3ds Max/VRay印象:建築動畫製作專業技法

3ds Max/VRay印象:建築動畫製作專業技法

《3ds Max/VRay印象:建築動畫製作專業技法》是2013年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象、王勝前。

基本介紹

  • 書名:3ds Max/VRay印象:建築動畫製作專業技法
  • 作者:時代印象、王勝前
  • ISBN:9787115311658
  • 頁數:312頁
  • 定價:98元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2013年7月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《印象系列:3ds Max/VRay建築動畫製作專業技法》是講解建築動畫製作的專業圖書,全書系統地介紹了三維建築動畫的製作流程,從前期腳本的創作,到中期各個鏡頭的詳細製作,以及後期的剪輯與合成,其內容全面且專業。
《印象系列:3ds Max/VRay建築動畫製作專業技法》以3dsMax2010為主要創作軟體,通過不同案例的講解,讓讀者深入掌握3dsMax在建築動畫製作中的基本套用,以及PF粒子系統、MultiScatter等高級功能和外掛程式的套用方法。VRay渲染器作為現今極為流行的渲染工具,在本書中也當仁不讓地成為了渲染主角,如VRay陽光系統、VRay物理相機等重要功能,這些都是本書講解的重點。
另外,EyeonFusion6.0和EDIUS5.0後期工具的介紹則是本書的又一大亮點,雖然篇幅不多,但可以讓讀者從中有個系統的了解與提高,同時讀者可以配合本書的視頻教學來深入學習這一方面技術。
作為一本建築動畫書,《3dsMax/VRay印象建築動畫製作專業技法》更致力於對整個建築動畫製作系統的講解,目的是為了提高讀者對整個建築動畫的了解,使其不僅成為一個製作者,更是一個項目的管理者。
本書主要面向有一定技術基礎的,想要學習建築動畫製作的讀者。

圖書目錄

第 1章 建築動畫項目的製作步驟 25
1.1 建築動畫概念 26
1.2 製作人員組成結構 26
1.3 腳本是建築動畫的骨架 26
1.4 最初模型的設定與製作要求 27
1.4.1 圖層的使用 27
1.4.2 物體面數與物體個數 28
1.5 分鏡頭的製作與要點 28
1.6 後期校色剪輯軟體 28
1.7 本章小結 28
第 2章 各學科在建築動畫中的套用 29
2.1 構成在建築動畫中的運用 30
2.1.1 構成的概念 30
2.1.2 構成藝術與建築動畫畫面構圖 30
2.1.3 構成藝術中的構圖法 32
2.1.4 黃金分割法的拓展 33
2.2 建築設計在建築CG中的套用 35
2.2.1 建築設計的概念 35
2.2.2 建築構成要素與分類 35
2.2.3 建築設計的依據 37
2.3 環境藝術設計在建築動畫中的套用 37
2.3.1 環境藝術設計中的形態 37
2.3.2 環境藝術設計中的色彩 38
2.3.3 環境藝術設計中的材質 38
2.3.4 環境藝術設計中的光影 39
2.4 本章小結 40
第3章 建築房產動畫之入口篇 41
3.1 概述繪畫藝術與建築動畫的關係 42
3.1.1 繪畫藝術的概念 42
3.1.2 以藝術的眼光設定相機 42
3.2 對場景進行規範的整理 46
3.2.1 貼圖與代理的指定 46
3.2.2 圖層的使用 48
3.2.3 場景的刪減與物體的合併 49
3.3 場景材質的設定 51
3.3.1 地面材質的設定 51
3.3.2 建築材質的設定 56
3.4 對場景進行燈光設定 62
3.4.1 布燈前的設定 62
3.4.2 主燈的設定 64
3.4.3 點綴燈的設定 67
3.5 對場景整體效果的調節 69
3.5.1 場景燈光的細化 69
3.5.2 場景材質的細化 70
3.6 根據畫面合理地布置小品與植物 73
3.6.1 代理的製作 73
3.6.2 藤蔓外掛程式的使用 74
3.6.3 植物配置的具體套用 77
3.7 最終圖像的渲染設定 79
3.7.1 序列光子貼圖檔案的渲染 79
3.7.2 檔案的網路路徑的指定 80
3.7.3 最終任務的提交渲染 83
3.8 本章小結 84
第4章 商業住宅動畫之景觀篇 85
4.1 將建築動畫融入環境藝術設計的理念 86
4.1.1 環境藝術的基本概念 86
4.1.2 尋找更具環境藝術設計理念的參考 86
4.2 對場景進行前期的工作 87
4.2.1 場景的設定 87
4.2.2 相機的設定 88
4.3 場景材質的設定 89
4.3.1 地面材質的設定 89
4.3.2 景觀亭廊材質的設定 90
4.4 燈光照明的設定 92
4.4.1 主燈的設定 92
4.4.2 單獨為場景設定環境照明 93
4.5  MultiScatter的廣泛套用 97
4.5.1 MultiScatter的基本介紹 97
4.5.2 MultiScatter的基本使用 99
4.6 根據畫面合理地布置小品與植物 100
4.6.1 灌木的布置 100
4.6.2 喬木的布置 102
4.6.3 細節的深化 104
4.7 最終圖像的渲染設定 105
4.7.1 序列光子貼圖檔案的渲染 105
4.7.2 檔案的網路路徑的指定 107
4.7.3 最終任務的提交渲染 109
4.8 本章小結 112
第5章 黃昏迴廊的製作與套用 113
5.1 建築與建築動畫的關係 114
5.2 意向性鏡頭的前期製作 114
5.2.1 對場景模型進行設計與細化 114
5.2.2 為場景設定相機動畫 115
5.3 場景材質的設定 118
5.3.1 地面材質 118
5.3.2 牆面材質 119
5.3.3 橫樑材質 121
5.3.4 水面材質 121
5.3.5 雕塑與噴泉材質 122
5.4 對場景進行燈光設定 123
5.4.1 主燈的設定 123
5.4.2 輔助燈的設定 124
5.4.3 最後的定光設定 125
5.5 對植物的添加與規劃 126
5.5.1 灌木的調配與設定 126
5.5.2 喬木的調配與設定 127
5.6 PF粒子系統 128
5.6.1 Particle View(粒子視圖)選單欄命令詳解 128
5.6.2 操作器的使用 132
5.7 PF粒子的實際套用 138
5.7.1 花瓣飄落的製作 138
5.7.2 為花瓣通道渲染效果 141
5.8 最終通道檔案的渲染設定 141
5.8.1 對場景物體屬性的更改 142
5.8.2 通道渲染的環境設定 142
5.9 最終網路渲染輸出 144
5.9.1 序列光子貼圖檔案的渲染 144
5.9.2 檔案的網路路徑的指定 145
5.9.3 最終任務的提交渲染 147
5.10 本章小結 148
第6章 建築夜景實戰演練 149
6.1 建築動畫夜景的要點 150
6.1.1 夜景的難點 150
6.1.2 解決難點的方法 150
6.2 夜景場景整理與鏡頭設定 152
6.2.1 夜景場景整理不同點 152
6.2.2 夜景相機的設定 152
6.3 夜景材質的設定 154
6.3.1 地面材質 154
6.3.2 水面材質 155
6.3.3 牆面材質 156
6.3.4 廣告材質 158
6.3.5 玻璃材質 158
6.3.6 室內燈光材質 159
6.3.7 室外燈光材質 160
6.4 夜景燈光的設定 162
6.4.1 夜景主燈與環境燈的設定 162
6.4.2 夜景輔助燈的設定 163
6.4.3 夜景點綴燈的設定 164
6.5 夜景場景的細化 167
6.5.1 夜景材質上的細化 167
6.5.2 夜景燈光上的細化 168
6.5.3 夜景商業設施的細化 169
6.6 夜景最終序列的渲染輸出 170
6.6.1 序列幀光子貼圖檔案的渲染 170
6.6.2 檔案的網路路徑的指定 171
6.6.3 最終任務的提交渲染 173
6.7 本章小結 174
第7章 建築雨景製作詳解 175
7.1 建築動畫雨景前期設定 176
7.1.1 尋找適合的參考 176
7.1.2 為場景設定相機 176
7.2 雨景燈光設定 178
7.2.1 主燈的設定 179
7.2.2 輔燈的設定 180
7.3 雨景材質設定 181
7.3.1 建築材質設定 181
7.3.2 地形材質設定 184
7.4 雨景場景的細化 186
7.4.1 雨景材質上的細化 186
7.4.2 雨景植物小品的細化 187
7.5 VRayPhysicalCamera(VRay物理相機)的基本套用 195
7.6 夜景最終序列的渲染輸出 197
7.6.1 序列幀光子貼圖檔案的渲染 197
7.6.2 檔案的網路路徑的指定 199
7.6.3 最終任務的提交渲染 200
7.7 本章小結 202
第8章 會所建築的夜景表現 203
8.1 會所建築夜景動畫製作要點 204
8.1.1 夜景會所的特點 204
8.1.2 尋找適合的夜景會所參考 204
8.2 設定夜景相機 206
8.2.1 設定相機前的基本設定 206
8.2.2 相機的基本設定 207
8.2.3 鏡頭預演的基本設定 209
8.3 會所建築場景的整理 209
8.3.1 為場景設定統一的貼圖代理路徑 209
8.3.2 場景的刪減與物體的合併 210
8.4 會所建築動畫中材質的設定 211
牆面材質的設定 211
8.5 對會所場景進行燈光設定 219
8.5.1 布燈前的設定 219
8.5.2 主燈的設定 221
8.5.3 輔助燈的設定 224
8.6 會所夜景景觀的布置 231
8.6.1 灌木植被布置 231
8.6.2 喬木的布置 235
8.7 會所夜景細節深化 237
8.7.1 材質細節的深化 237
8.7.2 燈光的深化 238
8.8 最終網路渲染輸出 240
8.8.1 序列光子貼圖檔案的渲染 240
8.8.2 檔案的網路路徑的指定 242
8.8.3 最終任務的提交渲染 243
8.9 本章小結 246
第9章 商業建築動畫的表現 247
9.1 商業建築動畫製作要點 248
9.1.1 商業建築的概念 248
9.1.2 氣勢是商業建築的精神 248
9.1.3 商業氛圍是商業建築的靈魂 248
9.2 商業建築動畫鏡頭的設定 249
9.2.1 相機設定前的基本設定 249
9.2.2 相機的設定 250
9.3 商業建築動畫中燈光的設定 252
9.3.1 布燈前的基本設定 252
9.3.2 主體燈光的設定 254
9.3.3 人工照明的基本設定 257
9.4 商業建築動畫中材質的設定 260
9.4.1 貼圖燈光的設定 260
9.4.2 建築材質的設定 261
9.5 商業場景細化 270
9.5.1 平面商業布置 270
9.5.2 立體商業布置 272
9.5.3 如何增加人氣 274
9.6 最終渲染的基本設定 276
9.6.1 單機渲染的基本設定 276
9.6.2 網路渲染的基本設定 278
9.7 本章小結 280
第 10章 動畫後期剪輯技術 281
10.1 Eyeon Fusion的基礎知識 282
10.1.1 Eyeon Fusion的介紹 282
10.1.2 Eyeon Fusion的界面 282
10.2 Eyeon Fusion的基本使用 284
10.2.1 Eyeon Fusion的系統設定 284
10.2.2 Eyeon Fusion的合成 285
10.2.3 Eyeon Fusion對序列的基本校色 285
10.2.4 Eyeon Fusion序列的輸出 291
10.3 Eyeon Fusion之進階 295
10.3.1 Eyeon Fusion之景深特效 295
10.3.2 Eyeon Fusion之快慢鏡頭 297
10.4 EDIUS 的基礎知識 299
10.4.1 EDIUS 的基本介紹 299
10.4.2 EDIUS 的功能界面 300
10.4.3 EDIUS的剪輯與使用 302
10.5 本章小結 309
附錄1:3ds Max常用快捷鍵 310
附錄2:常見物體折射率 312

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