虛擬現實基礎與實戰

虛擬現實基礎與實戰

《虛擬現實基礎與實戰》是2018年7月化學工業出版社出版的圖書,作者是譚傑夫、鐘正、姚勇芳。

基本介紹

  • 中文名:虛擬現實基礎與實戰
  • 作者:譚傑夫、鐘正、姚勇芳
  • 出版社:化學工業出版社
  • 出版時間:2018年7月
  • 頁數:192 頁
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:978-7-122-31784-1
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書由淺入深,全面介紹了VR的發展歷程、用戶終端、關鍵技術、內容生成、行業套用、與增強現實的關係以及企業案例。精彩案例融入了作者豐富的設計經驗和教學心得,旨在幫助讀者全方位了解行業規範、設計原則和表現手法,提高實戰能力,以靈活應對不同的工作需求。整個學習流程聯繫緊密,環環相扣,一氣呵成,讓讀者在輕鬆的學習過程中享受成功的樂趣。
本書適合作為高等院校計算機及電子信息類專業數字媒體技術教育技術學專業學生的教材,也可作為從事虛擬現實技術的工程技術人員以及虛擬現實技術愛好者的參考教材。

目錄

第1章 虛擬現實的發展001
1.1 虛擬現實的歷史 / 001
1.1.1 虛擬現實的起源(1929—1973 欲知大道,必先為史) / 001
1.1.2 虛擬現實的火種(1984—1989 Virtual Reality產品命名) / 002
1.1.3 虛擬現實的發展(1990—2015 Facebook的豪賭Oculus) / 003
1.1.4 虛擬現實的元年 中國市場的介入,技術創新與市場推動 / 007
1.2 虛擬現實的現在 / 011
1.2.1 虛擬現實的產業生態 / 011
1.2.2 虛擬現實的專利布局 / 015
1.3 虛擬現實的未來 / 017
1.3.1 電子消費品發展的歷史脈絡 / 017
1.3.2 虛擬現實技術的瓶頸 / 020
1.3.3 虛擬現實技術的未來發展趨勢 / 022
1.4 虛擬現實的展望 / 023
1.4.1 虛擬現實成為下一代IoT的入口 / 023
1.4.2 虛擬現實的發展方向 / 024
第2章 什麼是虛擬現實025
2.1 虛擬現實的定義和範疇 / 025
2.1.1 虛擬現實的特性和體驗 / 025
2.1.2 虛擬現實的分類和延伸 / 027
2.1.3 虛擬現實的系統構成 / 030
2.2 虛擬現實的輸入 / 038
2.2.1 輸入技術的介質:從鍵盤滑鼠到各種感測器 / 038
2.2.2 虛擬現實的空間定位與追蹤:從IoT到OiT / 041
第3章 虛擬現實的用戶終端045
3.1 用戶終端的產品定義 / 045
3.1.1 移動端頭顯 / 045
3.1.2 移動VR一體機 / 047
3.1.3 PC/主機VR / 048
3.2 虛擬現實終端的構成 / 050
3.2.1 三大硬體 / 050
3.2.2 軟體平台 / 055
第4章 虛擬現實的關鍵技術069
4.1 視覺技術 / 069
4.1.1 顯示技術 / 069
4.1.2 光學技術 / 072
4.2 感測技術 / 076
4.2.1 光感測 / 077
4.2.2 相關感測器 / 078
4.3 跟蹤技術 / 080
4.3.1 相關概念 / 080
4.3.2 典型套用 / 081
4.4 手勢捕捉 / 083
4.4.1 基於慣性測量單元的捕捉:手柄,數據手套 / 084
4.4.2 基於計算機視覺的手勢捕捉 / 085
4.5 動作捕捉 / 087
4.6 聲音技術 / 092
4.7 觸覺技術 / 097
第5章 虛擬現實的內容101
5.1 虛擬現實內容的生成 / 101
5.1.1 計算機生成3D內容 / 101
5.1.2 全景拍攝視頻內容 / 115
5.2 網路傳輸 / 126
5.2.1 傳輸效率的提升 / 126
5.2.2 網路頻寬的要求 / 128
第6章 虛擬現實的行業套用135
6.1 從體驗推廣到消費普及 / 135
6.2 垂直領域的套用 / 139
6.2.1 遊戲領域 / 139
6.2.2 教育領域 / 144
6.2.3 醫療領域 / 149
6.2.4 軍民兩用 / 150
第7章 虛擬現實與增強現實的關係154
7.1 虛擬現實和增強現實的差異 / 154
7.1.1 概念上的差別 / 154
7.1.2 VR與AR對比分析 / 156
7.2 增強現實的代表產品 / 159
7.2.1 HoloLens / 159
7.2.2 Meta2 / 162
7.2.3 Project Tango / 164
7.3 虛擬現實與增強現實的混合 / 169
7.3.1 MR特徵 / 169
7.3.2 MR中的互動系統與套用 / 171
第8章 虛擬現實的企業案例176
8.1 某所項目案例 / 176
8.1.1 客戶需求分析 / 176
8.1.2 案例設計 / 176
8.1.3 美術製作 / 177
8.1.4 程式開發 / 180
8.1.5 項目排期 / 183
8.1.6 安裝測試 / 183
8.2 科技創新政策和創客人才的機遇 / 184
8.2.1 科技創新政策 / 184
8.2.2 創客人才的機遇 / 186
附錄 全國主要虛擬現實行業組織介紹188
參考文獻 / 192

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