3ds max建築動畫製作技巧寶典

3ds max建築動畫製作技巧寶典

《3ds max建築動畫製作技巧寶典》是2010年清華大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:3ds max建築動畫製作技巧寶典
  • ISBN:9787302212201
  • 頁數:457頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2010年4月1日
  • 開本:16
  • 正文語種: 簡體中文
內容簡介,目錄,

內容簡介

《3ds max建築動畫製作技巧寶典》從慣行的案例堆疊教程中解放讀者,引導讀者一步步發掘軟體的套用技巧,提高讀者的學習能力和應變能力,從原理到技巧,內容紮實,不設多餘的案例。主要內容包括3ds max 軟體定製、基礎操作、常規建築樓體建模、古建與異形樓體、程式貼圖、貼圖坐標、繪製貼圖、動畫原理、關鍵幀動畫、骨骼與IK、生長動畫、角色動畫,汽車動畫,植物仿真、渲染的畫面原則、渲染的物理原則、照明分析、後期製作和後期特效以及腳本程式入門等。
讀者對象為3ds max 初、中級用戶,建築動畫設計師、建築設計專業的學生。

目錄

第1章 定製軟體
1.1 從“-h”說起
1.1.1 -h
1.1.2 圖形顯示驅動的設定
1.1.3 常見的圖形顯示問題
1.1.4 3ds max.ini檔案
1.2 熟悉快捷鍵
1.3 界面設定
1.4 參數設定
1.5 Plug-in外掛程式管理
1.6 自定義3ds max的startup啟動
1.7 本章小結
第2章 3ds max基礎操作
2.1 3ds max的主界面
2.1.1 按鈕(Button)
2.1.2 選單(Menu)
2.1.3 面板(Panel)與卷展欄(Rollout)
2.1.4 輸入框(EditText)
2.1.5 其他界面元素
2.2 3ds max的三維視口
2.2.1 坐標指針
2.2.2 視口導航
2.2.3 視口的設定
2.3 3ds max的物體
2.3.1 創建物體
2.3.2 修改物體參數和物體屬性
2.3.3 物體的複製與關聯
2.4 物體管理策略
2.4.1 選擇物體的策略
2.4.2 隱藏、凍結和顯示面板
2.4.3 3ds max的層
2.5 檔案場景管理策略
2.6 3ds max基礎建模
2.6.1 理解建模
2.6.2 建模策略
2.7 3ds max材質基礎
2.7.1 3ds max的材質編輯器與材質瀏覽器
2.7.2 3ds max標準材質
2.7.3 貼圖
2.7.4 其他類型材質
2.8 3ds max燈光基礎
2.9 scanline掃描線渲染
2.9.1 3ds max相機
2.9.2 輸出設定:像素與幀場
2.9.3 其他常規渲染選項
2.9.4 渲染運動模糊
2.9.5 Render Element(渲染元素)
2.9.6 渲染幀視窗Rendered Frame Window
2.10 本章小結
第3章 建築建模
3.1 常規樓體建模
3.1.1 理解和使甩AutoCAD圖樣
3.1.2 建模:從一扇窗開始
3.1.3 模組化建造:按層還是按排建造
3.1.4 封頂的技巧
3.1.5 欄桿:貼圖還是模型
3.1.6 進一步討論窗體
3.1.7 整體拼接技巧
3.1.8 如何選擇建模方式
3.1.9 建築模型的最後整理
3.1.10 附加練習:建造一所別墅
3.2 古建與異形樓體
3.2.1 古建:屋頂與飛檐的建造技巧
3.2.2 異形樓體
3.3 鋪地與景觀
3.3.1 鋪地:深入掌握線造型
3.3.2 圓形地磚拼地的貼圖製作
3.3.3 建造和安置景觀物件
3.4 室內建模
3.5 家具建模
3.6 參照圖片建模
3.7 把模型細化
3.8 本章小結
第4章 貼圖技巧
4.1 程式貼圖
4.1.1 Tiles瓷磚
4.1.2 Gradient(漸變)
4.1.3 Falloff衰減
4.2 生成貼圖坐標
4.2.1 紋理的大小與貼圖坐標的大小
4.2.2 UVW Map修改器
4.2.3 物體自動創建的貼圖坐標
4.2.4 Unwarp UVW修改器
4.3 繪製貼圖
4.3.1 Photoshop基礎
4.3.2 三維繪製
4.3.3 ZBrush簡介
4.4 本章小結
第5章 動畫基礎
5.1 動畫原理
5.2 層級與IK
5.2.1 連結層級
5.2.2 FK和IK
5.3 關鍵幀動畫與控制器動畫
5.4 變換動畫與變形動畫
5.5 骨骼與IK
5.6 材質與燈光動畫
5.7 生長動畫
5.8 汽車動畫
5.8.1 單輛汽車動畫
5.8.2 多輛汽車動畫
5.9 角色動畫
5.9.1 Character Studio的Bipe動畫
5.9.2 Character Studio動畫的更多介紹
5.9.3 其他製作角色的方法
5.10 攝像機動畫
5.10.1 靜態畫面
5.10.2 動態畫面
5.10.3 常見的攝像機動畫
5.10.4 關於攝像機動畫的更多
5.11 本章小結
第6章 植物仿真
6.1 插片樹與Forest Pro外掛程式
6.1.1 手工插片樹
6.1.2 Forest Pro外掛程式
6.2 三維插片與Xfrog外掛程式
6.2.1 製作簡單的三維插片樹
6.2.2 Xfrog簡介
6.3 SpeedTree外掛程式
6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用
6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用
6.4 TreeStonn外掛程式
6.4.1 闊葉樹製作
6.4.2 TreeStorm的其他植物
6.4.3 TreeStorm的3ds max接口外掛程式
6.5 AMAP植物生成軟體
6.6 Foliage:3ds max內置植物
6.7 利用Maya添加花草
6.7.1 輸出FBX格式
6.7.2 Maya基礎操作
6.8 綠籬與花叢
6.9 本章小結
第7章 渲染策略
7.1 渲染的原理
7.2 渲染的畫面原則
7.2.1 畫面原則一:明暗對比
7.2.2 畫面原則二:色調冷暖
7.2.3 畫面原則三:明暗細節
7.2.4 畫面原則四:材質細節
7.2.5 畫面原則五:場景層次
7.3 渲染的物理原則
7.3.1 真實世界的燈光
7.3.2 真實世界的材質
7.4 室外照明分析
7.4.1 掃描線渲染的室外場景分析
7.4.2 V-ray渲染的室外場景分析
7.4.3 Mental Ray渲染的室外場景分析
7.5 材質與室內照明簡析
7.5.1 V-RayMtl材質
7.5.2 Mental Ray材質簡介
7.5.3 V-Ray室內照明簡述
7.5.4 Mental Ray室內照明淺談
7.6 本章小結
……
第8章 後期製作
第9章 腳本入門
附錄 3ds max2010新功能

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