計算機圖形學——OpenGL三維渲染(C#版)

計算機圖形學——OpenGL三維渲染(C#版)

《計算機圖形學——OpenGL三維渲染(C#版)》是2016年海洋出版社出版的圖書,作者是趙輝、王曉玲。

基本介紹

  • 中文名:計算機圖形學——OpenGL三維渲染(C#版)
  • 作者:趙輝 王曉玲
  • 出版社:海洋出版社
  • 出版時間:2016年3月24日
  • 頁數:216 頁
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:978-7-5027-9356-2
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

《OpenGL三維渲染(C#版)》介紹了OpenGL進行三維渲染的方法,以及用大量的實例來展示如何進行OpenGL編程。本書一共分為13章,詳細講述了OpenGL點,線,面的繪製;光照模型;渲染材質;OpenGL狀態和信息;OpenGL緩衝區;透明渲染;坐標變換;投影變換;四元數;滑鼠界面等算法實現。本書的特點是以各種渲染實例為核心,而不是僅僅講述OpenGL的函式。通過本書可以快速掌握OpenGL的編程。

作者簡介

趙輝,計算機圖形學專家,哈佛大學訪問學者。主要研究方向涉及:計算微分幾何;拓撲;三維模型處理算法(三維模型簡化、細分、分割、變形、光滑、參數化、向量場、四邊形化等);三維動畫算法(骨骼動畫、蒙皮算法);渲染算法(非真實感渲染、實時渲染、基於物理渲染);三維技術在3D列印、虛擬現實、增強現實、三維遊戲。
王曉玲,計算仿真專家。主要研究方向涉及:基於物理的三維變形、有限元技術、機械仿真、力學分析、物體相變、生物模擬及3D列印材料等技術。

目錄

1 OpenGL介紹
1.1 OpenGL特點
1.2 渲染流程
1.3 函式分類
2 點線面基本繪製
2.1 OpenGL點線面概念
2.2 圖形元素輸入顯示
2.2.1 元素輸入
2.2.2 輸入構成解析
2.3 基本顯示模式
2.3.1 頂點繪製
2.3.2 三角形繪製
2.3.3 三角形面填充模式
2.3.4 面顏色設定
2.3.5 顏色過渡
2.4 組合顯示模式
2.4.1 組合模式基礎
2.4.2 光滑面線條顯示
2.4.3 法向方向顯示
2.4.4 主曲率方向顯示
2.5 選擇的點線面顯示
3 光照模型
3.1 三維渲染
3.2 光源參數
3.2.1 光源類型
3.2.2 光組成成分
3.3 光照公式
3.3.1 漫反射光
3.3.2 鏡面反射光
3.3.3 環境光
3.3.4 光源類型
3.4 OpenGL光照函式
3.5 光源類型設定
3.5.1 光源初始化
3.5.2 方向光源
3.5.3 點光源
3.5.4 聚光燈
3.6 光照成分設定
3.7 雙面光照
4 三維模型材質
4.1 材質概念
4.2 材質參數
5 OpenGL狀態和信息
5.1 狀態介紹
5.2 信息查詢
5.3 內置變數
5.4 平面裁剪
5.5 螢幕裁剪
5.6 反走樣
5.7 霧氣效果
6 緩衝區
6.1 顏色緩衝區
6.3 深度緩衝
6.4 模板緩衝
6.5 累積緩衝區
7 透明效果
7.1 顏色混合
7.1.1 混合因子
7.1.2 混合效果
7.2 透明實驗
7.3 鏡面反射
7.4 陰影
8 紋理貼圖
8.1 紋理概念
8.2 紋理函式
8.3 自動生成紋理坐標
8.4 多重紋理
8.5 紋理動畫
9 二維變換
9.1 齊次坐標
9.2 二維圖形變換
10 三維變換
10.1 平移變換
10.2 縮放變換
10.3 對稱變換
10.4 錯切變換
10.5 旋轉變換
10.6 逆變換和複合變換
10.7 變換順序
10.8 模型變換
11 投影和視角變換
11.1 投影分類
11.2 正交投影
11.3 透視投影
11.4 視角變換
11.5 視窗變換
11.6 三維模型變換過程
12 四元數
12.1 複數
12.2 四元數運算
12.3 四元數旋轉
12.4 四元數轉換
12.5 旋轉實例
12.6 四元數代碼
13 ArcBaIl變換和選擇
13.1 ArcBall介紹
13.2 軌跡球
13.3 軌跡球核心代碼
13.4 點邊面選擇
13.5 點邊面選擇核心代碼

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