《Unity虛擬現實開發實戰》是於2016年12月機械工業出版社出版的一本圖書,作者是喬納森·林諾維斯。
基本介紹
- 中文名:Unity虛擬現實開發實戰
- 作者:喬納森·林諾維斯
- 出版社:機械工業出版社
- 出版時間:2016年12月
- ISBN:9787111551317
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
本書使用一種實戰的、基於項目的方式教你使用Unity開發虛擬現實,不僅提供詳細的步驟介紹,還會討論其中涵蓋的更廣泛的背景和套用場景。
圖書目錄
第1章萬物皆可虛擬1
1.1虛擬現實對你來說意味著什麼2
1.2頭戴式顯示器的類型4
1.2.1桌面VR4
1.2.2移動VR4
1.3虛擬現實與增強現實的區別5
1.4套用與遊戲5
1.5本書涵蓋的內容8
1.6VR體驗類型9
1.7VR必備技能9
小結10
第2章 物體和縮放比例12
2.1開始使用Unity12
2.1.1新建Unity項目13
2.1.2Unity編輯器13
2.1.3默認世界坐標系14
2.2創建簡單的透視圖15
2.2.1添加立方體15
2.2.2添加平面16
2.2.3添加球體和材質17
2.2.4改變場景視圖19
2.2.5添加照片20
2.2.6給地平面著色21
2.3測量工具22
2.3.1隨手保留一個單位立方體22
2.3.2使用格線投影器22
2.3.3測量Ethan角色23
2.4從Blender 實驗中導入25
2.5Blender簡介25
2.5.1立方體28
2.5.2UV紋理圖片28
2.5.3導入Unity30
2.5.4觀察者31
小結32
第3章 虛擬現實的構建和運行33
3.1虛擬現實設備集成的軟體34
3.1.1Unity對虛擬現實的內置支持34
3.1.2設備特有的SDK34
3.1.3開源虛擬現實項目 34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2創建MeMyselfEye預製件36
3.3為 Oculus Rift構建項目37
3.4為 Google Cardboard構建項目37
3.4.1配置Android環境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安裝Cardboard的Unity包38
3.4.4添加攝像機39
3.4.5構建設定39
3.4.6試玩模式39
3.4.7構建並在Android中運行40
3.4.8構建並在iOS中運行40
3.5不依賴於設備的點擊器類41
3.6虛擬現實設備的運行原理42
3.6.13D立體視圖42
3.6.2頭部跟蹤45
小結47
第4章 基於凝視的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智慧Ethan49
4.1.2Navmesh 烘焙50
4.1.3鎮上的遊走者51
4.1.4插曲—Unity編程簡介51
4.1.5RandomPosition腳本53
4.1.6“殭屍”Ethan55
4.2向我看的方向行走56
4.2.1LookMoveTo腳本57
4.2.2添加反饋游標59
4.2.3觀察者60
4.3如果眼神可以殺人61
4.3.1KillTarget腳本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小結64
第5章 世界坐標系UI66
5.1可重用的默認canvas67
5.2護目鏡HUD71
5.3十字游標73
5.4擋風玻璃HUD75
5.5遊戲元素UI77
5.6信息框79
5.7回響輸入事件的遊戲內儀錶板82
5.7.1用按鈕創建儀錶板83
5.7.2連線水管與按鈕 85
5.7.3用腳本激活按鈕86
5.7.4用注視高亮顯示按鈕88
5.7.5注視並點擊選擇90
5.7.6注視並聚焦選擇91
5.8帶有頭部姿勢的回響式UI93
5.8.1使用頭部的位置93
5.8.2使用頭部的姿勢95
小結98
第6章 第一人稱角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity組件100
6.1.2Unity 的Standard Assets102
6.2製作第一人稱角色104
6.2.1在直視的方向上移動105
6.2.2保持腳著地106
6.2.3不要穿透固體106
6.2.4不要在邊緣墜落108
6.2.5跨越小物體並處理崎嶇路面108
6.2.6開始和停止移動109
6.2.7使用頭部姿勢開和關109
6.3用戶校準110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩家的真實身高112
6.3.3回到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分離114
6.4.2頭部和身體115
6.4.3雙腳115
6.4.4身體的虛擬角色117
6.4.5虛擬的David le 鼻子118
6.4.6聲音提示119
6.5移動、傳送和感測器120
6.6對付VR 暈動症122
小結123
第7章 物理組件和周邊環境125
7.1 Unity的物理組件126
7.2 彈力球127
7.3 用頭部射擊131
7.4 蹦床與彈力球134
7.5 人類的蹦床135
7.5.1 像一塊磚135
7.5.2 像一個人物角色136
7.6 插曲—環境和萬物139
7.6.1 縹緲的天空140
7.6.2 行星地球140
7.6.3 企業標識140
7.7 升降機142
7.8 跳起來143
小結145
第8章 漫遊和渲染146
8.1 用Blender構建147
8.1.1 牆體147
8.1.2 天花板150
8.2 用Unity組裝場景153
8.2.1 畫廊153
8.2.2藝術品部件154
8.2.3 展覽計畫156
8.3 添加圖片到畫廊中157
8.4 漫遊動畫160
8.4.1 Unity的動畫系統160
8.4.2 腳本動畫161
8.5 最佳化性能和舒適感163
8.5.1 最佳化實現和內容164
8.5.2 最佳化Unity渲染流水線166
8.5.3 最佳化目標硬體和驅動169
8.5.4 Unity Profiler170
小結171
第9章 利用360°172
9.1 360暗畝嗝教?73
9.2 水晶球173
9.3 魔法球175
9.4 全景圖178
9.5 信息圖179
9.6 等距圓柱投影182
9.7 地球儀183
9.8 照片球184
9.9 視野187
9.10 捕捉360岸嗝教?88
小結189
第10章 社交化的VR虛擬空間191
10.1 多玩家網路192
10.1.1 網路服務192
10.1.2 網路架構193
10.1.3 本地與伺服器193
10.1.4 Unity的網路系統195
10.2 建立簡單的場景195
10.2.1 創建場景環境196
10.2.2 創建虛擬角色的頭部197
10.3 添加多玩家網路198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity 和Transform198
10.3.3 作為一個主機運行199
10.3.4 添加出生點位199
10.3.5 運行兩個遊戲實例200
10.3.6 關聯虛擬角色與第一人稱角色201
10.4 添加多玩家到虛擬現實202
10.4.1 Oculus Rift玩家202
10.4.2 Google Cardboard 玩家204
10.4.3 下一步206
10.5 構建和共享一個自定義的VRChat房間206
10.5.1 預備並構建虛擬世界207
10.5.2 承載這個世界208
小結208
第11章 虛擬現實的未來210