內容簡介
本書是一本經典著作,這次版本更新增加了許多實踐內容,覆蓋了近年來計算機圖形學的最新發展和成就,並附有使用OpenGL編寫的大量程式以及各種效果圖。本書共分24章,全面系統地講解了計算機圖形學的基本概念和相關技術。作者首先對計算機圖形學進行綜述;然後講解了二維圖形的對象表示、算法及套用,三維圖形的相關技術、建模和變換等;接著介紹了層次建模、動畫技術、樣條曲線表示、紋理處理等方面的內容,最後光照模型、顏色模型和互動輸入法等。
目錄
第1章 計算機圖形學綜述
1.1 圖和表
1.2 計算機輔助設計
1.3 虛擬現實環境
1.4 數據可視化
1.5 教學與培訓
1.6 計算機藝術
1.7 娛樂
1.8 圖像處理
1.10 小結
參考文獻
第2章 計算機圖形硬體
2.1 視頻顯示設備
2.1.1 刷新式CRT
2.1.2 光柵掃描顯示器
2.1.6 三維觀察設備
2.1.7 立體感和虛擬現實系統
2.2 光柵掃描系統
2.2.2 光柵掃描顯示處理器
2.4 輸入設備
2.4.1 鍵盤、 按鍵盒和旋鈕
2.4.2 滑鼠設備
2.4.3 跟蹤球和空間球
2.4.4 操縱桿
2.4.5 數據手套
2.4.6 數位化儀
2.4.7 圖像掃瞄器
2.4.8 觸摸板
2.4.9 光筆
2.4.10 語音系統
2.5 硬拷貝設備
2.6 圖形網路
2.7 網際網路上的圖形
2.8 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第3章 計算機圖形軟體
3.1 坐標表示
3.2 圖形功能
3.3 軟體標準
3.4 其他圖形軟體包
3.5 OpenGL簡介
3.5.1 基本的OpenGL語法
3.5.2 相關庫
3.5.3 頭檔案
3.5.4 使用GLUT進行顯示視窗管理
3.5.5 一個完整的OpenGL程式
3.5.6 OpenGL的出錯處理
3.6 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第4章 輸出圖元
4.1 坐標系統
4.1.1 螢幕坐標
4.1.2 絕對和相對坐標描述
4.2 OpenGL中指定二維世界坐標系統
4.3 OpenGL畫點函式
4.4 OpenGL畫線函式
4.5 OpenGL曲線函式
4.6 填充區圖元
4.7 多邊形填充區
4.7.1 多邊形分類
4.7.2 識別凹多邊形
4.7.3 分割凹多邊形
4.7.4 將凸多邊形分割成三角形集
4.7.5 內-外測試
4.7.6 多邊形表
4.7.7 平面方程
4.7.8 前向面與後向面
4.8 OpenGL多邊形填充區函式
4.9 OpenGL頂點數組
4.10 像素陣列圖元
4.11 OpenGL像素陣列函式
4.11.1 OpenGL點陣圖函式
4.11.2 OpenGL像素圖函式
4.11.3 OpenGL光柵操作
4.12 字元圖元
4.13 OpenGL字元函式
4.14 圖形分割
4.15 OpenGL顯示錶
4.15.1 創建和命名OpenGL顯示錶
4.15.2 執行OpenGL顯示錶
4.15.3 刪除OpenGL顯示錶
4.16 OpenGL顯示視窗重定形函式
4.17 小結
示例程式
參考文獻
練習題
附加綜合題
第5章 圖元的屬性
5.1 OpenGL狀態變數
5.2 顏色和灰度
5.2.1 RGB顏色分量
5.2.2 顏色表
5.2.3 灰度
5.2.4 其他顏色參數
5.3 OpenGL顏色函式
5.3.1 OpenGL的RGB和RGBA顏色模型
5.3.2 OpenGL 顏色索引模式
5.3.3 OpenGL顏色調和
5.3.4 OpenGL顏色數組
5.3.5 其他OpenGL顏色函式
5.4 點的屬性
5.5 OpenGL點屬性函式
5.6 線的屬性
5.6.1 線寬
5.6.2 線型
5.6.3 畫筆或畫刷的選擇
5.7 OpenGL線屬性函式
5.7.1 OpenGL線寬函式
5.7.2 OpenGL線型函式
5.7.3 其他OpenGL線效果
5.8 曲線屬性
5.9 填充區屬性
5.9.1 填充模式
5.9.2 顏色調和填充區域
5.10 OpenGL填充區屬性函式
5.10.1 OpenGL填充圖案函式
5.10.2 OpenGL紋理和插值圖案
5.10.3 OpenGL線框圖方法
5.10.4 OpenGL前向面函式
5.11 字元屬性
5.12 OpenGL字元屬性函式
5.13 OpenGL反走樣函式
5.14 OpenGL詢問函式
5.15 OpenGL屬性組
5.16 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第6章 實現圖元及屬性的算法
6.1 畫線算法
6.1.1 直線方程
6.1.3 Bresenham畫線算法
6.1.4 顯示折線
6.2 並行畫線算法
6.3 幀快取值的裝載
6.4 圓生成算法
6.4.1 圓的特性
6.5 橢圓生成算法
6.5.1 橢圓的特徵
6.5.2 中點橢圓算法
6.6 其他曲線
6.6.1 圓錐剖切線
6.6.2 多項式和樣條曲線
6.7 並行曲線算法
6.8 像素編址和對象的幾何要素
6.8.1 螢幕格線坐標
6.8.2 保持顯示對象的幾何特性
6.9 直線段和曲線屬性的實現
6.9.1 線寬
6.9.2 線型
6.9.3 畫筆或畫刷的選項
6.9.4 曲線屬性
6.10 通用掃描線填充算法
6.11 凸多邊形的掃描線填充
6.12 曲線邊界區域的掃描線填充
6.13 不規則邊界區域的填充方法
6.13.1 邊界填充算法
6.13.2 泛濫填充算法
6.14 填充模式的實現方法
6.14.1 填充模式
6.14.2 顏色調和填充區域
6.15 反走樣的實現方法
6.15.1 直線段的過取樣
6.15.2 子像素的加權掩模
6.15.3 直線段的區域取樣
6.15.4 過濾技術
6.15.5 像素移相
6.15.6 直線亮度差的校正
6.15.7 區域邊界的反走樣
6.16 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
7.1 基本的二維幾何變換
7.1.1 二維平移
7.1.2 二維旋轉
7.1.3 二維縮放
7.2 矩陣表示和齊次坐標
7.2.1 齊次坐標
7.2.2 二維平移矩陣
7.2.3 二維旋轉矩陣
7.2.4 二維縮放矩陣
7.3 逆變換
7.4 二維複合變換
7.4.1 複合二維平移
7.4.2 複合二維旋轉
7.4.3 複合二維縮放
7.4.4 通用二維基準點旋轉
7.4.5 通用二維基準點縮放
7.4.6 通用二維定向縮放
7.4.7 矩陣合併特性
7.4.8 通用二維複合變換和計算效率
7.4.9 二維剛體變換
7.4.10 構造二維旋轉矩陣
7.4.11 二維複合矩陣編程例
7.5 其他二維變換
7.5.1 反射
7.5.2 錯切
7.6 幾何變換的光柵方法
7.7 OpenGL光柵變換
7.9.1 基本的OpenGL幾何變換
7.9.2 OpenGL矩陣操作
7.10 OpenGL幾何變換編程示例
7.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第8章 二維觀察
8.1 二維觀察流水線
8.2 裁剪視窗
8.2.1 觀察坐標系裁剪視窗
8.2.2 世界坐標系裁剪視窗
8.3 規範化和視口變換
8.3.1 裁剪視窗到規範化視口的映射
8.3.2 裁剪視窗到規範化正方形的映射
8.3.3 字元串的顯示
8.3.4 分畫面效果和多輸出設備
8.4 OpenGL二維觀察函式
8.4.1 OpenGL投影模式
8.4.2 GLU裁剪視窗函式
8.4.3 OpenGL視口函式
8.4.4 建立GLUT顯示視窗
8.4.5 設定GLUT顯示視窗的模式和顏色
8.4.6 GLUT顯示視窗標識
8.4.7 刪除GLUT顯示視窗
8.4.8 當前GLUT顯示視窗
8.4.9 修改GLUT顯示視窗的位置和大小
8.4.10 管理多個GLUT顯示視窗
8.4.11 GLUT子視窗
8.4.12 顯示視窗螢幕游標形狀的選擇
8.4.13 在GLUT顯示視窗中觀察圖形對象
8.4.14 執行應用程式
8.4.15 其他GLUT函式
8.4.16 OpenGL的二維觀察程式例
8.5 裁剪算法
8.6 二維點裁剪
8.7 二維線裁剪
8.7.1 CohenSutherland線段裁剪算法
8.7.2 梁友棟Barsky線段裁剪算法
8.7.3 NichollLeeNicholl線段裁剪算法
8.7.4 非矩形多邊形裁剪視窗的線段裁剪
8.7.5 非線性裁剪視窗邊界的線裁剪
8.8 多邊形填充區裁剪
8.8.1 SutherlandHodgman多邊形裁剪
8.8.2 WeilerAtherton多邊形裁剪
8.8.3 非矩形的多邊形視窗的多邊形裁剪
8.8.4 非線性裁剪視窗邊界的多邊形裁剪
8.9 曲線的裁剪
8.10 文字的裁剪
8.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第9章 三維幾何變換
9.1 三維平移
9.2 三維旋轉
9.2.1 三維坐標軸旋轉
9.2.2 一般三維旋轉
9.2.3 三維旋轉的四元數方法
9.3 三維縮放
9.4 三維複合變換
9.5 其他三維變換
9.5.1 三維反射
9.5.2 三維錯切
9.6 三維坐標系間的變換
9.7 仿射變換
9.8 OpenGL幾何變換函式
9.8.1 OpenGL矩陣棧
9.9 OpenGL幾何變換編程例
9.10 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第10章 三維觀察
10.1 三維觀察概念綜述
10.1.1 三維場景觀察
10.1.2 投影
10.1.3 深度提示
10.1.4 可見線和可見面的判定
10.1.5 面繪製
10.1.6 拆散和剖切面視圖
10.1.7 三維和立體視圖
10.2 三維觀察流水線
10.3 三維觀察坐標系參數
10.3.1 觀察平面法向量
10.3.2 觀察向上向量
10.3.3 uvn觀察坐標系
10.3.4 生成三維觀察效果
10.4 世界坐標繫到觀察坐標系的變換
10.5 投影變換
10.6 正投影
10.6.1 軸測和等軸測正投影
10.6.2 正投影坐標系
10.6.3 裁剪視窗和正投影觀察體
10.6.4 正投影的規範化變換
10.7 斜投影
10.7.1 繪圖和設計中的斜平行投影
10.7.2 斜等測和斜二測斜平行投影
10.7.3 斜平行投影向量
10.7.4 裁剪視窗和斜平行投影觀察體
10.7.5 斜平行投影變換矩陣
10.7.6 斜平行投影的規範化變換
10.8 透視投影
10.8.1 透視投影變換坐標系
10.8.2 透視投影公式: 特殊情況
10.8.3 透視投影的滅點
10.8.4 透視投影觀察體
10.8.5 透視投影變換矩陣
10.8.6 對稱的透視投影錐體
10.8.7 斜透視投影稜台
10.8.8 規範化透視投影變換坐標
10.9 視口變換和三維螢幕坐標系
10.10 OpenGL三維觀察函式
10.10.1 OpenGL觀察變換函式
10.10.2 OpenGL正交投影函式
10.10.3 OpenGL對稱透視投影稜台
10.10.4 OpenGL通用透視投影函式
10.10.5 OpenGL視口和顯示視窗
10.10.6 OpenGL三維觀察程式示例
10.11 三維裁剪算法
10.11.1 三維齊次坐標系中的裁剪
10.11.2 三維區域碼
10.11.3 三維點和線的裁剪
10.11.4 三維多邊形裁剪
10.11.5 三維曲面裁剪
10.11.6 任意裁剪平面
10.12 OpenGL任選裁剪平面
10.13 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第11章 層次建模
11.1 基本建模概念
11.1.1 系統表示
11.1.2 符號層次
11.2 建模軟體包
11.3 通用層次建模方法
11.3.1 局部坐標
11.3.2 建模變換
11.3.3 創建層次結構
11.4 使用OpenGL顯示列表的層次建模
11.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第12章 計算機動畫
12.1 計算機動畫的光柵方法
12.1.1 雙快取
12.1.2 用光柵操作生成動畫
12.2 動畫序列的設計
12.3 傳統動畫技術
12.4 通用計算機動畫功能
12.5 計算機動畫語言
12.6 關鍵幀系統
12.6.1 變形
12.6.2 模擬加速度
12.7 運動的描述
12.7.1 直接運動描述
12.7.2 目標導向系統
12.7.3 運動學和動力學
12.8 角色動畫
12.8.1 關節鏈形體動畫
12.8.2 運動捕捉
12.9 周期性運動
12.10 OpenGL動畫子程式
12.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第13章 三維對象的表示
13.1 多面體
13.2 OpenGL多面體函式
13.2.1 OpenGL多邊形填充函式
13.2.2 GLUT規則多面體函式
13.2.3 GLUT多面體程式示例
13.3 曲面
13.4 二次曲面
13.4.1 球面
13.4.2 橢球面
13.4.3 環面
13.5 超二次曲面
13.5.1 超橢圓
13.5.2 超橢球面
13.6 OpenGL二次曲面和三次曲面函式
13.6.1 GLUT二次曲面函式
13.6.2 OpenGL三次曲麵茶壺函式
13.6.3 GLU二次曲面函式
13.6.4 使用GLUT和GLU二次曲面函式的程式示例
13.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第14章 樣條表示
14.1 插值和逼近樣條
14.2 參數連續性條件
14.3 幾何連續性條件
14.4 樣條描述
14.5 樣條曲面
14.6 修剪樣條曲面
14.7 三次樣條插值方法
14.7.1 自然三次樣條
14.7.2 Hermite插值
14.7.3 Cardinal樣條
14.7.4 KochanekBartels樣條
14.8 Bézier樣條曲線
14.8.1 Bézier曲線公式
14.8.2 Bézier曲線生成程式示例
14.8.3 Bézier曲線的特性
14.8.4 使用Bézier曲線的設計技術
14.8.5 三次Bézier曲線
14.9 Bézier曲面
14.10 B樣條曲線
14.10.1 B樣條曲線公式
14.10.2 均勻周期性B樣條曲線
14.10.3 三次周期性B樣條曲線
14.10.4 開放均勻的B樣條曲線
14.10.5 非均勻B樣條曲線
14.11 B樣條曲面
14.12 Beta樣條
14.12.1 Beta樣條連續性條件
14.12.2 三次周期性Beta樣條曲線的矩陣表示
14.13 有理樣條
14.14 樣條表示之間的轉換
14.15 樣條曲線和曲面的顯示
14.15.1 Horner規則
14.15.2 向前差分計算
14.15.3 細分方法
14.16 OpenGL的逼近樣條函式
14.16.1 OpenGL的Bézier樣條曲線函式
14.16.2 OpenGL的Bézier樣條曲面函式
14.16.3 GLU的B樣條曲線函式
14.16.4 GLU的B樣條曲面函式
14.16.5 GLU曲面修剪函式
14.17 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第15章 其他三維對象的表示
15.1 柔性對象
15.2 掃描表示法
15.3 結構實體幾何法
15.4 八叉樹
15.5 BSP樹
15.6 基於物理的方法
15.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第16章 可見面判別算法
16.1 可見面判別算法的分類
16.2 後向面判別
16.4 A快取算法
16.5 掃描線算法
16.6 深度排序算法
16.7 BSP樹算法
16.8 區域細分算法
16.9 八叉樹算法
16.10 光線投射算法
16.11 可見性檢測算法的比較
16.12 曲面
16.12.1 曲面表示
16.12.2 曲面的層位線顯示
16.13 線框圖可見性算法
16.13.1 線框面可見性算法
16.13.2 線框圖深度提示算法
16.14 OpenGL可見性檢查函式
16.14.1 OpenGL多邊形剔除函式
16.14.2 OpenGL深度快取函式
16.14.3 OpenGL線框面可見性方法
16.14.4 OpenGL深度提示函式
16.15 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第17章 光照模型與面繪製算法
17.1 光源
17.1.1 點光源
17.1.2 無窮遠光源
17.1.3 輻射強度衰減
17.1.4 方向光源和投射效果
17.1.5 角強度衰減
17.1.6 擴展光源和Warn模型
17.2 表面光照效果
17.3 基本光照模型
17.3.1 環境光
17.3.2 漫反射
17.3.3 鏡面反射和Phong模型
17.3.4 漫反射和鏡面反射的合併
17.3.5 多光源的漫反射和鏡面反射
17.3.6 表面的光發射
17.3.7 考慮強度衰減和高光的基本光照模型
17.3.8 RGB顏色考慮
17.3.9 其他顏色表示
17.3.10 亮度
17.4 透明表面
17.4.2 光折射
17.4.3 基本的透明模型
17.5 霧氣效果
17.6 陰影
17.7 照相機參數
17.8 光強度顯示
17.8.1 分配系統強度等級
17.8.2 gamma校正與視頻查找表
17.8.3 顯示連續色調的圖像
17.9 半色調模式和抖動技術
17.9.1 半色調近似
17.9.2 抖動技術
17.10 多邊形繪製算法
17.10.1 恆定強度的明暗處理
17.10.2 Gouraud明暗處理
17.10.3 Phong明暗處理
17.10.4 快速Phong明暗處理
17.11 OpenGL光照和表面繪製函式
17.11.1 OpenGL點光源函式
17.11.2 指定一個OpenGL光源位置和類型
17.11.3 指定OpenGL光源顏色
17.11.4 指定OpenGL光源的輻射強度衰減係數
17.11.5 OpenGL方向光源(投射光源)
17.11.6 OpenGL全局光照參數
17.11.7 OpenGL表面特性函式
17.11.8 OpenGL光照模型
17.11.9 OpenGL霧氣效果
17.11.10 OpenGL透明性函式
17.11.11 OpenGL表面繪製函式
17.11.12 OpenGL半色調操作
17.12 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第18章 紋理與表面細節添加方法
18.1 用多邊形模擬表面細節
18.2 紋理映射
18.2.1 線性紋理圖案
18.2.2 表面紋理圖案
18.2.3 體紋理圖案
18.2.4 紋理縮減圖案
18.2.5 過程式紋理映射方法
18.3 凹凸映射
18.4 幀映射
18.5 OpenGL紋理函式
18.5.1 OpenGL線紋理函式
18.5.2 OpenGL表面紋理函式
18.5.3 OpenGL體紋理函式
18.5.4 OpenGL紋理圖案的顏色選項
18.5.5 OpenGL紋理映射選項
18.5.6 OpenGL紋理環繞
18.5.7 複製幀快取中的OpenGL紋理圖案
18.5.8 OpenGL紋理坐標數組
18.5.9 OpenGL紋理圖案命名
18.5.10 OpenGL紋理子圖案
18.5.11 OpenGL紋理縮減圖案
18.5.12 OpenGL紋理邊界
18.5.13 OpenGL代理紋理
18.5.14 二次曲面的自動紋理映射
18.5.15 齊次紋理坐標
18.5.16 其他的OpenGL紋理選項
18.6 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第19章 顏色模型和顏色套用
19.1 光的特性
19.1.1 電磁頻譜
19.1.2 顏色的心理學特徵
19.2 顏色模型
19.2.1 基色
19.2.2 直觀的顏色概念
19.3 標準基色和色度圖
19.3.1 XYZ顏色模型
19.3.2 規範化的XYZ值
19.3.3 CIE色度圖
19.3.4 顏色範圍
19.3.5 互補色
19.3.6 主波長
19.3.7 純度
19.5 YIQ顏色模型
19.5.1 YIQ參數
19.5.2 RGB顏色空間和YIQ顏色空間之間的轉換
19.5.3 YUV和YCrCb系統
19.6 CMY和CMYK顏色模型
19.6.1 CMY參數
19.6.2 CMY顏色空間和RGB顏色空間之間的轉換
19.7 HSV顏色模型
19.7.1 HSV參數
19.7.2 選擇明暗、 色澤和色調
19.7.3 HSV和RGB模型之間的轉換
19.8 HLS顏色模型
19.9 顏色選擇及其套用
19.10 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
20.1 圖形數據的輸入
20.2 輸入設備的邏輯分類
20.2.1 定位設備
20.2.2 筆劃設備
20.2.3 字元串設備
20.2.4 定值設備
20.2.5 選擇設備
20.2.6 拾取設備
20.3 圖形數據的輸入功能
20.3.1 輸入模式
20.3.2 回顯反饋
20.3.3 回調函式
20.4 互動式構圖技術
20.4.1 基本的定位方法
20.4.2 拖曳
20.4.3 約束
20.4.4 格線
20.4.5 橡皮條方法
20.4.6 引力場
20.4.7 互動式繪畫方法
20.5 虛擬現實環境
20.6 OpenGL支持互動式輸入設備的函式
20.6.1 GLUT滑鼠函式
20.6.2 GLUT鍵盤函式
20.6.3 GLUT數據板函式
20.6.4 GLUT空間球函式
20.6.5 GLUT按鈕盒函式
20.6.6 GLUT撥號盤函式
20.6.7 OpenGL拾取操作
20.7 OpenGL的選單功能
20.7.1 創建GLUT選單
20.7.2 創建和管理多個GLUT選單
20.7.3 創建GLUT子選單
20.7.4 修改GLUT選單
20.8 圖形用戶界面的設計
20.8.1 用戶對話
20.8.2 視窗和圖符
20.8.3 適應多種熟練程度的用戶
20.8.4 一致性
20.8.5 減少記憶量
20.8.6 回退和出錯處理
20.8.7 反饋
20.9 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第21章 全局光照
21.1 光線跟蹤方法
21.1.2 光線與對象表面的求交計算
21.1.3 光線-球面求交
21.1.4 光線-多面體求交
21.1.5 減少對象求交計算量
21.1.6 空間分割方法
21.1.7 模擬照相機的聚焦效果
21.1.8 光線跟蹤反走樣
21.1.9 分散式光線跟蹤
21.2 輻射度光照模型
21.2.1 輻射能術語
21.2.2 基本輻射度模型
21.2.3 逐步求精的輻射度方法
21.3 環境映射
21.4 光子映射
21.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第22章 可程式著色器
22.1 著色語言的發展歷史
22.1.1 Cook著色樹
22.1.2 Perlin像素流編輯器
22.1.3 RenderMan
22.2 OpenGL渲染流水線
22.2.1 固定功能流水線
22.2.2 改變流水線結構
22.2.4 片元著色器
22.2.5 幾何著色器
22.2.6 曲面細分著色器
22.3 OpenGL著色語言
22.3.1 著色器結構
22.3.2 在OpenGL中使用著色器
22.3.3 基本數據類型
22.3.4 矢量
22.3.5 矩陣
22.3.6 結構和數組
22.3.7 控制結構
22.3.8 GLSL函式
22.3.9 與OpenGL的通信
22.4 著色器效果
22.4.1 一個Phong著色器
22.4.2 紋理映射
22.4.3 凹凸映射
22.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第23章 基於算法的建模
23.1 分形幾何方法
23.1.1 分形生成過程
23.1.2 分形分類
23.1.3 分形的維數
23.1.4 確定性自相似分形幾何構造
23.1.5 統計自相似分形的幾何構造
23.1.6 仿射分形構造方法
23.1.7 隨機中點位移方法
23.1.8 地面圖控制
23.1.9 自平方分形
23.1.10 自逆分形
23.2 粒子系統
23.3 形狀語法和其他過程方法
23.4 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第24章 數據集可視化
24.1 標量場的可視化表示
24.2 向量場的可視表示
24.3 張量場的可視表示
24.4 多變數數據場的可視表示
24.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
附錄A 計算機圖形學的數學基礎
附錄B 圖形檔案格式
附錄C OpenGL的世界