虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的vr體驗

虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的vr體驗

《虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的vr體驗》是2021年機械工業出版社出版的圖書,作者是查爾斯·帕爾默(Charles Palmer)。掌握如何開發身臨其境的VR體驗,學會使用Unity開發5個實踐項目,理解VR的基本原理。幫你掌握使用Cardboard VR、Gear VR、Oculus VR和HTC VIVE創建沉浸式3D遊戲和應用程式的技能。本書將帶你學習基於桌面和移動平台的遊戲與應用程式的VR開發技能,並探索三個主流平台——Cardboard VR、Gear VR和Oculus VR,從頭設計沉浸式體驗。

基本介紹

  • 中文名:虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的vr體驗
  • 作者:查爾斯·帕爾默(Charles Palmer)
  • 出版社:機械工業出版社 
  • ISBN:9787111672302
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書採用了一種實用的、項目式的方法來進行VR開發。本書使用了4個易於理解而又啟發人思考的創意,在Unity開發平台上就實現VR項目的一些細節展開教學。每一個項目都從分步式指南開始,之後還包括對VR*佳實踐、設計選擇、技術挑戰的討論,以及對讀者解決方案改進和實現的指導建議。我們期望你在完成本書學習後,能夠獲得一套新的技能並熱愛上VR開發,同時具備使用Unity平台創建豐富的、沉浸式體驗的想法和創意。

圖書目錄

第1章 VR的過去、現在和未來
1.1 虛擬現實的歷史
1.2 透過鏡子
1.3 讓靜態圖片動起來
1.4 越大越好——全景圖
1.5 立體鏡
1.6 為何要止步於看和聽——視覺之味和多感官劇場Sensorama
1.7 Link飛行模擬器和阿波羅計畫
1.8 互動性和真正的頭戴式顯示器
1.8.1 1960年——TelesphereMask
1.8.2 1961年——Headsight
1.8.3  1965年——Ultimate Display
1.8.4  1968年——Teleyeglasses
1.8.5  1968年——達摩克利斯之劍
1.8.6  1968年——“所有演示之母”
1.8.7  1969年——駕駛艙/頭盔虛擬視景
1.8.8 1969年——人工現實
1.8.9 1995年——CAVE
1.8.10 1987年——VR和VPL
1.8.11  1989年——任天堂Powerglove
1.9 20世紀90年代——VR爆發
1.9.1  1991年——Virtuality DactylNightmare
1.9.2  1993年——世嘉VR眼鏡
1.9.3  1995年——VRML
1.9.4  1995年——任天堂Virtual Boy
1.9.5  1995年——Hasbro 公司Toaster
1.9.6  2013年——Oculus Rift
1.9.7  2014年——Google Cardboard
1.9.8  2015年——三星Gear VR
1.9.9  2018年——Magic Leap
1.10 小結
第2章  為Google Cardboard構建一個“太陽系”
2.1 平台設定
2.2 Google Cardboard設定
2.3 配置Unity環境
2.4 構建TRAPPIST-1系統
2.5 構建應用程式
2.5.1 Android操作步驟
2.5.2 iOS操作步驟
2.6 小結
第3章 為Gear VR構建圖片畫廊系統
3.1 虛擬圖片畫廊
3.1.1 三星Gear VR平台
3.1.2 過程概覽
3.2 VR入門
3.3 VR開發前準備
3.4 獲取Oculus SDK
3.5 製作全景Skybox
3.6 製作Gallery預製件
3.6.1 可選自定義字型
3.7 構建畫廊
3.7.1 製作圖片顯示元素(FullImage對象)
3.7.2 製作控制器及場景控制器腳本
3.7.3 製作Gallery 預製件
3.8 小結
第4章 為虛擬畫廊項目添加用戶互動
4.1 促進用戶互動 // 49
4.1.1 Raycaster
4.1.2 StandaloneInput模組
4.1.3 圖片選擇器腳本
4.1.4 場景控制器
4.1.5 圖片收集
4.1.6 添加照片
4.1.7 使用高亮材質作為反饋
4.1.8 賦值
4.2 用戶互動定案
4.3 使用事件觸發器作為用戶反饋
4.4 構建套用
4.4.1 創建osig檔案
4.4.2 Android設備準備工作
4.4.3 構建Android套用
4.5 小結
第5章 在Oculus Rift上展開“殭屍”大戰
5.1 與“殭屍”共舞
5.2 Oculus Rift平台
5.3 過程概覽
5.4 配置Unity環境
5.5  創建Player遊戲對象
5.5.1 Graphic Raycaster
5.5.2 添加3D攝像機
5.6 構建遊戲環境
5.6.1 建立遊戲邊界
5.6.2 設定氣氛
5.6.3 創建重生點
5.7 最佳化VR體驗
5.7.1 幀率是決定性能的關鍵
5.7.2 減少過多的場景幾何體
5.7.3 光照映射
5.8 創建“殭屍”預製件
5.8.1 製作“殭屍”資源動畫
5.8.2 添加過渡條件
5.9 小結
第6章 為Oculus Rift編輯“殭屍”腳本
6.1 編制“殭屍”腳本
6.1.1 召喚“殭屍”
6.1.2 控制“殭屍”預製件
6.1.3 反擊
6.2 設定氣氛
6.3 構建可執行套用
6.4 小結
6.5 擴展體驗
第7章 嘉年華遊樂場遊戲(上)
7.1 再現嘉年華遊戲
7.2 前期製作
7.3 特別提示
7.4 需求
7.5 過程概覽
7.5.1  Rift平台VR開發前Unity設定
7.5.2 載入OVRP
7.5.3 設定項目
7.5.4 創建玩家化身
7.5.5 設計遊玩區
7.5.6 構建遊戲環境
7.5.7 對抗VR“疾病”
7.5.8 實現移動
7.6 使對象可抓取
7.7 小結
第8章 嘉年華遊樂場遊戲(下)
8.1 備份項目
8.1.1 本地備份
8.1.2 Unity協作
8.1.3 軟體版本控制服務
8.2 遊樂場攤位遊戲
8.2.1 打地鼠道具
8.2.2 地鼠動畫
8.2.3 構建動畫狀態機
8.2.4 編寫地鼠資源腳本
8.2.5 編寫地鼠遊戲控制器腳本
8.2.6 打地鼠遊戲收尾
8.2.7 扔奶瓶道具
8.3 構建套用
8.4 擴展遊戲
8.5 小結
附錄
附錄A VR設備概覽
A.1 VR設備概述
A.2 頭顯參數
附錄B VR相關概念
B.1 VR術語和定義
B.2 實踐入門

作者簡介

Charles Palmer
哈里斯堡大學副教授,他一直關注新興技術的設計與開發,負責本科互動式媒體項目課程,還負責指導學生關於AR/VR、遊戲開發、移動計算、Web設計、社交媒體以及遊戲化等套用型項目的開發。同時,他還是備受讚譽的Web設計大師、國際演說家、3D列印發燒友。
John Williamson
1995年起進入VR領域,作為一名設計師,推出了30多種遊戲,幾乎涵蓋所有平台(iOS、Android、Wii、PlayStation、Xbox、Web、PC及VR)的所有類型(RTS、FPS、街機、仿真)。他還是一名備受讚譽的電影製作人,並在DigiPen和哈里斯堡大學教授遊戲設計課程。他現在仍就職於VR行業,為諸如美國空軍、陸軍及NASA的各種高風險培訓創建沉浸式訓練環境。

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