3DS MAX6三維綜合設計寶典

3DS MAX6三維綜合設計寶典

《3DS MAX6三維綜合設計寶典》全面系統地介紹了目前最優秀的三維製作軟體3DS MAX 6。與以往的版本相比,3DS MAX 6添加了高級渲染選項、卡通材質等功能,使得3DS MAX向高端三維軟體又邁進了一步。《3DS MAX6三維綜合設計寶典》內容豐富全面、講解由淺入深、實例精彩實用。通過學習《3DS MAX6三維綜合設計寶典》讀者能夠把學習軟體功能與實際套用相結合,迅速提高三維動畫製作水平。全書共分11章,詳細介紹了3DSMAX 6的操作界面、創建和編輯修改對象、NURBS和高級建模、基本材質和高級材質、燈光和攝像機、正向運動和反向運動、粒子系統和空間扭曲、渲染和後期合成製作等方面的知識。《3DS MAX6三維綜合設計寶典》的適用範圍非常廣泛,既適合於3DS MAX 6初學者作為入門書籍進行學習,也可為有專業經驗的開發人員進行三維創作時提供參考同時也可以作為電腦設計培訓班的學習教材。

基本介紹

  • 書名:3DS MAX6三維綜合設計寶典
  • 出版社:電子科技大學出版社
  • 頁數:317頁
  • 開本:16
  • 品牌:電子科技大學出版社
  • 作者:漢龍
  • 出版日期:2004年8月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:7810945068
內容簡介,圖書目錄,序言,

內容簡介

《3DS MAX6三維綜合設計寶典》內容:3DS MAX 6操作基礎,3DS MAX 6建模初級操作,模型修改器和NURBS曲面建模,3DS MAX 6建模高級操作、模型的材質與貼圖、設定燈光和攝像機、效果渲染與環境設定、創建基本動畫、創建複雜動畫和粒子系統,動畫效果的渲染和輸出。傳承卓越精品理念,奉獻一流精品圖書,倡導“實用為主,精品至上”的出版思想,著精品圖書,育一代英才。

圖書目錄

第1章 初識3DS MAX 6
1.1 走近3DS MAX 6
1.2 3DS MAX 6的硬體需求
1.3 安裝、啟動3DS MAX 6
1.4 3DS MAX 6的新增功能
1.4.1 Edit Spline的改進
1.4.2 Edit Patch的改進
1.4.3 修改器的改進
1.4.4 材質方面的新增功能
1.5 使用3DS MAX 6製作鮮花
小結

第2章 3DS MAX 6操作基礎
2.1 3DS MAX 6操作界面簡介
2.2 3DS MAX 6選單欄
2.3 3DS MAX 6工具列
2.4 3DS MAX 6的面板
2.5 3DS MAX 6狀態欄
2.6 3DS MAX 6視圖操作
2.6.1 選擇不同的視圖
2.6.2 使用視圖調節工具
2.6.3 設定視圖布局
2.7 定製3DS MAX 6界面
2.7.1 3DS MAX 6工具列設定
2.7.2 3DS MAX 6快捷鍵設定
2.7.3 3DS MAX 6快捷選單設定
2.7.4 3DS MAX 6選單設定
2.7.5 3DS MAX 6界面顏色設定
2.7.6 保存和載入用戶界面
2.8 運行參數設定
2.8.1 最佳化配置
2.8.2 路徑配置
小結

第3章 3DS MAX 6建模初級操作
3.1 創建標準幾何體
3.2 創建擴展幾何體
3.3 使用名稱選擇對象
3.4 使用Select Object工具選擇對象
3.5 使用選擇集選擇對象
3.6 使用範圍框選擇對象
3.7 對象的變換
3.7.3 對象軸心點的變換
3.8 對象的複製
3.8.1 使用Clone命令複製對象
3.8.2 使用[Shift]鍵複製對象
3.8.3 使用Array命令複製對象
3.8.5 使用Spacing Tool命令
3.9 對象的組合
小結

第4章 模型修改器和NURBB曲面建模
4.1 修改器和堆疊簡介
4.2 修改器和堆疊的使用
4.2.1 Taper(錐化)修改器
4.2.2 Bend(彎曲)修改器
4.2.3 Noise(噪聲)修改器
4.2.4 Twist(扭曲)修改器
4.2.5 其他修改器
4.3 編輯面片對象
4.3.1 Patch編輯簡介
4.3.2 Patch的套用
4.4 格線編輯
4.4.1 創建、編輯格線
4.4.2 套用格線建模
4.5 多邊形建模
4.5.1 創建多邊形對象
4.5.2 編輯多邊形對象
4.5.3 使用格線光滑修改器
4.6 表面工具建模
4.6.1 表面工具
4.6.2 樣條曲線
4.6.3 創建鼻子模型
4.7 NURBS建模
4.7.1 NURBS的次級對象
4.7.2 創建Point曲線
4.7.3 創建CV曲線
4.7.4 創建NURBS曲面
4.8 NURBS對象工具箱
4.8.1 創建曲線
4.8.2 創建酒杯模型
4.8.3 創建窗簾模型
4.8.4 製作卡通秒表
4.9 利用NURBS曲線創建陶罐模型
4.10 綜合實例——宇宙飛船
小結

第5章 3DS MAX 6建模高級操作
5.1 二維圖形的創建及編輯
5.1.1 創建二維圖形
5.1.2 編輯二維圖形
5.2 通過二維模型的車削和擠壓創建三維模型
5.2.1 Lathe(車削功能)
5.2.2 Extrude(擠壓功能)
5.3 修改曲線
5.3.1 利用節點修改曲線
5.3.2 複雜的修改操作
5.4.二維圖形的布爾運算
5.5 放樣操作
5.5.1 創建放樣路徑與截面
5.5.2 創建放樣物體
5.5.3 修改放樣對象的表面
5.5.4 增加放樣截面
5.6 放樣對象的變形操作
5.6.1 變形修改器簡介
5.6.2 扭曲變形操作
5.6.3 縮放變形操作
5.6.4 倒角變形操作
5.6.5 軸向傾斜變形操作
5.6.6 Fit變形操作
5.7 複合對象操作
5.8 布爾運算操作
5.8.1 布爾運算的基本參數
5.8.2 布爾交運算
5.8.3 布爾減運算
5.8 14布爾並運算
5.8.5 布爾剪下運算
5.8.6 動畫布爾操作
5.9 變形操作
5.9.1 變形的基本參數
5.9.2 製作一個變形球
5.10 離散操作
5.11 複合建模的其他方法
小結

第6章 模型的材質與貼圖
6.1 材質編輯器簡介
6.2 材質編輯器的界面
6.2.1 工具列
6.2.2 樣本示例
6.3 材質的獲取
6.3.1 從對象上拾取材質
6.3.2 通過材質/貼圖瀏覽器獲取材質
6.4.材質的參數介紹
6.5 材質的保存和刪除
6.6 材質的參數設定
6.6.1 線框材質
6.6.2 自發光材質
6.6.3 透明材質
6.7 貼圖通道和貼圖類型
6.7.1 Self-Illumination貼圖通道
6.7.2 Bump貼圖通道
6.7.3 Opacity貼圖通道
6.7.4 Reflection貼圖通道
6.7.5 貼圖的類型和坐標
6.7.6 Bitmap貼圖操作
6.7.7 Gradient貼圖操作
6.7.8 Checker.貼圖操作
6.7.9 Noise貼圖操作
6.7.10 Composite貼圖操作
6.7.11 Flat Mirror貼圖操作
6.7.12 其他貼圖操作
6.8 複合材質介紹
6.8.1 Blend(混合)材質
6.8.2 Double Sided(雙面)材質
6.8.3 Multi/Sub-Object(多重次級)材質
6.8.4 Matte/Shadow影子材質
6.8.5 Raytrace(光線追蹤)材質
6.8.6 Ink'n Paint(卡通)材質
6.8.7 Render T0 texture(渲染為貼圖)材質
6.9 綜合實例——創建煙霧材質
小結

第7章 設定燈光和攝像機
7.1 3DS MAX燈光簡介
7.2 燈光的類型
7.3 創建、編輯燈光
7.3.1 Spot聚光燈
7.3.2 Omni泛光燈
7.3 13Direct平行燈
7.3.4 Skynght天光
7.4 燈光套用實例
7.5 高級燈光介紹
7.6 Photometric燈光
7.7 攝像機簡介
7.8 攝像機的創建與調整
7.9 攝像機的套用
7.10 設定攝像機視圖
7.10.1 攝像機視圖的創建
7.10.2 攝像機視圖的調節
小結

第8章 效果渲染與環境設定
8.1 渲染與環境簡介
8.2 背景和環境光的設定
8.3 霧特效
8.4 使用層霧
8.5 體積霧
8.6 體積光
8.7 火焰特效和輔助對象
8.8 綜合實例——雪山場景
8.8.1 創建山峰模型
8.8.2 創建燈光和攝像機
8.8.3 材質和環境
小結

第9章 創建基本動畫
9.1 動畫簡介
9.2 幀簡介
9.3 動畫時間的設定
9.4 製作簡單動畫
9.5 製作路徑動畫
9.6 軌跡視圖簡介
9.6.1 關鍵點編輯
9.6.2 調整功能,運動曲線
9.7 使用動畫控制器
9.7.1 動畫控制器簡介
9.7.2 Noise Position控制器
9.7.3 變換控制器
9.7.4 位置控制器
9.7.5 縮放控制器
9.7.6 旋轉控制器
9.7.7 其他動畫控制器
9.8 綜合實例(一)——飛彈攻擊坦克
9.9 綜合實例(二)——翻頁的書
小結

第10章 創建複雜動畫和粒子系統
10.1 層級面板簡介
10.2 IK(反向運動)面板
10.3 Pivot(軸心點)面板
10.4 Link Info(連結信息)面板
10.5 設定正向運動
10.6 設定反向運動
10.6.1 互動式反向運動
10.6.2 指定式反向運動
10.7 設定空間扭曲
10.7.1 創建空間扭曲
10.7.2 綁定空間扭曲
10.7.3 創建波浪文字
10.8 設定模擬動力學
10.8.1 創建動力學對象
10.8.2 創建彈簧動畫
10.9 設定粒子系統
10.9.1 粒子系統簡介
10.9.2 基本粒子系統
10.9.3 創建基本粒子系統動畫
10.9.4 高級粒子系統
10.9.5 創建高級粒子系統動畫
10.10 綜合實例(一)——角色行走動畫
10.10.1 創建骨骼
10.10.2 腿的行走機制
10.10.3 行走中身體的其他部位
10.10.4 行走周期
10.10.5 行走的情緒
10.11 綜合實例(二)——保齡球全中動畫
小結

第11章 動畫效果的渲染和輸出
11.1 渲染場景
11.2 設定渲染區域
11.3 設定動態著色
11.4 預覽動畫
11.5 添加特效
11.5.1 Effects簡介
11.5.2 氖燈的創建
11.6 後期合成
11.6.1 Video Post製作界面
11.6.2 合成場景和圖像
11.7 使用鏡頭特效過濾器
11.7.1 基本使用方法
11.7.2 效果預覽
11.7.3 鏡頭光斑
11.7.4 發光特效
11.7.5 鏡頭高光
11.7.6 鏡頭聚焦
11.8 綜合實例——噴火的太陽
小結

序言

3DS MAX是目前使用最廣泛的3D建模、動畫製作和渲染軟體,該軟體包括了高效率的建模工具和引人注目的動畫工具,可以方便地創作出各種逼真的三維模型和三維視頻效果,已經廣泛地套用於影視、廣告和建築等行業。3DS MAX的界面設計既清晰又科學,其獨特的互動式繪圖設計思路使得初學者很容易掌握。
2003年10月,Autodesk公司推出了3DS MAX 6。與以往的版本相比,新版本的3DSMAX 6比過去的版本增加了許多功能,如高級渲染、卡通材質等,使得3DS MAX向高端三維軟體又邁進了一步。同時,隨著設計任務的不斷複雜與龐大,當今的建模創作愈來愈強調整個集體的協作。3DS MAX 6在整體協作流程上做了重大改進,用戶可以更加快速容易地實現整體性創作。
本書全方位地介紹了利用3DS MAX 6進行三維綜合設計的各種知識,其主要內容包括:初識3DS MAX 6、3DS MAX 6操作基礎、3DS MAX 6建模初級操作、模型編輯修改器和NURBS曲面建模、3DS MAX 6建模高級操作、模型的材質與貼圖、設定燈光和攝像機、效果渲染與環境設定、創建基本動畫、創建複雜動畫和粒子系統、動畫效果的渲染和輸出等。
本書注重對讀者實際套用能力的培養,將理論與實踐緊密結合,講解詳細,既突出了重點,又易學易用。本書結合典型實例詳盡地介紹了有關3DS MAX 6各種功能的套用,同時結合新版本的新增功能,全面說明了該軟體的使用方法與技巧。筆者力求讀者在學習完本書後,可以在很短的時間打下紮實的基礎,並且能迅速地把學到的知識套用到實際工作中。本書從基本概念著手,逐步深入地分階段地介紹整個軟體的結構組成和使用方法,使讀者全面迅速地掌握3DS MAX 6,創造屬於自己的幻想空間。
本書的適用範圍非常廣泛,既適合於3DS MAX 6初學者作為入門書籍進行學習,也可為有專業經驗的開發人員進行創作時提供參考,同時也可以作為電腦設計培訓班的學習教材。
本書由漢龍主編,同時參與編寫與資料整理的還有崔慧勇、吳闖、龐志敏、薛淑娟、陳耀攀、任金榮、劉曉燕和於曉利等。感謝您選擇本書,希望我們的努力能夠對您的學習和工作有所幫助,也希望您能把對本書的意見和建議告訴我們,以便再版時加以改進。
  

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