生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)

生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)

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如果你不知道什麼叫作“生物群系”,我可以告訴你,它是遊戲中用於設定何種地表(沙子?還是草?),是下雨還是下雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。„—Jens Bergensten.

維基百科中,生物群系(Biome)在氣候學和地理學上被定義為具有類似氣候條件的地方,比如植物、動物和土壤生物組成的群落,它經常被稱作生態系統。是Minecraft里有不同的地域特色,植物,高度,溫度,濕度評級的地區。 在Minecraft中, 從萬聖節更新開始,它意味著具有不同高度、溫度、濕度、葉子顏色的區域。

在萬聖節更新前,當地圖被創建時會具有雪地或草地主題。但在這個更新之後,一個世界中就可以具有所有的主題,它們的分布由生物群系圖決定。

Anvil檔案格式中,世界數據直接存儲在生物群系中,這不同於先前的國家或地區的檔案格式的格式,其中的生物群系,從種子中動態計算。

13w36a快照更新後,生物群系有一個溫度值,確定是否下雨、下雪或者別的什麼。所需的值為: <0.15 為下雪, 0.15 - 1.5 為下雨, 1.5+ 則是什麼天氣也沒有。這些值可以用來確定的高度,使雪在不同的生物群系中產生。

基本介紹

  • 中文名:生物群系
  • 外文名:Biome
  • 出現版本:1.0
  • 登場作品:minecraft
  • 意義:具有不同高度、溫度、濕度、葉子顏色的區域。
生物群系種類,成就,巨型生物群系,生物群系,萬聖節更新,凍原與針葉林,生物群系,結構,海灘,懸崖,放大化,我的世界分類項,

生物群系種類

Minecraft有61種不同的生物群系。
生物群系可以隨著區塊裡面的草和樹葉的顏色來區分(例子:樹木或其他植物如仙人掌類,沙漠中的沙子大量覆蓋)。 生物群系是由種子偽隨機生成的。

沼澤一角沼澤一角
生物群系
生物群系分為5大類。有雪覆蓋的標記為藍色,寒冷的是綠色,普通的是橙色,乾燥/溫暖的是紅色。沒有標記顏色則是中等或是未知的。溫度決定了海平面。
有雪的生物群系
在這些生物群系,雪在任何一層。樹葉和草都是水綠色。
生物群系ID名稱和特徵描述圖片
11
凍河溫度:0.0
,,沙子,粘土塊
這種生物群系只生成在凍原生物群系。水面凍結成了
生物群系
12
冰原溫度:0.0
降雪橡樹雲杉
一個相對罕見但廣闊、平坦、有著許多雪的生物群系。這個生物群系不會下雨——會下雪。湖泊與河流都是凍結的。這裡的山丘往往會連成一片。甘蔗會在這裡生成,但很快會在這個區塊被載入時因為水的凍結而被拔除。 天然的樹在這裡很罕見。雲杉也可能會生成。 因為生物群系的大小,有雪覆蓋,樹的罕見,出生在冰原生存的難度比其它的生物群系大。
生物群系
140
冰刺之地溫度:0.0
浮冰雪塊冰刺
一種於13w16a中引入的冰原生物群系的罕見變種。它的特點是雪塊和浮冰大尖刺。尖刺一般只有幾個方塊高,但是一些又長又細的尖刺可以從普通地表海拔延伸到y=120。生成分散的、由浮冰組成的凍湖。br>
生物群系
26
寒冷沙灘溫度:0.05
沙子,,雪球
擁有雪地環境的沙灘。經常可以在冰原的邊界找到。
生物群系
30
冷針葉林溫度:-0.5
降雪雲杉
一個多山,遍布雲杉的生物群系。草是暗沉的深藍色。這個生物群系會降雪,生成冰和雪。山很常見,狼在這個生物群系也十分容易找到。
生物群系
158
冷針葉林 M溫度:-0.5
雲杉,,,,
多山版的凍針葉林。
生物群系
寒冷的生物群系
在這些生物群系裡,超過一定高度(但在256方塊的高度限制以下)的會下雪,而低於一定高度的下雨。樹葉和草都是一種水綠色。但是末路之地不會有雪,也不會下雨,樹葉和草是沙漠的顏色。。
生物群系ID名稱和特徵描述圖片
3
峭壁(山脈)溫度:0.2
橡樹綠寶石怪物蛋
一個多高山的生物群系(一些山高度達到y=124),有灰藍色的草地和很少的樹,懸崖,山峰,山谷,瀑布,岩突,浮島,還有其它更多的結構,構成了一幅美麗的畫卷。在y=95以上的地區會有積。這裡的地下洞穴系統比其它任何生物群系都多。墜崖是種典型的危險,因為這裡存在許多壁架並且有可能因為下落高度太大導致巨大的墜落傷害甚至死亡。山脈是唯一自然生成綠寶石和蠹蟲怪物蛋的生物群系。
生物群系
131
峭壁 M溫度:0.2
雲杉橡木沙礫
普通峭壁生物群系的變種,特點是更高的、插入雲中的山峰。山峰主要由沙礫和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的雲杉。
生物群系
5
針葉林溫度:0.25
雲杉蘑菇
一種擁有雲杉,蕨和大型蕨的生物群系,草地呈灰綠色。與森林類似,狼也可以在這個生物群系生成。針葉林的樹木密度較森林稀疏。
生物群系
133
針葉林 M溫度:0.25
雲杉
無雪針葉林生物群系較罕見的多山的變種。
生物群系
32
大型針葉林溫度:0.3
雲杉灰化土苔石蘑菇砂土,苔石
大型針葉林由雲杉樹組成,是一個罕見的生物群落,很像針葉林。然而,有些樹的樹幹有2x2粗,和大的從林木沒什麼不同。苔石很常見,棕色蘑菇也很豐富,這裡能找到灰化土,也有幾小片砂土。狼能在這裡生成,因為它們也在一般的針葉林里生成。
生物群系
160
紅木森林溫度:0.25
雲杉,灰化土,,苔石,蘑菇,泥土
罕見的大型針葉林變種。雲杉樹全部為樹葉較密的塔型雲杉。
生物群系
34
峭壁+溫度:0.2
石頭泥土雲杉橡木
峭壁+是峭壁的變種,在其基礎上加入了一些橡樹和更多的雲杉。
生物群系
162
峭壁+ M溫度:0.2
雲杉,橡樹,沙礫,草方塊
罕見的峭壁+ 變種。有巨型的沙礫山和零星的雲杉、橡樹和草。
生物群系
25
石灘溫度:0.2
石頭
這個被石頭覆蓋的生物群系常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。因為Jeb的一條tweet,這個生物群系之前被翻譯成“懸崖生物群系”。
生物群系
9
末路之地是一個有限的、由末地石組成的漂浮島嶼,矗立著黑曜石塔,每一個黑曜石塔上面都有末影水晶。末路之地沒有基岩層,所以任何物體掉下末路之地之後都會掉進虛空。
生物群系
普通的生物群系
在這些生物群系,超過一定高度(但在256方塊的高度限制以下)的會下雪,而低於一定高度的下雨。樹葉和草是一個充滿活力的淺綠色,除了沼澤和黑森林,那是深綠色的樹葉和草。河流也被排除了,因為它有一個沉悶的藍色色調。
生物群系ID名稱和特徵描述
1
草原溫度:0.8
草叢草方塊村莊
一個相對平坦的生物群系,有著起伏的山丘和許多的草叢。偶爾會有兩格高的草,但幾乎沒有樹。水溝,水洞與村莊十分常見。洞穴入口,還有湖泊,岩漿湖因為平坦的地形而很容易辨認。被動型生物常生成在這,同時這也是兩個會自然生成馬的生物群落之一,另一個是熱帶草原。
128
草原 M溫度:0.8
草叢草方塊
草原的變種。比草原來說多了一些水溝和稍有山區的地形。
129
向日葵草原溫度:0.8
向日葵
草原的變種。這裡會天然生成一些向日葵。同時,因為它是一個草原生物群系的變體,可以生成在這裡。
4
森林溫度:0.7
橡樹和樺樹,蘑菇
一種擁有許多樹木,適量的草叢,少量的山丘的生物群系。橡樹和樺樹會在這個生物群系生成。偶爾能找到蘑菇,草叢,罌粟和蒲公英。森林偶爾也會作為技術性生物群落在平原生物群系中生成。森林是最好的出生地之一,因為有豐富的木材資源。樹木的生成頻率使得夜晚在森林裡行動十分危險,因為樹木會阻擋視線,而且有助於怪物生成。森林生物群系也是最小的生物群系之一。
132
繁花森林溫度:0.7
樹木
森林生物群系的一個罕見變種,有著更少的樹木和更多的、各種各樣的花(如鬱金香,歐丁香,牡丹,茜草花,法蘭西菊,絨球蔥,玫瑰叢,罌粟)。
6
一種具有環繞著海平面的平坦乾燥區域與漂浮著睡蓮的淺水池兩種特徵的生物群系。粘土,沙子和泥土都能在池底找到。水,草,樹葉和藤蔓的顏色都比其它生物群系暗得多。樹木常覆有藤蔓,且有時會從水中生成。蘑菇和甘蔗非常豐富。沼澤小屋在地圖生成時生成,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤到夜晚會變得危險。在這個生物群系,溫度會隨機變化,不受高度的影響,導致顏色各異。巨大的蘑菇菌種在這裡在Minecraft攜帶版0.10.0添加。
134
沼澤 M溫度:0.8
橡樹藤蔓睡蓮女巫
有著更綠的草地和矮山的沼澤生物群系,它不像普通的沼澤生物群系,沼澤小屋不能在此生成。
7
河流溫度:0.5
沙子粘土
一個細長的,由水組成的生物群系,彎曲的形狀使其看起來像一條真正的河。河流用於分離地形區或隔開主要的生物群系。它們可能會流入海洋,在極少數的情況下,河流會脫離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。 河流也是粘土的來源之一。這裡非常適合釣魚。
16
海灘溫度:0.8
沙子
生成於海洋的岸邊,由沙子組成。海灘會將原本岸邊的方塊移除並放上沙子。這裡同樣適合釣魚。海灘在針葉林里通常會大得多。有關海灘的歷史請見海灘
21
叢林溫度:0.95
叢林樹,叢林神廟藤蔓豹貓可可果西瓜
一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生物群系。它有著巨大的叢林樹木,能長到30格高以上,還有2x2的樹幹。橡樹也十分常見。風景是鬱鬱蔥蔥的綠色和丘陵,帶著許多小湖泊,湖泊靠著深谷,有時叢林還會在海平面以上。灌木覆蓋著叢林的地面——這些“樹組”有著單塊的叢林木和包圍在四周的橡樹葉。當置身叢林時,天空看起來會顯得更亮些。這是唯一一個包含自然生成的蕨與前述叢林樹木的生物群系。藤蔓能在大多數方塊旁發現且有時會在洞穴附近找到。豹貓,叢林神廟和可可果只生成在這個生物群系。1.7之後,叢林生物群系可以天然生成西瓜。西瓜會成群出現,與南瓜差不多。
149
叢林 M溫度:0.95
從林樹,叢林神廟藤蔓豹貓可可豆西瓜
山峰遠多於正常叢林的叢林生物群系,有著多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。一個非常需要資源的生物群系。由於這裡會自然生成大量高山以及高大的樹木,這些樹經常會長到雲上面。
23
叢林邊緣溫度:0.95
叢林樹,高草叢,藤蔓豹貓
只生成在叢林生物群系與其他生物群系的交界處。它是擁有更少叢林木和灌木叢的叢林生物群系。此外,巨型從林木也不會生成在這裡。
151
叢林邊緣 M溫度:0.95
叢林樹,橡樹藤蔓
最罕見的生物群系之一。為多山的叢林邊緣群系,與叢林 M及其他群系相連。很少甚至都沒有高樹。
27
樺木森林溫度:0.6
樺樹
一座只有樺樹組成的森林。
155
樺木森林 M溫度:0.6
樺樹
罕見的樺木森林變種,有較高的樺樹。
28
樺木森林山丘溫度:0.6
樺樹蒲公英
有山丘的樺木森林。
156
樺木森林山丘 M溫度:0.6
樺樹,,蒲公英,
非常罕見的樺木森林山丘變種,有較大的山和較高的樺樹。
29
黑森林溫度:0.7
深色橡樹,巨型蘑菇蘑菇,玫瑰叢,林地府邸
這個生物群系由深色橡樹組成,幾乎完全封閉的樹葉頂,偶爾能見到巨型蘑菇。樹之間挨得很近,濃密的葉子導致有些地方會黑暗到能生成怪物,即使是在白天。
157
黑森林 M溫度:0.7
深色橡樹,巨型蘑菇
多山版的黑森林,邊界處有峭壁。
14
蘑菇島溫度:0.9
蘑菇巨型蘑菇菌絲哞菇,沒有怪物
這個生物群系由平坦的地形和高山組成,菌絲替代了正常情況下的草地而出現在它的表面,但如果你放置了一塊草,那么這塊草會有比較亮的綠色,但與叢林生物群系的不同。它傾向於作為一個小島出現在距離地圖的初始出生點和大陸較遠的地方。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生物群系之一(另外一個是黑森林生物群系。),並且這裡蘑菇可以在最大亮度下生長。除了哞菇,沒有生物會在這裡刷新(包括敵對生物),即使在山洞、廢棄礦井中。這意味著在地下探索是相對安全的,但刷怪箱依舊會生成生物。玩家也可以通過動物繁殖或使用物品(如刷怪蛋)來生成生物。
在這個生物群系中,樹可以通過種植樹苗生長,其他種在泥土或草上的植物也可以生長,只要它們沒有和菌絲方塊直接相鄰——菌絲方塊會取代泥土方塊並使植物掉落。在菌絲上無法直接耕種,但是它可以被挖走並重新填充泥土方塊,然後立刻耕種。一旦被開墾,耕地方塊就可以免於被菌絲方塊取代。
15
蘑菇島海灘溫度:0.9
蘑菇巨型蘑菇菌絲哞菇
蘑菇島海灘顯示著蘑菇島平坦的海岸。
乾燥/溫暖的生物群系
在這些生物群系,既不會下雨也不會下雪。樹葉和草是一種橄欖色,除了平頂山生物群落,是褐色的樹葉和草。
生物群系ID名稱和特徵描述
2
沙漠溫度:2.0
沙子仙人掌,枯死的灌木,沙石甘蔗,沙漠水井,沙漠神殿村莊
一個荒蕪的生物群系,主要由沙子,大型的沙丘,枯死的灌木和仙人掌組成。沙石一般能在沙子底下找到。這個生物群系從來不下雨。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。缺乏視線阻隔物使得怪物在夜晚能看得十分清楚。沙漠村莊,沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生物群系找到。在馬匹更新中,沙漠不再能生成湖泊,但岩漿湖還是能生成的。
130
沙漠 M溫度:2.0
沙子仙人掌甘蔗
不像普通的沙漠,沙漠M能找到一些水。
35
熱帶草原溫度:1.2
金合歡樹,高草叢,村莊
一個相對平坦而乾燥的生物群系,有著發黃的草和許多金合歡樹。村莊可以在此生物群系生成,也是兩個唯一可以自然生成的生物群系(另一個是草原)中的一個。與沙漠類似,這裡從來不下雨。
163
熱帶草原 M溫度:1.2
金合歡樹草叢
罕見的熱帶草原變種。以泥地及高山居多。可以自然生成超過雲層甚至達高度限制的山。
37
平頂山溫度:2.0
枯死的灌木,硬化粘土, 6種顏色的染色硬化粘土,紅沙
平頂山是一種罕見、充滿異國情調的生物群系,由硬化粘土和染色硬化粘土構成,且像沙漠一樣遍布枯死的灌木。這裡將會生成紅沙而不是普通的沙子,偶爾紅沙上會種有仙人掌。如果粘土資源稀缺,構成平頂山的粘土將會十分有用。然而尋找平頂山很困難,因為它們很罕見。
在攜帶版里,平頂山可以包含地面以上的廢棄礦井。它們也允許金礦石在任何高度生成,而不是僅僅在32層及下面。
165
平頂山(岩柱)溫度:2.0
沙子,仙人掌,枯死的灌木,硬化粘土, 六種染色粘土
罕見的平頂山變種。有高聳的硬化粘土柱,類似Bryce Canyon。
36, 38, 39
高原溫度:同為各自的基礎生物群系。
類似於山丘生物群系,但被平整了頂部。是為了熱帶草原和平頂山而添加的。(平頂山高原 F是一個平頂山高原的變種,添加了幾層泥土/草和一片有棕色葉子的小樹的森林。)
164, 166, 167
高原 M溫度:同為各自的基礎生物群系。
類似高原生物群系的變異,這些都是自己的一個變種。平頂山高原M生物群系相比一般的平頂山生物群系,更小和平坦。相反的,熱帶草原M生物群系相比一般的熱帶草原生物群系,有讓令人難以置信的大和陡峭的懸崖,並且突出強烈的地形;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過y=200,有時甚至是世界高度限制。
8
這種生物群系構成了下界。大部分都是地獄岩,也生成下界石英。與其他群系不同,它被兩層基岩封閉起來(在128層與1層)。岩漿海覆蓋這個生物群系的第31層,而岩漿瀑布則從基岩層流下來(偶爾也會從岩壁上),使得岩漿海和岩漿瀑布非常常見。岩漿在下界比主世界要流得更遠。下界是生成惡魂、殭屍豬人、烈焰人、岩漿怪、凋靈骷髏的唯一場所。螢石能在地獄岩頂和露出的岩層找到,沙礫和靈魂沙也會在高處的岩層和生成。許多下界生物群系的生物只能在下界要塞生成。
中性的生物群系
這些生物通常被水覆蓋,很少有裸露的陸地。要么它們有許多變種,這也是其他非中性生物群系的變種。在這些生物群系的樹葉和草通常有一個暗綠色的顏色。
生物群系ID名稱和特徵描述
0
海洋溫度:0.5
沙礫魷魚
一個平坦、開闊並完全由水構成的生物群系。水下有低矮的山和平原,海底由沙礫構成。海洋的尺寸沒有限制。海可以綿延超過2.5萬格,罕見的情況下能超過10萬格。在1.7版本之後,海洋的面積明顯縮小。在海洋中能找到一些帶有稀少植物的小島。一般小島上不會生成被動型生物,但能生成怪物。 通向地下峽谷和廢棄礦井的入口也可以在海底找到(由於在水下,它們的大部分上部結構被水淹沒)。海洋也可以作為技術性生物群系生成。在Xbox 360的遊戲中,海洋環繞在地圖周圍。
24
深海溫度:0.5
沙礫守衛者魷魚海底遺蹟守衛者
海洋生物群系的變種。深海可以達到30格深,海底由沙礫構成,比一般的海洋深兩倍。在1.8之後,深海中會生成海底遺蹟,裡面會生成守衛者
.
13, 17, 18, 19, 22, 28, 31, 33, 156, 161
山丘溫度:同為各自的基礎生物群系。
山丘是森林,針葉林,沙漠,叢林和凍原生物群系的一種結構,能在F3鍵選單中看到,如“森林山丘(ForestHills)”“沙漠山丘(DesertHills)”等。森林山丘似乎比其它生物群系裡的山丘生成得少一些。針葉林山丘通常都比較高, 高度差不多達到山脈生物群系的高度了。在1.3的更新中森林和沙漠的山丘要高一些了。更多針對性的山丘生物群系在快照13w36a中被添加以適應新的生物群系,同時冰山變得更矮了。山丘現在能在樺木森林,冷針葉林和大型針葉林中生成。
未使用的生物群系
這些生物群系不會天然生成,但仍存在於代碼中,而且可以使用自定義世界類型訪問。
生物群系ID名稱和特徵描述
(10)
凍洋溫度:0.0
沙子粘土
能在較冷的生物群系找到,頂部是凍結的。這個生物群系不會天然生成。
(20)
峭壁邊緣溫度:0.2
草方塊泥土石頭,雲杉木,橡木(偶爾)
類似於叢林邊緣生物群系,這個技術性生物群系只產生在山脈(或變種)與其它生物群系之間起到過渡作用。這個生物群系不會天然生成。
生物群系ID
生物群系自萬聖節更新起便一直在Minecraft中存在,而生物群系ID是在從Minecraft1.2中正式使用的Anvil檔案格式中包括的。對於舊的世界中的McRegion檔案格式中的生物群系ID是實時計算的,這可能根據計算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的顏色,雪)之間的差異。
數值255能在一些區塊的生物群系ID中找到。這是默認的數值,表示那實際的生物群系ID還沒有被計算.
生物群系生物群系
號碼生物群系中文譯名變種號碼變種名變種譯名
0
Ocean
海洋
N/A
N/A

1
Plains
草原
129
Sunflower Plains
向日葵草原
2
Desert
沙漠
130
Desert M
沙漠 M
3
Extreme Hills
峭壁
131
Extreme Hills M
峭壁 M
4
Forest
森林
132
Flower Forest
繁花森林
5
Taiga
針葉林
133
Taiga M
針葉林 M
6
Swampland
沼澤
134
Swampland M
沼澤 M
7
River
河流
N/A
N/A
8
Hell
地獄(下界)
N/A
N/A
9
TheEnd
末路之地
N/A
N/A
10
FrozenOcean
凍洋
N/A
N/A

11
FrozenRiver
凍河
N/A
N/A

12
Ice Plains
冰原
140
Ice Plains Spikes
冰刺平原
13
Ice Mountains
雪山
N/A
N/A

14
MushroomIsland
蘑菇島
N/A
N/A

15
MushroomIslandShore
蘑菇島岸
N/A
N/A

16
Beach
沙灘
N/A
N/A

17
DesertHills
沙漠山丘
N/A
N/A
18
ForestHills
森林山丘
N/A
N/A

19
TaigaHills
針葉林山丘
N/A
N/A

20
Extreme Hills Edge
懸崖
N/A
N/A

21
Jungle
叢林
149
Jungle M
叢林 M
22
JungleHills
叢林山丘
N/A
N/A

23
JungleEdge
叢林邊緣
151
JungleEdge M
叢林邊緣 M
24
Deep Ocean
深海
N/A
N/A
25
Stone Beach
石灘
N/A
N/A
26
Cold Beach
寒冷沙灘
N/A
N/A

27
Birch Forest
樺木森林
155
Birch Forest M
樺木森林 M
28
Birch Forest Hills
樺木森林山丘
156
Birch Forest Hills M
樺木森林山丘 M
29
Roofed Forest
黑森林
157
Roofed Forest M
黑森林 M
30
Cold Taiga
冷針葉林
158
Cold Taiga M
冷針葉林 M
31
Cold Taiga Hills
冷針葉林山丘
N/A
N/A

32
Mega Taiga
大型針葉林
160
Mega Spruce Taiga
紅木森林
33
Mega Taiga Hills
大型針葉林山丘
161
Redwood Taiga Hills M
紅木山丘
34
Extreme Hills+
峭壁+
162
Extreme Hills+ M
峭壁+ M
35
Savanna
熱帶草原
163
Savanna M
熱帶草原 M
36
Savanna Plateau
熱帶高原
164
Savanna Plateau M
熱帶高原 M
37
Mesa
平頂山
165
Mesa (Bryce)
平頂山(岩柱)
38
Mesa Plateau F
平頂山高原 F
166
Mesa Plateau F M
平頂山高原 F M
39
Mesa Plateau
平頂山高原
167
Mesa Plateau M
平頂山高原 M
沼澤
沼澤是一種特殊的生物群系。溫度開始是0.8,不受高度的影響。相反,一個柏林噪聲函式可以用來逐步改變沼澤地的溫度。當溫度低於0.1時,一種繁茂的綠色(0x4C763C)被使用,否則,它被設定為一個病態的棕色(0x6A7039)。此外,在沼澤里的水的顏色永遠是乘以一個綠色的光澤(0xE0FFAE)。這些顏色都鎖在代碼里而且不可獲取任何紋理。
黑森林
在黑森林生物群系裡的樹葉和草的顏色恢復正常,然後平均暗綠色的顏色(0x28340A),產生最終的顏色。
平頂山
所有的平頂山生物群系裡,樹葉和草的顏色是固定的,兩種顏色分別是0x90814D和0x9E814D。這些都不是由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度的改變。

成就

成就簡介前提成就實際需求(如果與簡介不同)版本限制Xbox點數獎牌類型(PS)
探索的時光
發現所有的生物群系
結束了?
到訪這36個生物群系。你也可以到訪別的生物群系,但會被成就所忽略。在完成 結束了? 前到訪的生物群系也會被算入其中[1]
PC & Xbox
40G
N/A

巨型生物群系

巨型生物群系與默認類型的比較。紅點是世界原點,兩圖具有相同的種子。紅色方框代表相同地形,清晰的標示了巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系(Large Biomes)為能夠使主世界中的生物群系面積大大擴展的一種世界類型。這是遊戲中四種可用的世界類型之一,其他三種是默認、超平坦和放大化。玩家可以藉助地圖來感受巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系會與默認世界採用相同方法生成,唯一的不同是面積擴展了16倍。在相同的地圖種子下,默認與巨型生物群系具有相同的地貌分布,只是巨型生物群系的地貌大約擴展了16倍:坐標x與z軸均乘了4。
如果希望在多人遊戲中創建巨型生物群系世界,server.properties中的level-type參數的值必須為“LARGEBIOMES”,而不是默認的“DEFAULT”。
生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)
歷史
正式版本
1.3.1
巨型生物群系加入遊戲
生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)

生物群系

生物群系were introduced inAlpha 1.2.0, 另見萬聖節更新. The結構and生物群系generator were majorly changed again in the冒險元素更新.
Prior to the 萬聖節更新, a map had either a下雪or Grassy theme which was randomly determined when creating the world. After the 更新, a world includes 所有生物群系 themes generated in a distribution range that is determined from the biomes graph.
There were 13生物群系types in 1.7: 10個在主世界, 1個在下界, and 2 unused ones that are in the code but aren't encountered in normal play.
The triangular-looking fern (also known as "living shrub") was rare, and only found in Rain Forest biome pre-1.8. At present, since Rain Forests removed entirely, "living shrubs" generate naturally since1.2.1, where they spawn in the new叢林.
生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)

萬聖節更新

世界產生更新之前保持不變,除了草的顏色變化。新區塊產生(由玩家移動的前生物群系世界產生邊界外的)產生的生物群落,相似的下界產生的區塊當你第一次進入這下界傳送門。

凍原與針葉林

在1.8里,Notch表示由於生物群落代碼生成的問題,在1.9針葉林和凍原生物群落將取消。 但它只涉及下雪天氣和積雪層,該面貌仍能在這種類型的土地上生成。凍原生物群落在1.0中加入,但針葉林在1.1前是沒有雪的。
生物群系生物群系

生物群系

下面的截圖顯示了幾個在冒險模式之前的“老”的生物群系. 正如你所見,那時的生物群落是更小的和不明顯的。 因為不同的生物群系少有變化,some players argue that the terrain within individual biomes was much more varied and interesting. 生物群落的位置是由溫度和濕度值來控制的,使生物群落不可能產生沙漠附近的針葉林和苔原生物群落,從而實現附近的雨林生物群落的平滑轉換。 自1.7版本之後,少數生物群系重新加入遊戲,包括熱帶草原等生物群系。
Pre-1.8生物群系的例子
生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)
生物群系特徵圖片
一個擁有非常多湖泊與樹木的生物群系。 有一些樹的樹葉會延伸至地面,包裹住整個軀幹。 相比通常的10%,這裡有33%機率會出現樺樹。雨林會發現很多雨林獨有的長勢較高的草以及蕨類植物(活灌木),但它在1.2.1版本中又重新加入遊戲。
季節性森林
季節性森林是多雨的森林,通常會在森林和叢林之間發現。
一個有著許多樹木和適量長勢較高的草的生物群落。 在這裡發現的機會會比其他的生物群系大些。
一個分布著非常多小湖泊的生物群系。通常能發現甘蔗
一個擁有大量平坦地形的生物群系。幾乎沒有樹木草地也是沉悶的顏色,雖然它曾經被移除過,但在1.7.2版本中重新加入遊戲。
灌叢帶
一個擁有沉悶色彩的草地和一些樹木的生物群系。在森林和草原之間的交接帶通常可以被發現。在這裡不會長得太高。
一個覆蓋的,多山的地形和長著極少數的高高的草的生物群落。冰,雲杉和松樹都可以在這個地區發現。而狼在這裡出現較之其他地區更為常見。 下雪在針葉林生物群落是常見的天氣。 在Beta 1.8和1.0, 針葉林生物群系由於沒有任何冰或雪產生,導致了一個bug.
一個由絕大多數的沙子,枯死的灌木和仙人掌組成的生物群系。樹木難以在沙漠存活,除非種植在玩家帶來的泥土上。這裡不會有降雨的情況。在Beta 1.0之後,Beta 1.4之前,因為一個錯誤,沙漠的邊緣會進行旋轉和錯位。(原句desert borders were rotated and didn't line up because of a bug.)
長勢較高的草較多,兼之非常平坦的生物群系(超過任何其他類型的土地)。偶爾存在樹木,雖然很少見。
凍原
覆蓋的樹木稀少的貧瘠的地帶。雖然很少見,但是還是偶爾生成樹木。可以發現覆蓋在上的。下雪是凍原常見的天氣。在1.8, Notch 還說,這個生物群系將會在1.9消失。這是因為下雪和新的生物群系創造體系發生了衝突。
一個在1.4的版本里隱藏的生物群系。 這裡有獨有的,和唯一的生物群系的天空。 它會產生一個漂浮在空氣中的海洋類型的島嶼。 沒有天氣會在這裡發生。 它也會有著分散的如同補丁的,而且不會再增加。天域的樹葉有著綠色和一些額外的藍色色調。雖然這個生物群系在Beta1.6里隨著天空的維度而被介紹(This biome was introduced in Beta 1.6 along with the Sky Dimension itself.) ,但是這裡最後變成了末路之地
冰沙漠(corner case biome)
在1.8之前是代碼中應該最寒冷與乾燥的生物群系。不過因為一個錯誤它並沒有實現。這是一個有著沙子與覆蓋之上的的生物群系,兼之有下.

結構

StructureCharacteristicsImage
高山
Mountainsare hills with extreme slopes. Prior to the 1.8 update, these highly mountainous landforms were found in all type of biomes, but from the Adventure Update onwards are very rare outside the峭壁biome. They were generated as part of the terrain generation algorithm.
300px
海洋
Seas/oceansare huge bodies ofwith every single water tile being a spring. Prior to the冒險元素更新, oceans were generated as part of the terrain generation algorithm, but since then they are part of the海洋biome.
An open Ocean with a couple islands in the distance.

海灘

Beaches are usually generated next to oceans or lakes and covered all nearbylow elevatedshorelines. BeforeBeta 1.8they could be found in any biome. They came in two varieties:灘 and沙礫灘.紅石was located below sand in sand beaches.沙礫灘 had no such border and thus posed dangers like falling into caverns located right underneath them. Due to the changes in the terrain generation algorithm in theBeta 1.8update beaches were removed completely from the game. Beaches were later re-added in1.1.0, although this new version is not the same type as the ones generated before the Adventure Update.
  • Usual sand beach before 1.8
modmod

懸崖

懸崖are carved into hills, and sometimes have caves protruding into them. These caves contain the same blocks which one would find at the same layer in the hill they are carved out of. This may include礦石,石頭,沙礫,沙子,沙石and泥土. As of Beta 1.8, these no longer generate randomly, but can be seen as part of the峭壁.
雲崖雲崖
  • Some cliffs.
  • This cliff is on the seed "Quesadila", generated in Beta 1.7.

放大化

放大化生物群系
放大化(Amplified)是快照13w36a新加入的世界類型。 在這個世界類型中原來矮小的山變會變成像大型山脈一樣的高大。 暫時還不清楚空島(Skyland)效果是否故意加入的,還是世界生成的一些局限性所造成的。 因為洞穴在山裡面很難生成,並且山嘗試生成到世界的最高點,你很容易掉下懸崖摔死,所以在這個世界生存會格外困難。某些生物群系(例如沼澤和海洋)看起來幾乎沒有任何變化。這個世界現在仍在繼續開發。
生物群系(遊戲minecraft中的生物部落)
放大化生物群系奇聞
  • 當這個世界類型在開發時,這個世界類型傳聞會是個天域世界。 這個傳聞在快照13w36a中被證實是錯誤的。但是在這個世界類型中仍然能找到不少的空島。
  • 玩放大化世界類型時推薦用一台配置好的電腦,因為它會消耗大量的記憶體。
  • 所有的生物群系都能在這個世界類型生成
  • 儘管NPC村莊需要平地生成,但是在這一個世界類型下不管地是否平坦,都會生成很多的NPC村莊。
  • 若想在多人生存模式中使用放大化,server.properties中的level-type選項必須是 "AMPLIFIED"而非"DEFAULT"。
  • 其實放大化世界的概念是由一個意外所創造的,當Jeb在玩弄地形生成器的時候,他無意中把地形生成到整個世界的最高度(Y=255),當Notch看到後便安慰他,並建議將那個地形保存成一個世界類型。

我的世界分類項

另見:環境
環境
地理
高度
生物群系
世界界限
世界大小
天空
太陽
默認
超平坦
放大化
世界類型
Java版
自選
基岩版
舊世界類型
原主機版
海灘
空島
山丘
山脈
表面
平面
水域
珊瑚礁
海洋
河流
洞穴
峽谷
沙漠水井
冰山
埋藏的寶藏
生苔的巨石
沉船
湧泉
建築
村莊(結構)
海底遺蹟(結構)
即將到來
守衛者前哨站
螢石堆
熔岩海
下界要塞
末地
終末之池
黑曜石平台
回歸傳送門
人造結構
信標金字塔
潮湧框架
物質
方塊(固體)(透明)
實體(生物)(玩家)
音樂
環境音效
地圖主題
地圖形狀
地圖類型
冬天模式
已移除
基岩版
下界反應堆
結構
磚塊金字塔
獨石柱
黑曜石牆
Indev房子
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