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學科定位
數字媒體藝術專業培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的複合型套用設計人才。主要學習計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體製作軟體,具有較好的美術鑑賞能力和一定的美術設計能力。
專業簡介
隨著計算機技術、網路技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。本專業教學計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,各種數字媒體製作軟體,培養較好的美術鑑賞能力和一定的美術設計能力,套用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網路媒體製作、遊戲、動畫製作、數碼視頻編輯和數位化園林景觀設計等方面專業技術人才。
專業方向
根據《數字媒體藝術本科專業規範》數字媒體藝術專業劃分為三個專業方向:數字遊戲設計、數字影視製作和網路媒體設計。
專業方向 | 代表院校 |
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數字遊戲設計 | |
數字影視製作 | |
網路媒體設計 | |
註:部分高校按以下專業方向培養:遊戲設計、遊戲設計藝術、 影視編導、3D影視技術、網路多媒體、新媒體藝術、環境藝術設計、數字城市規劃、數字傳播設計、數字影視特效、廣告設計與策劃、影視製作與設計。
遊戲是集音樂、美術、文學等多種藝術形式於一體的高科技文化,數字遊戲設計是將科學、藝術與人文知識有機融合併產生巨大商業價值的典型範例。
數字影視製作方向是以CG技術與藝術為核心,以寬頻網際網路為基礎,深入數字高清套用領域,進行以數字電影、數位電視、網路多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐。
網路媒體設計方向是基於網路的發展和多媒體技術、藝術的發展而產生的,是致力於融合計算機網路、通信網路和電視網路的跨媒體藝術形態的設計和套用。
學科設定
“數字媒體藝術”是藝術類專業,與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關於媒體領域的,表現方式為數位化的,也就是“換筆”了的藝術類專業。在新修訂的《普通高等學校本科專業目錄(2012年)》中,“數字媒體藝術專業”學科門類屬於藝術學的“1305 設計學(可授藝術學學位)”。這是一個新專業,他體現了社會分工的細化、融合和時代的進步與發展。事實上,當我們從工業社會邁進信息社會門檻的時候,藝術家與科學家都不約而同地猛然發現,藝術與科學竟然同處一個載體中,以至於達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等,一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要藉助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想像來創新。信息社會為藝術與科學的結合,提供了更廣闊的天地;藝術與科學也在這個廣闊的新天地里,上演著更加引人入勝的一幕。數字媒體藝術專業應運而生,他理所當然地走在了藝術與科學攜手的最前沿。
法國19世紀著名文學家福樓拜在談到藝術與科學的關係時,曾經做過一次非常生動的比喻,他說:越往前走,藝術越要科學化,科學也要藝術化。兩者在山麓分手,回頭又在頂峰匯集。中國當代著名畫家李可染在談到東西方藝術發展時,也打過一個類似的比方,他說:學藝像爬山,有人從東邊爬,有人從西邊爬,開始相距很遠,彼此不相見,但到了山頂,總要碰面的。錢學森曾說:從人的思維方法來看,科學研究總是用嚴密的邏輯思維,但科學工作往往是從一個猜想開始的,然後才是科學論證。也就是說科學創新的思想火花是從不同事物的大跨度聯想激活開始的。而這正是藝術家的思維方法,即形象思維。接下來的工作是進行嚴密的數學推導計算和嚴謹的科學實驗驗證,這就是科學家的邏輯思維。換言之,科學工作是源於形象思維,而終於邏輯思維。也可以簡單地說,科學工作是先藝術而後科學的。這裡沒有搬這些偉人出來唬人的意思,但是以他們的經歷和成就以及他們的學識之豐厚,說這些話一定不是空穴來風,應該還是很有說服力的。
“數字媒體藝術”就是這樣一個科學與藝術在一個相當的高度上的結合體。相對於我們一般學生或者非專業人士來講,這個“高度上的結合體”的確很有些陌生和望塵莫及,甚至很可能讓我們的專業人士也常常感到頭暈目眩。這正說明了它具有廣闊的發展空間和潛力,提示我們身處其中大有可為。但這個“高度上的結合體”絕不是空中樓閣,是高樓就更加需要夯實的基礎。這個“基礎”既要具備傳統的藝術造型和設計能力,又要具備數理基礎;既要具備充滿想像的形象思維,又要具備嚴密線性的邏輯思維。
數字遊戲設計
學科概況
全球遊戲行業誕生於上世紀七十年代,當前北美、歐洲、日本、韓國和中國遊戲行業比較發達,且各自特點鮮明。北美的遊戲行業可以追溯到七十年代,迄今為止已經有四十年時間,日本遊戲行業從八十年代到現在有三十年的時間,韓國遊戲產業從九十年代末開始發展,有二十年的發展時間,中國的遊戲行業雖然可以追溯到九十年代,但正式崛起卻是在二十一世紀之初。 在北美、歐洲或日本,電視遊戲占據了絕大部分市場,網路遊戲只占不到10%。韓國和中國的情況則正好相反,幾乎沒有電視遊戲市場,網路遊戲幾乎壟斷遊戲行業。
北美的遊戲開發業集中於西海岸,自加拿大的溫哥華向南,穿過西雅圖到達加利福尼亞,最後延伸至德克薩斯。跨過大洋,在英國和法國也有基礎紮實的遊戲產業。在亞洲市場,很明顯日本具有最強的開發實力。近十年來韓國的網路遊戲產業也在奮起直追,但受制於韓國本身的市場容量,其網路遊戲研發的實力逐漸被中國迎頭趕上。同時由於人力成本相對較低,中國正在成為全球最重要的電視遊戲外包研發基地之一。遊戲產業的蓬勃發展催生了對專業人才的大量需求,遊戲教育的發展和遊戲行業的發展是密切相關的。
數字遊戲設計專業在全世界都屬於新興專業,歐、美、日、韓等國的發展歷史比中國稍長。全球首家遊戲設計教育機構:美國的DigiPen理工學院從1994年開始設立遊戲設計項目班,專門培訓電腦遊戲設計相關人才,並提供學士和碩士學位課程,學士課程主要包括動畫、遊戲設計(分藝術與科學方向)、實時互動、計算機工程,碩士課程則以計算機科學為主。南衛理公會大學(Southern Methodist University)的Guildhall 校區擁有美國首屈一指的遊戲教育課程,提供正式學位。主要課程與實際的遊戲開發掛鈎,包括遊戲美術、遊戲程式、關卡設計(策劃),其中碩士課程為17月,專業認證培訓周期為22個月,此外還推出5年制本碩連讀(計算機科學或藝術本科學位+數字娛樂領域的碩士學位)。溫哥華電影學院2004年開始設立專門的遊戲教育專業,主要開設課程有遊戲設計,3D遊戲美術,角色動畫,聲效課程等,課程周期一般為12個月。
我國的遊戲設計教育起步較晚,國內高校從2003年前後設立遊戲設計相關方向或開設遊戲設計相關課程,據不完全統計,迄今為止在各自不同專業背景下設立遊戲設計方向的高校已超過40所,每年培養的遊戲設計人才達數千人。此外,各種社會培訓機構與企業或高校合作,開展各種層次的遊戲職業教育,也向社會輸送了一大批遊戲設計人才。2010年國家教育部正式批准中國傳媒大學設立“數字遊戲設計”本科專業。
我們必須清醒地認識到,我國數字遊戲設計教育才剛剛起步,數字遊戲設計的教育水平和數字遊戲設計人才的素質遠遠不能滿足我國遊戲行業發展的需求。數字遊戲設計學科發展以及遊戲人才培養還有很長的路要走。
發展趨勢
隨著社會特別是企業對原創遊戲設計人才需求的增長,數字遊戲設計專業將更加強調可持續發展,更具國際性、交叉性、創新性和前沿性。因此數字遊戲設計教育對遊戲人才培養提出了更高的要求,具體表現如下:
第一,要具有社會責任感。遊戲設計師需要意識到他所設計的是文化消費品,影響的是消費者(遊戲玩家)的思想和精神世界,因此他的設計首要考慮的不應該是錢,也不是自我,而是社會。好的遊戲設計既要能愉悅身心,又要對客群的精神家園負責,不能在遊戲設計中灌輸錯誤的世界觀和價值觀。遊戲設計教育就是要使遊戲設計人員明確個人的社會責任感和公共意識,讓他們更多地思考如何通過自己的創造性勞動為社會取得很好的社會效益,為所服務的對象取得更高的經濟效益。
第二,要有非常清晰的經濟頭腦,對遊戲設計的發展方向要有大致的判斷。巨觀來講,應該對國內的經濟形勢有所了解,對世界的經濟局勢也要留意觀察;微觀而言,對遊戲產品的運營模式、行銷方式及其變化趨勢要清楚掌握。數字娛樂產品是經濟發達後的產物,埋頭於遊戲設計而不熟悉經濟發展狀況是肯定不會有前途的。因此,建議有條件的高校開設市場學等經濟類課程。
第三,要具備與他人合作的能力。隨著時代的向前發展,學科門類將會越分越細,一個人無法掌握過多門類的知識,只能依靠不同專業的人員互相協作才能更好地完成工作。遊戲設計更是這樣,良好的合作能力是保障遊戲設計作品質量的前提。
第四,了解用戶(遊戲玩家)體驗對遊戲設計人員十分重要。倘若遊戲設計人員對此一無所知,設計便失去方向,不會得到令人滿意的效益。為此,有條件的高校應加強遊戲用戶體驗這類課程的教學和理論研究工作。
第五,必須堅持以“寬口徑、厚基礎”的教育理念為宗旨來組織遊戲教育。隨著遊戲產業的迅猛發展,遊戲設計新技術的生命周期越來越短,新的遊戲設計理念層出不窮,數字遊戲設計專業的知識更新越來越快,用什麼教什麼的思想顯然不能適應時代發展的需要。因此,我們要逐步淡化專業教育思想,以 “寬口徑、厚基礎”的教育理念為宗旨來組織教育教學,使畢業生增強適應遊戲行業發展的能力。
我國的遊戲設計教育起步很晚,不可避免地還存在一些問題。例如,有人認為有關遊戲設計的社會培訓或業界實踐可以代替遊戲設計高等教育,這等於忽視了遊戲設計高等教育的嚴肅性和系統性。遊戲設計的社會培訓或業界實踐常常不能自覺提高遊戲設計水平。高等設計院校要以先進的教學質量、設計理念、教學設備對學生加以培養、訓練,使他們通過實踐不斷提高自身的素質和設計層次,從他們的作品中體現出優秀的文化修養。遊戲設計教育應與市場相適應,學生用從學校所得來的知識很快能夠接受市場的挑戰才是遊戲設計教育真正的成功。加強理論課和選修課課程的教育,重視交叉學科教育,是我國遊戲設計教育要解決的重點問題。隨著包括遊戲產業在內的文化創意產業的持續蓬勃發展,國內將會需要大批的遊戲設計人才。根據這種情況,高等院校要加大教育改革的力度,提高教育質量,擔負起市場對遊戲設計人才的龐大需求的任務。
培養目標
本專業方向培養在遊戲設計領域具有創新思維,熟悉遊戲產品的設計與開發流程,具備較高的審美能力和藝術素養,具有較紮實計算機基礎和良好邏輯思維習慣,能夠勝任遊戲及相關領域的設計、策劃、開發、運營、管理等方面工作的富於競爭力與創新精神的高級複合型人才。
培養規格
數字遊戲設計專業方向的學制為四年,授予藝術學學士學位。
(1) 素質結構要求
思想道德素質:熱愛祖國,擁護中國共產黨的領導,樹立科學的世界觀、人生觀和價值觀;具有責任心和社會責任感;具有法律意識,自覺遵紀守法;熱愛本專業、注重職業道德修養;具有誠信意識和團隊精神。
文化素質:具有一定的文學藝術修養、人際溝通修養和現代意識。
專業素質:掌握科學思維方法和科學研究方法;具備求實創新意識和嚴謹的科學素養;具有一定的產品意識和效益意識。
身心素質:具有較好的身體素質和心理素質。
(2) 能力結構要求
獲取知識的能力:自學能力、信息獲取與表達能力等。
套用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。
創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、作品創作能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。
(3) 知識結構要求
在符合國家對大學生基本標準要求的基礎上,還必須:
1)具備創新的遊戲設計思想,能夠創造性地將這些思想套用於遊戲開發當中;
2)具備綜合藝術修養和遊戲創作能力;
3)系統掌握遊戲產品的研發流程及相關專業技能;
4)系統掌握本專業方向所必需的數理基礎及計算機基礎;
5)掌握一門外國語,具有較強的聽、說、讀、寫能力;
6)掌握文獻檢索、查詢的基本方法,具有初步的論文寫作能力。
數字影視製作
歷史背景
隨著計算機技術、網路技術和數字通信技術的高速發展與融合,計算機動畫與虛擬現實技術的日益普及,傳統的電視與電影製作技術已逐步被數字製作技術所取代。數字影視製作教育引起了學術界的普遍關注,陸續有高校依據該校的技術與藝術力量,開辦了與數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)。
我國數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)教育最早可以追溯到二十世紀80年代末,當時清華大學、浙江大學等高校就開始了對計算機圖形技術的研究。1990年,中國圖像圖形學學會成立,下設多媒體專業委員會,虛擬現實專業委員會、數碼藝術專業委員會、數碼影像專業委員會等十餘個委員會。1993年,現執教於中國傳媒大學動畫學院的張駿教授,在中央美術學院率先創建了一個電腦美術工作室,這是我國第一個專業電腦美術培訓班。90年代中期,中央工藝美院、北京印刷學院、首都師範大學等高等美術研究中心相繼開展了更大範圍的電腦美術培訓。此時的“培訓”,主要教學內容是以技術套用為主的職業技能。1995年,北京廣播學院(後更名為中國傳媒大學)廣播電視工程專業開設了多媒體套用專業方向,在正規的本科教育中融入了攝影與攝像、非線性影視剪輯、三維動畫製作等與數字影視製作密切相關的課程,可以說多媒體套用專業方向是數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的雛形,對之後的數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的高等教育的具有一定的積極影響。
2001年5月末,“首屆藝術與科學國際作品展暨學術研討會”在清華大學舉行,來自19個國家的32所高等院校參與了此次的研討會。這為我國數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)類高等教育的產生和發展,起到了一定的推動作用,引起了學界的關注。這時,部分站在時代教育發展前沿的高校開辦了數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)類相關專業。其中,比較具有代表性的是北京廣播學院(後更名為中國傳媒大學)的科學藝術系,該繫於2001年起籌建,並與同年招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)學生。並提出“以CG技術與藝術為核心,以寬頻網際網路為基礎,深入數字高清套用領域,進行以數字電影、數位電視、網路多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,逐步摸索出一套適合我國國情的數字媒體藝術類專業課程體系。這標誌著關於數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的高等教育在中國教育史上的真正產生,具有里程碑的意義。至此,數字媒體藝術(數字影視製作方向)走上了教育體系逐步規範並不斷發展的道路。
發展狀況
縱觀我國數字媒體藝術20年的教育與發展,雖然相比國際水平我國數字媒體藝術仍處於起步和發展階段,但不能否認的是,經過近20年對於數字媒體藝術的普及和教育,我國國民對數字媒體產業的理解和認知能力得到了普遍提高,其參與的興趣和熱情也在不斷增大。許多藝術家、設計師和越來越多的電腦藝術愛好者開始深入研究和創作高質量的數字媒體藝術作品。不難發現,數字媒體藝術在越來越多的電影、電視、展覽展示、廣告、包裝等行業扮演了越來越重要的角色。在這樣的時代背景下,能夠橫跨科學與藝術領域的兩棲性人才逐漸受到了行業和社會的重視。
數字媒體藝術(數字影視製作方向)旨在為電視台、數字多媒體公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇製作部門、動畫公司及其它各影視製作機構等單位培養在技術與藝術領域都具有較高造詣的複合型高級人才。因其符合時代的要求,人們不得不開始把越來越多的目光投向了數字媒體藝術(數字影視製作方向),起步不久的新鮮專業轉變為了受到公眾關注的熱門專業。
根據在我國教育部2008年公布的742所本科院校初步調研的結果:共有196所院校開設了數字媒體藝術類專業。其中,已開辦影視特效類專業(方向)的院校共有75所,約占院校總數的38.2%。在這75所院校中比較有代表性的專業方向有:中國傳媒大學數字媒體藝術專業(數字影視製作方向)、北京師範大學影視學專業(數字媒體方向)、中國美術學院影視廣告專業、上海大學影視藝術技術專業等。力求達到國際高校該方向的專業的教育水平,很多的院校都在不斷地進行課程改革、基礎設施完善、師資力量擴充等不同的嘗試與努力。在近幾年不斷的摸索中,數字媒體藝術(數字影視製作方向)已經逐步找到了科學的教育體系,可以為該專業的學生提供高水平的專業教育。
培養目標
數字影視製作方向致力於培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視套用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片製作、影視廣告製作、移動多媒體視頻製作等數字影視領域相關創作,並能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的複合型高級人才。通過本科四年的培養,使學生能夠綜合運用先進的數字影視技術進行視覺設計,能夠從事以數字製作為核心的數字電影、數位電視節目、手機視頻與網路視頻製作,以及滿足教育、醫療、建築、軍事等相關行業需求的複合型高級人才。
培養規格
數字影視製作方向的學制一般為四年,授予藝術學學士學位。
(1) 素質要求
思想道德素質:熱愛祖國,擁護中國共產黨,樹立科學的世界觀、人生觀和價值觀;具有責任心和社會責任感;具有法律意識,自覺遵紀守法;熱愛本專業、注重職業道德修養;具有誠信意識和團隊精神。
文化素質:具有一定的文學藝術修養、人際溝通修養和現代意識。
身心素質:具有較好的身體素質和心理素質。
專業素質:掌握科學思維方法和科學研究方法;具備求實創新意識和嚴謹的科學素養;具有一定的數字影視產業意識和商業效益意識。
(2) 能力要求
獲取知識的能力:自學能力、信息獲取與表達能力等。
套用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。
創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。
(3) 知識要求
工具性知識:外語、文獻檢索、科技寫作等。
人文社會科學知識:文學、哲學、政治學、社會學、法學、心理學、思想道德、職業道德等。
經濟管理知識:經濟學、管理學等。
自然科學知識:數學、物理等。
藝術基礎知識:音樂、繪畫、雕塑等。
專業技術基礎知識:計算機技術、網路技術、多媒體技術、數字影視技術等。
專業影視基礎知識:視聽語言、電影史、數字攝影攝像、動畫、電視節目製作。
專業知識:影視剪輯、數字電影特效、動態圖形設計、品牌與頻道包裝等。
網路媒體設計
發展狀況
網路媒體設計的發展是基於計算機網路的發展和多媒體技術、藝術的發展而產生的。計算機網路是二十世紀60年代起源於美國,原本用於軍事通訊,後逐漸進入民用,經過短短40多年的不斷發展和完善,現已廣泛套用於各個領域,並正以高速向前邁進。計算機通信網路以及Internet已成為我們社會結構的一個基本組成部分。網路被套用於工商業的各個方面,包括電子銀行、電子商務、現代化的企業管理、信息服務業等。從學校教育、日常辦公乃至現在的電子社區都離不開網路。計算機網路的學科發展由最早的1956年哈爾濱工業大學等院校率先開辦的“計算裝置與儀器”專業引導,發展到今天主流的“計算機科學技術”專業,在第四媒體——網路媒體占據重要傳播領域的今天,計算機科學技術與網路媒體的結合,催生算機網路學科的出現和發展。
根據調查,美國最早開設計算機網路學科的學校是美國麻省理工學院(MIT)。隨著60年代計算機技術的發展,多媒體技術也隨之繁榮起來,多媒體技術的最早開設也是在美國麻省理工學院(MIT)。美國高校自80年代以來,在教學中廣泛使用多媒體技術手段,多媒體技術運用在成果展示和課堂教學的各個層面,產生的良好的教學效果。由此從美國多媒體技術在教學中的套用可以看出,多媒體技術的學科發展在短短的十幾年的時間中,得到了極好的推動和完善。
多媒體藝術設計的學科建設最早是美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)開設的。隨著計算機網路和多媒體技術的發展及相互滲透結合,促進了計算機網路的誕生和發展。多媒體領域利用計算機技術和網路發展,可以提高通信的信息化的系統性能。多媒體技術的發展又為計算機之間快速傳輸信息提供了必要的通信手段。計算機網路在當今資訊時代對信息的收集、傳輸、存儲和處理起著非常重要的作用。其套用領域已滲透到社會的各個方面。因此,計算機網路對整個信息社會有著極其深刻的影響,已引起人們高度重視和極大興趣。不久的將來,或許是一個虛擬化程度非常高的網路互動時代,人們的工作和生活方式都會發生極大地改變,那時我們對網路媒體設計的定義和認識也將會更加深入。
培養目標
本專業方向培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的網路媒體套用技術,運用藝術創新思維進行網路動畫、網路廣告、寬頻流媒體、移動多媒體、離線多媒體等網路媒體套用設計,並能進行網站整體形象策劃與包裝,能夠勝任網路媒體設計及相關領域的設計、策劃、開發、運營、管理等方面工作,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的複合型高級人才。
培養規格
網路媒體設計方向的學制一般為四年,授予藝術學學士學位。
(1) 素質結構要求
思想道德素質:熱愛祖國,擁護中國共產黨,樹立科學的世界觀、人生觀和價值觀;具有責任心和社會責任感;具有法律意識,自覺遵紀守法;熱愛本專業、注重職業道德修養;具有誠信意識和團隊精神。
文化素質:具有一定的文學藝術修養、人際溝通修養和現代意識。
專業素質:掌握科學思維方法和科學研究方法;具備求實創新意識和嚴謹的科學素養;具有一定的產業意識和商業效益意識。
身心素質:具有較好的身體素質和心理素質。
(2) 能力結構要求
獲取知識的能力:自學能力、信息獲取與表達能力等。
套用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本專業的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。
創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。
(3) 知識結構要求
工具性知識:外語、文獻檢索、科技寫作等。
人文社會科學知識:文學、哲學、政治學、社會學、法學、心理學、思想道德、職業道德、藝術等。
自然科學知識:數學、物理學等。
專業技術基礎知識:計算機、電工電子學、多媒體等。
專業知識:傳播學、計算機組織與體系結構、作業系統、網路及其計算、程式設計語言、人機互動、信息系統等。
經濟管理知識:經濟學、管理學等。
開設院校
重點院校
院校名稱 | 專業方向 |
---|
| 遊戲設計藝術、數字影視特效、網路多媒體 |
| 遊戲美術、遊戲策劃、遊戲管理與運營、遊戲衍生品開發設計 |
| 互動媒體設計 |
| 圖像與媒體藝術 |
(表格內容來源)
批次 | 學校 | 時間 |
---|
第一批 | | 2005年 |
第一批 | | 2005年 |
第一批 | | 2005年 |
第一批 | | 2005年 |
第二批 | | 2007年 |
第二批 | | 2007年 |
第三批 | | 2008年 |
第三批 | | 2008年 |
其他院校
就業方向
數字媒體藝術是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興學科,旨在培養兼具技術和藝術的新型複合型藝術設計和製作人才。這是傳統教育人才培養的空白,又是新興產業市場崛起的急需。據業內人士統計:目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口大約在每年15萬左右。數字媒體藝術人才主要在各級電視台、影視動畫製作單位、傳媒與廣告公司、網際網路公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、互動設計、UI設計、產品造型設計等熱門行業就業。無論是實現夢想、施展才華,還是尋找機遇、興趣愛好,投身到數字媒體藝術領域,極具發展潛力。