數字媒體藝術概論(第2版)

數字媒體藝術概論(第2版)

《數字媒體藝術概論(第2版)》是清華大學出版社出版的圖書,本書內容豐富,資料新穎,圖文並茂,除第7章外,每章都有小結和思考題。

基本介紹

  • 書名:數字媒體藝術概論(第2版)
  • 作者:李四達
  • ISBN:9787302277637
  • 定價:49.5元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 裝幀:平裝
圖書內容,圖書前言,圖書目錄,

圖書內容

《數字媒體藝術概論》第1版自2006年出版後,,對該書進行了全面的修訂,刪除了一些過時的資料和冗餘的內容,補充和增加了大量的新內容,特別是從媒體藝術、符號學、圖像拼貼與現代藝術等角度,對數字媒體藝術的理論和美學進行了系統化的闡述。本書通過大量的實例和插圖,深入淺出地闡明了數字媒體藝術的來龍去脈,介紹了數字媒體藝術與數字內容產業的關係。全書共分7章,主要內容包括數字媒體藝術理論,數字媒體藝術美學,科學、藝術與數字媒體藝術,數字媒體藝術簡史,數字媒體藝術與創意產業,數字媒體藝術與信息化設計和數字媒體藝術的未來。
本書內容豐富,資料新穎,圖文並茂,除第7章外,每章都有小結和思考題,另外,還有配套光碟,給出了各章節的電子教案、相關素材和練習題及參考答案等。
本書可作為高等院校“數字媒體藝術概論”、“數字媒體設計基礎”、“新媒體概論”和“數字藝術導論”等數字媒體藝術基礎課和專業課的教材,適合藝術、設計、動畫、媒體和廣告等專業的本科生、研究生學習,也可作為數字媒體藝術愛好者的自學用書。

圖書前言

藝術發展到今天,已經邁入了一個新的階段,藝術種類的界限已日漸模糊。伴隨著人類科學技術的飛速發展,新的藝術媒介層出不窮,隨著新材料、新觀點的介入,數字媒體藝術應運而生。在全球一體化的背景之下,在文化創意產業的推動下,數字媒體藝術正在以全新的姿態登上歷史舞台。與此同時,我國的數字媒體藝術教育從無到有、由小變大,從邊緣走向主流,逐漸形成了自己的語言,並在影像實驗、互動裝置、敘事風格、娛樂產業以及新視聽技術等所有方面都進行了全方位的實踐。
在“全國數碼藝術發展與教育研討會”上,我曾為本書第1版寫序推薦此書並鼓勵作者在該領域繼續進行深入的理論研究。我也欣喜地獲知本書第1版作為普通高等教育“十一五”國家級規劃教材,獲得了2007年度教育部“普通高等教育精品教材”稱號並重印了7次,成為我國高校相關專業的主要基礎課教材。此次,作者又基於廣大讀者的反饋意見,以及我國數字媒體藝術理論與實踐的發展形勢對該書進行了全面的修訂。作者從更深入的層面剖析了數字媒體藝術的特徵和發展趨勢,從歷史、產業和技術等不同角度梳理了數字媒體藝術的屬性和脈絡,內容更豐富、更新穎、更實用。我衷心期望能夠藉助《數字媒體藝術概論》第2版的出版,吸引更多的專家和教師參與到數字媒體藝術領域的課程建設中。我們共同期待有更多、更好、更全面和更深入的“數字藝術”教材面世。

圖書目錄

第1章 數字媒體藝術理論1
1.1 媒體的概念和特徵2
1.1.1 媒體與媒介2
1.1.2 媒介改變藝術4
1.1.3 媒介影響思維方式6
1.2 新媒體與媒體藝術8
1.2.1 新媒體無處不在8
1.2.2 新媒體的定義和構成9
1.2.3 新媒體的進化論10
1.2.4 媒體藝術的起源14
1.2.5 數字媒體藝術的誕生16
1.3 數字媒體藝術的模型20
1.3.1 國際數字媒體藝術教育機構20
1.3.2 數字媒體藝術的定義21
1.3.3 數字媒體藝術的範疇23
1.3.4 數字媒體藝術的金字塔模型24目
錄1.4 數字媒體藝術與符號學26
1.4.1 曼諾維奇的《新媒體語言》解析27
1.4.2 數字媒體藝術的符號學探索29
1.5 數字媒體藝術的基本屬性31
1.5.1 先鋒藝術與服務的雙重特徵32
1.5.2 數字媒體藝術的科技性33
1.5.3 數字媒體藝術的媒體性34
1.5.4 數字媒體藝術的時尚化特徵35
1.6 數字媒體藝術的互動性38
1.6.1 界面式數字媒體藝術39
1.6.2 沉浸式數字媒體藝術41
1.6.3 界面與沉浸式互動藝術的比較42
1.7 數字媒體藝術的特徵與類型43
1.7.1 以計算機作為創作或展示手段43
1.7.2 多媒體、多感官的表現形式45
1.7.3 更廣泛的表現題材和展示空間47
1.7.4 數字媒體藝術分類49目
錄1.8 跨界的數字媒體藝術教育51
1.9 數字媒體藝術的社會性53
1.9.1 大眾化網路與數字媒體藝術53
1.9.2 共享、平等和開放的網路媒體55
1.9.3 Flash動畫和數字DV58
1.10 數字媒體藝術的創作62
1.10.1 算法、軟體和機器智慧型62
1.10.2 算法式數字媒體藝術64
1.10.3 互動式數字媒體藝術67
1.10.4 人工智慧的數字媒體藝術70
1.11 我國數字媒體藝術理論研究綜述72
1.11.1 我國數字媒體藝術的發展73
1.11.2 我國數字媒體藝術理論研究76
小結78
練習及思考題79
第2章 數字媒體藝術美學81
2.1 圖像拼貼與現代藝術82目
錄 2.1.1 畢卡索與布拉克的拼貼藝術82
2.1.2 攝影與“集錦藝術”的誕生85
2.1.3 達達和前蘇聯時期的拼貼藝術86
2.1.4 超現實主義拼貼藝術89
2.1.5 波普藝術、拼貼與通俗文化92
2.2 當代圖像拼貼與合成藝術94
2.2.1 大衛·霍克尼的拼貼藝術94
2.2.2 影像魔術師傑瑞·尤斯曼95
2.2.3 尤斯曼“成像後合成”的美學97
2.2.4 數字攝影和PS:從現實到荒誕100
2.2.5 數字圖像拼貼藝術特徵103
2.3 從圖像拼貼到實驗動畫108
2.3.1 電影蒙太奇的誕生108
2.3.2 波蘭的早期拼貼動畫109
2.3.3 20世紀60-70年代的拼貼動畫112
2.4 新媒體混合媒介動畫114
2.4.1 多樣化的表現風格114目
錄 2.4.2 個性化和大眾化的特徵115
2.4.3 新型的動畫傳播途徑116
2.5 數字時代的電影美學117
2.5.1 數字電影的概念118
2.5.2 計算機圖像與數字電影119
2.5.3 數字電影的美學121
2.5.4 數字3D立體電影125
2.5.5 數字電影的觀影模式127
2.5.6 視頻分享與手機電影129
2.6 虛擬互動藝術的美學130
2.6.1 娛樂、遊戲與互動體驗130
2.6.2 新材料、新媒體與藝術133
2.7 數字媒體雙刃劍:科技與人文精神135
2.7.1 網路媒體與傳統價值觀136
2.7.2 電子遊戲與虛擬空間137
2.7.3 科技進步和人文關懷138
小結139目
錄練習及思考題140
第3章 科學、藝術與數字媒體藝術141
3.1 科學與藝術的同源性142
3.1.1 科學和藝術:創造性和真理性142
3.1.2 科學與藝術的共同體驗144
3.1.3 簡潔和邏輯:科學理論的美學145
3.1.4 左腦和右腦:抽象和形象思維148
3.1.5 玻爾實驗:主觀性和客觀性150
3.2 西方傳統美術中的科學思維151
3.2.1 畢達哥拉斯和“數學之美”151
3.2.2 達·文西:科學和藝術的典範154
3.2.3 比例、透視、解剖和光影155
3.3 20世紀科學對藝術的影響159
3.3.1 時間、速度與未來主義159
3.3.2 物理學革命與現代藝術161
3.3.3 心理學與超現實主義繪畫164
3.3.4 科技媒介與達達裝置藝術167目
錄 3.3.5 光效應藝術和動力藝術168
3.3.6 電子大眾媒介和錄像藝術171
3.4 EAT和大阪世博會: 科技藝術的盛會173
3.5 數字迷宮:埃舍爾的版畫藝術175
3.6 數字時代科學與藝術的統一181
小結184
練習及思考題185
第4章 數字媒體藝術簡史187
4.1 計算機與數字圖像188
4.1.1 埃達·奧格斯塔的夢想188
4.1.2 計算機的誕生189
4.1.3 計算機圖形學的誕生190
4.1.4 蘋果電腦引發革命192
4.2 早期計算機藝術研究193
4.2.1 第一幅計算機藝術作品193
4.2.2 最早的計算機動畫實驗195目
錄 4.2.3 猶他大學的CG研究196
4.2.4 早期的計算機繪畫作品197
4.3 科幻電影《2001年:太空漫遊記》203
4.4 20世紀70年代:《星球大戰》與CG商業化204
4.4.1 《星球大戰》的數字特效205
4.4.2 國際Siggraph大會成立207
4.4.3 光線跟蹤和光能渲染207
4.4.4 數字電影特效公司210
4.4.5 20世紀70年代的數字繪畫藝術213
4.5 20世紀80年代:星火燎原的10年輝煌217
4.5.1 蘋果麥金托什電腦改變世界218
4.5.2 Adobe公司的成長軌跡219
4.5.3 PDI和工業光魔公司222
4.5.4 皮克斯和藍天工作室227
4.5.5 20世紀80年代的數字繪畫藝術230
4.6 20世紀90年代:數字藝術的大眾盛宴237
4.6.1 20世紀90年代的CG研究成果237目
錄 4.6.2 20世紀90年代數字電影的發展歷程238
4.6.3 普及與融合的數字媒體藝術246
4.6.4 20世紀90年代的數字繪畫藝術248
4.7 中國數字藝術的早期發展史255
4.7.1 中國早期計算機技術的發展255
4.7.2 20世紀80年代我國計算機美術的探索256
4.7.3 首部三維卡通片頭《熊貓盼盼》的誕生257
4.7.4 20世紀90年代我國數字藝術教育的起步258
4.7.5 20世紀90年代我國數字藝術大事件260
小結265
練習及思考題266
ⅩVII第5章 數字媒體藝術與創意產業267
5.1 創意產業和數字媒體藝術268
5.1.1 文化創意產業的概念268
5.1.2 創意產業與數字內容產業269
5.1.3 創意產業與數字媒體藝術271目
錄ⅩVIII5.2 創意產業與當代CG插畫272
5.2.1 唯美風格數字繪畫272
5.2.2 哥特風格數字繪畫275
5.2.3 塗鴉風格數字繪畫277
5.2.4 時尚風格數字繪畫280
5.2.5 波普風格數字繪畫281
5.2.6 萌系風格數字繪畫282
5.2.7 幻想風格數字繪畫284
5.2.8 動感風格數字繪畫286
5.3 傳統視覺設計與創意產業289
5.3.1 插圖設計的數位化289
5.3.2 數字藝術和廣告設計291
5.3.3 企業視覺傳達設計293
5.3.4 當代裝幀與圖書設計296
5.4 數字互動娛樂與創意產業297
5.4.1 娛樂和遊戲的歷史297
5.4.2 遊戲設計的崗位和技能300目
錄 5.4.3 數字媒體藝術與遊戲設計301
小結304
練習及思考題305
ⅩⅨ第6章 數字媒體藝術與信息化設計307
6.1 Kindle、iPad與電子圖書設計308
6.2 網路媒體與互動設計310
6.2.1 互動設計與可用性目標310
6.2.2 網路媒體的設計內容313
6.2.3 網路媒體的設計分類315
6.3 科學可視化319
6.4 信息圖表設計323
6.5 產品設計與包裝設計326
6.5.1 數字媒體技術與產品設計326
6.5.2 數字媒體技術與包裝設計328
6.5.3 多媒體產品的界面設計330
6.6 數字印花與數字服裝設計331目
錄 6.6.1 數字媒體藝術與數字印花331
6.6.2 數字媒體藝術與時裝繪畫332
6.6.3 數字媒體藝術與服裝CAD334
6.6.4 虛擬服裝展示系統335
ⅩⅩ6.7 建築景觀動畫和數字漫遊337
6.7.1 建築設計與室內裝飾設計337
6.7.2 建築景觀漫遊動畫339
6.7.3 CAD與建築效果圖340
6.8 虛擬展演與數字博物館342
6.8.1 增強現實技術與數字博物館342
6.8.2 數字全息投影與虛擬歌手345
6.9 數字影視和三維動畫設計347
6.9.1 數字影視動畫行業概述347
6.9.2 影視動畫行業的崗位348
6.9.3 數字影視非編軟體350
6.9.4 數字影視特效設計354
小結356目
錄練習及思考題357
ⅩⅪ第7章 結束語: 數字媒體藝術的未來359
7.1 結論一:科技進步和觀念創新是推動數字媒體藝術的動力360
7.2 結論二:新媒體帶來藝術的新視野和新思維361
7.3 結論三:數字內容產業是未來數字媒體藝術發展的主流363
7.4 結論四:新媒體將通往一個嶄新的藝術民主和大眾化時代365
附錄A “數字媒體藝術概論”課程教學大綱和教學內容安排表367
A1 “數字媒體藝術概論”課程教學大綱367
A2 “數字媒體藝術概論”教學內容和時間安排表368
參考文獻370
參考網址372
ⅩVIIⅩVIII

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