.2 案例背景分析 274
9.3 整理場景 275
9.3.1 模型整理 276
9.3.2 材質貼圖的整理 276
9.4 夜景燈光製作 277
9.4.1 主光 278
9.4.2 環境光 278
9.4.3 室內光(人工光) 279
9.4.4 馬路光 279
9.4.5 水面光 279
9.4.6 路燈光 279
9.4.7 細節光 279
9.4.8 萬家燈火 279
9.5 夜景材質 280
9.5.1 水 280
9.5.2 水底 282
9.5.3 室內貼圖 282
9.5.4 路燈光暈 284
9.6 夜景渲染輸出 285
9.7 本章總結 285
第10章 後期製作——逆光碼頭
10.1 後期製作概述 288
10.1.1 分解元素 288
10.1.2 分解場景:移動對象 288
10.1.3 整合 289
10.1.4 色彩校正 289
10.1.5 色彩、色調映射 289
10.1.6 運動模糊 290
10.1.7 眩光 291
10.1.8 裝飾性鏡頭 291
10.1.9 鏡頭光暈 291
10.2 案例背景分析 291
10.3 逆光鏡頭的場景整理 292
10.3.1 模型整理 292
10.3.2 貼圖整理 293
10.3.3 圖層整理 294
10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294
10.4.1 太陽光VRaySun 295
10.4.2 環境光、背景色 296
10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296
10.5.1 白金屬材質 296
10.5.2 河水材質 297
10.5.3 機身材質 298
10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299
10.7 最終渲染設定 299
10.8 本章總結 299
第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場
11.1 無縫剪輯的講解 302
11.2 案例製作重點 303
11.3 鏡頭語言 304
11.3.1 運動鏡頭 304
11.3.2 景別 305
11.4 水景的製作 306
11.4.1 燈光 306
11.4.2 天空 309
11.5 小別墅的製作 310
11.5.1 燈光 310
11.5.2 動態天空 313
11.6 最終渲染設定 313
11.7 本章總結 313
第12章 後期合成較色剪輯輸出
——後期的基本常識和AE PR介紹
12.1 常用的後期軟體 316
12.2 音樂的選擇與腳本的製作 316
12.3 3ds Max和After Effects 中關於制式的設定 317
12.3.1 3ds Max 參數設定 317
12.3.2 After Effects 參數設定 318
12.4 動畫後期基礎知識 318
12.4.1 電視制式 318
12.4.2 制式種類 318
12.4.3 電視制式要注意的問題 318
12.5 After Effects實際操作 319
12.5.1 調節前的軟體設定 319
12.5.2 建立新的Composition(合成) 320
12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320
12.5.4 畫面調節 321
12.5.5 渲染輸出 322
12.6 動畫剪輯的基礎知識 322
12.6.1 影視畫面的處理技巧 323
12.6.2 蒙太奇 323
12.6.3 剪輯 323
12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324
12.7.1 新建項目 324
12.7.2 採集或導入素材 325
12.7.3 剪輯並整合影片 325
12.7.4 加字幕 327
12.7.5 加特效 327
12.7.6 音頻處理 328
12.7.7 輸出影片 328
12.8 本章總結 328

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