任天堂(Nintendo),創立於1889年,1947年正式成立,是日本一家主要從事電子遊戲軟硬體開發的公司,總部位於日本京都市南區上鳥羽鉾立町11-1,主要從事電子遊戲軟硬體開發,是電子遊戲業三巨頭之一,現代電子遊戲產業的開創者。
任天堂最初以生產花札為業。1977年,正式進入家用遊戲機市場。1983年,推出家用遊戲機FC,引起巨大轟動。1985年,推出FC遊戲《超級馬力歐兄弟》,取得優秀的商業成果。此後,任天堂深耕遊戲市場,接連推出SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Switch等家用遊戲機,以及Game&Watch、GB、GBA、GBASP、NDS、3DS、Switch Lite等掌上遊戲機。此外,還參與了眾多遊戲系列的開發或發行,例如《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《寶可夢》《密特羅德》《火焰之紋章》《星之卡比》等。截至2024年3月,已在全球銷售約8.52億台遊戲機,遊戲軟體銷量達57.93億份。
任天堂多次上榜福布斯全球企業2000強、胡潤世界500強、世界品牌500強,名下開發遊戲曾獲TGA、D.I.C.E等多個獎項。2023年,獲頒亞裔名人堂首個年度企業獎盃。
2024年8月,任天堂宣布已停止為新任天堂3DS提供維修服務,原因是該公司的替換零件庫存已經耗盡。
基本介紹
公司歷史,初創時期,進軍遊戲業,FC時期,新機型開發時期,N64與GBC時期,GBA與NGC時期,DS與Wii時期,WiiU與3DS時期,Switch時期,Switch 2,官網,公司治理,歷任社長,管理團隊,組織架構,財政情況,財年報告,股市,主要股東,公司業務,遊戲硬體與軟體,IP授權許可,公司策略,舊技術革新,客戶導向,策略性聯盟,標誌文化,企業名稱,企業文化,榮譽記錄,企業排名,品牌排名,企業事件,智慧財產權保護,大樓著火,數據泄露,
公司歷史
初創時期
- 紙牌業起家
1889年9月23日,工匠山內房治郎在日本京都市下京區創立作坊,取名“任天堂骨牌”(又稱山內任天堂),從事花札的生產和銷售。次年,生產日本第一副撲克牌。由於質量過硬,山內任天堂很快壟斷當時多家賭場的紙牌供應。1929年,山內房治郎退居二線,他的婿養子山內積良接管作坊成為老闆。
1947年,山內積良成立丸福株式會社,繼續銷售花札紙牌。由於當時的日本法律規定,僅男性可擔任企業領導人,只有一個女兒的山內積良效仿養父的做法,找了一位婿養子。但婿養子最終離開山內家,留下5歲的兒子山內博(後改名為“山內溥”),山內博由此成為山內任天堂的下一繼承人。
- 與迪士尼的合作和上市
1949年,山內積良病逝,22歲的山內溥退學回家繼承家業。上任後,他大量辭退公司資深員工,招收年輕高學歷員工,樹立自身的絕對權威。1951年,他將公司更名為任天堂骨牌株式會社。1952年,將分散在京都市內的製造工廠集中在京都市東山區福稻上高松町,開設新工廠。1953年,生產塑膠卡牌,以此代替傳統工藝。
1959年,任天堂拿下美國迪士尼公司旗下IP的獨家代理權,發售迪士尼卡通形象的撲克牌。任天堂藉此獲得全日本紙牌市場近60%的市場份額,賣出63多萬套撲克牌。1962年,任天堂在大阪證券市場二板以撲克牌製造商的身份上市。1963年,變更為任天堂株式會社。此後,任天堂開始試驗其他業務領域,例如計程車業務、模仿樂高的N&B牌積木、食品行業等,並有傳言投資過情侶酒店,但轉型工作始終沒有太大成效。由於撲克牌市場的過分飽和,任天堂的支柱產業迅速衰落,業績逐年有所下滑。
進軍遊戲業
- 實體玩具的開發銷售
1966年,工廠維護保養工橫井軍平利用工廠廢棄材料組裝了一個簡易機械彈簧控制的伸縮機械手,山內溥為之命名“超級怪手”投入生產,於1966年聖誕節發售,大獲成功,半年銷售達120多萬個。1968年,任天堂正式建立遊戲業務,此後接連推出了超級棒球、超級潛望鏡、光線槍等玩具,獲得了市場的熱烈追捧。1973年,任天堂開發業務用娛樂系統“雷射槍雷射射擊系統”,山內溥質押大量物資,盤下大批閒置的保齡球場並將其改造成光槍遊戲廳,讓債務纏身的任天堂一舉償還了巨額債務。
- 視頻遊戲市場的嘗試
1974年,任天堂與米羅華(Magnavox)達成談判協定,在日本進行電子遊戲機“米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)”的銷售。1975年,發售搖獎遊戲機《EVR Race》,為任天堂首次推出的視頻街機遊戲。1977年,與三菱電機合作,推出家用電視遊戲機“Color TV Game 6”,銷量達100萬台。同年推出進階版本“Color TV Game 15”,亦獲得了市場的高度認可。
1979年,橫井軍平主持設計攜帶型遊戲機Game & Watch。1980年,Game & Watch上市,在半年內銷量突破200萬台。同年,任天堂開始拓展海外市場,在紐約開設分公司。
20世紀80年代前後,任天堂遊戲部門已展開對街機遊戲的開發銷售。1981年,由宮本茂設計開發的街機遊戲《大金剛》開始銷售,在美國風靡一時,銷售65000件。次年,推出續作遊戲《大金剛Jr.》,銷售約35000件。此外於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,合併紐約分公司。
FC時期
1983年7月,任天堂在日本發售了第一部第三世代遊戲機,即8位家用遊戲機Family Computer(簡稱“FC”,因主機外觀以紅白兩色為主,被中國玩家稱為“紅白機”。歐美地區採用名稱“Nintendo Entertainment System”,簡稱NES)。由於價格低廉和質量優勢,產品在推出後引起遊戲界的巨大震動,兩個月售出超50萬部。10年內,任天堂遊戲機在日本的家庭普及率達到50%,硬體市場占有率達到80%,任天堂的遊戲帝國就此形成。同年,美國因雅達利大崩潰致使美國遊戲市場低迷,計畫在歐美推出FC遊戲機的任天堂為避免這一情況,只允許FC遊戲採用10NES鎖碼系統,加上他們品質標誌“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。
1985年,為全面推廣FC,任天堂決定允許其他廠商參與開發遊戲,以卡帶形式發售。首個第三方開發者是KONAMI,其在1987年推出FC遊戲《魂斗羅》。同年,宮本茂製作的《超級馬力歐兄弟》在日本市場推出,獲得空前巨大的成功,宮本茂由此成為知名遊戲製作人。1985年10月18日,任天堂在美國紐約推出FC主機,亦取得不錯的商業成果。
新機型開發時期
1988年,世嘉推出的16位遊戲主機Mega Drive異軍突起,對任天堂形成了威脅,任天堂由此展開對16位主機的開發,在1989年宣布將推出FC的下一代主機。1990年11月,16位主機超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)發售,在3天內銷售一空。1991年,超級任天堂在美國以“Super Nintendo Entertainment System”為名發售,1992年在歐洲上市。憑藉《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《最終幻想》《勇者斗惡龍》等遊戲,戰勝了SEGA公司的MD主機,成功占領全球市場。
早在1988年,任天堂與索尼達成合作協定,共同開發CD- ROM式超級任天堂,主機名稱為暫定為Play Station或SNES-CD。後或因索尼可能獲得合作主機的所有權和完全控制權,任天堂於1992年取消該計畫,索尼則於1994年發行遊戲主機PlayStation。1995年,任天堂推出耗時三年開發的虛擬現實設備Virtual Boy,銷量並不理想,這一產品的發行失敗成為設計者橫井軍平辭職的導火索之一。世嘉的32位遊戲機世嘉土星,以及索尼的32位遊戲機PlayStatio則逐漸侵蝕任天堂遊戲機的市場占有率。
N64與GBC時期
1998年11月21日,開發周期長達兩年半的《塞爾達傳說:時之笛》正式發售,使N64的周銷量由前周3千台以下躍升到15萬台以上,這是N64在發售兩年來首次超越PlayStation。然而因第三方廠商大部分已加入索尼陣營,N64的銷量仍遠低於PlayStation,最終銷量為3293萬台。PlayStation則在1998年突破5000萬台,1999年突破7000萬台。
1996年2月,任天堂與GAME FREAK合作開發的《寶可夢紅·綠》在日本發售,推出後獲取巨大反響,帶動了Game Boy的銷量。7月,推出比Game Boy更為輕便的Game Boy Pocket(簡稱GBP)。1998年,推出GB的彩色螢幕機型Game Boy Color(簡稱GBC)。《寶可夢》的後續作品《寶可夢 皮卡丘》《寶可夢金·銀》《寶可夢 水晶版》,亦極大拉動GBP和GBC的銷量。
GBA與NGC時期
1999年3月3日,在索尼公開PlayStation 2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了代號為“Dolphin(海豚)”的新一代遊戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PlayStation 2之上。
2001年9月,Nintendo Gamecube(簡稱NGC)在日本上市,然而因隨主機發行的遊戲陣容太過薄弱,發售當周僅賣出30萬台,沒有起到壓制PlayStation 2的作用。2001年11月,NGC在北美發售,微軟亦在同期推出Xbox遊戲機,對NGC銷量造成影響。NGC的銷量低迷,最終致使任天堂2002年年度淨利潤減少至5.72億美元,相較2001年減少37%。
雖然在主機市場失利,但掌上遊戲機產品仍是任天堂主要的利潤來源。1999年4月14日,任天堂推出Game Boy Light(簡稱GBL),為GB的背光版本,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出Game Boy的周邊產品相機及印表機,大受歡迎。
2001年3月21日,任天堂推出Game Boy Advance(簡稱GBA),後又推出帶有背光功能的改良版GBA SP。憑藉優異的掌機機能表現,《寶可夢紅寶石·藍寶石》《火焰之紋章:封印之劍》《逆轉裁判》等優秀作品,GBA在全球熱賣並長期壟斷掌機市場,最終銷量達8151萬台。
2002年5月,73歲的山內溥退休。岩田聰成為任天堂第四任社長,也是首位非山內家族成員的社長。同年,任天堂及美籍華人顏維群創立神遊科技(中國)有限公司,以iQue品牌負責在中國地區,生產和銷售任天堂的產品。
DS與Wii時期
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型遊戲機計畫“任天堂DS(Nintendo DS,簡稱NDS)”,新掌機具有上下雙螢幕,可以利用下方的觸控式螢幕與麥克風操作遊戲,並加入Wi-Fi在線上功能,為掌機提供了革新的遊戲方式。11月21日,任天堂DS正式推出,迅速熱銷。發售四個月後,銷量突破500萬台。雖然索尼在2004年11月推出掌機PlayStation Portable(簡稱PSP),對任天堂DS的銷量產生影響,但任天堂DS仍保持銷量優勢。於2008年推出的DS平台改良機型任天堂DSi,在兩天內銷售超17萬台。截至機型停產,任天堂DS銷量最終銷量達1億5402萬台,索尼PSP最終銷量為8252萬台,任天堂仍穩固掌機市場榜首。
2005年5月14日,任天堂在紐約洛克菲勒中心成立首間零售商店,名為“任天堂世界(Nintendo World)”。樓高兩層,除了銷售任天堂的遊戲機產品,還設有關於公司歷史的小型博物館。截至2016年1月,該門店仍是全球唯一的任天堂官方商店,後裝修改名為“任天堂紐約(Nintendo New York)”。
為反攻遊戲主機市場,自2002年起,任天堂開始秘密開發新的遊戲主機產品,開發代號“Revolution”,表示為“電視遊戲的革命”。2006年4月28日,任天堂正式公布主機名稱“Wii”,同年11月首先在美國發售,次月在日本發行。Wii將客群定位為普通消費者,僅通過一隻手即可操作的遊戲手柄讓病人也能夠進行遊玩。憑藉與眾不同的設計理念和精準的用戶定位,Wii打破任天堂主機遊戲機的銷售紀錄,截至2013年7月停產,全球累計銷量突破1億台大關。
WiiU與3DS時期
2011年2月,任天堂DS的後續機型“任天堂3DS”在日本上市。該機型沿用NDS設計,是首款支持裸眼3D顯示效果的任天堂掌機。為擴大用戶群體,另有發行不支持裸眼3D顯示的入門級機型“任天堂2DS”。3DS的累計銷量為7594萬台,未達到任天堂DS的一半。但由於3DS發行時正值手機遊戲市場的發展,與3DS同年發售的索尼PlayStation VITA,最終銷量僅為1600多萬部,掌機市場份額正處於嚴重下滑的階段,這一銷量可被視為掌機在由智慧型手機主導的遊戲市場下,尚可有所發展。
2012年12月,Wii後續機型“Wii U”在日本上市。相比於3DS面臨的市場挑戰,Wii U由於錯誤的行銷策略、缺乏第三方支持以及消費者接受度差,銷量最終僅為1356萬台,為任天堂銷量最低的家用遊戲機。
2011年度,任天堂的銷售額驟減至6500億日元(約414億人民幣),轉而陷入營業赤字的困境。2015年,任天堂的盈利僅為248億日元(約16億人民幣)。除了機型銷量不佳外,任天堂的數位化應對步伐落後亦造成了其業績低迷。儘管岩田聰最初公開表態不做手機遊戲,但最終在2015年3月與手遊公司DeNA建立合作,進行手遊市場的規劃。
2015年7月,岩田聰因膽管腫瘤去世,君島達己成為任天堂第五任社長。
2024年8月,任天堂宣布已停止為新任天堂3DS提供維修服務,原因是該公司的替換零件庫存已經耗盡。
Switch時期
2012年,任天堂開始考慮混合主機概念。2015年3月的記者發布會中,岩田聰透露公司已開始進行代號“NX”的家用主機開發。2016年10月,正式定名“Nintendo Switch”(簡稱NS),是一款可進行掌上遊戲機和家用遊戲機模式切換的遊戲機。
2017年3月,Nintendo Switch正式發售。首發遊戲陣容為《塞爾達:荒野之息》《1-2-Switch》《剪剪剪》等,同年登入《噴射美少女2》《ARMS》《超級馬力歐:奧德賽》等遊戲。上市一周年,累計銷售量超過了1400萬台,超越上一代主機Wii U的最終銷量。
2018年6月28日,君島達己卸任任天堂社長,古川俊太郎擔任任天堂第六任社長。9月,任天堂啟動訂閱制線上服務“Nintendo Switch Online”,由此建立可以讓玩家反覆玩老款遊戲、線上遊玩的機制。2019年4月,騰訊獲準在中國銷售Nintendo Switch及相關遊戲軟體;12月,國行版Nintendo Switch正式發售。
隨著1993年電影《超級馬力歐兄弟》失敗後,任天堂未再嘗試將遊戲IP改編為電影。2018年,任天堂正式宣布將與照明娛樂公司合作開發“馬力歐”衍生電影,由照明影業創始人兼執行長克里斯·麥雷丹德瑞(Chris Meledandri)和宮本茂共同擔任製作人,環球影業和任天堂聯合出資,環球影業負責全球發行工作,即《超級馬力歐兄弟大電影》。2023年4月5日,影片在美國、中國大陸上映。截至2024年5月,影片全球票房13.61億美元,淨利潤達5.59億美元。
Switch 2
2024年2月20日訊息,任天堂新一代遊戲機“Switch 2”有望於2024年亮相。據悉,發行商近期收到了任天堂關於上市時間從原定的2024年底推遲至2025年初的通知。他們正在為Switch 2開發遊戲,並計畫於2025年初發布。2024年2月,任天堂將2024財年的Switch銷量預期從1500萬台微調至1550萬台,相比之下,2022年和2021年的銷量分別為1800萬台和2300萬台。受發布延期傳聞影響,任天堂股價20日出現下跌。
2024年5月7日,任天堂總裁古川俊太郎在公司X平台帳戶上發帖稱,該公司計畫在4月份開始的本財年內宣布Switch遊戲機的下一代產品。
官網
2024年7月2日訊息,任天堂客戶支持宣布,任天堂客服官網域名將更換為“support.nintendo.com/jp”。當然,此前的“www.nintendo.co.jp/support”仍將有效,玩家如果訪問舊網址則將會自動跳轉至新網址。
2024年10月11日訊息,任天堂發布了一款新型體感鬧鐘,名為Nintendo Sound Clock Alarmo,美國官網定價為99.99美元,約合708元人民幣,而日本市場的定價為12980日元,約合617元人民幣。由於該產品一經推出便受到了消費者的熱烈歡迎,任天堂官方宣布,原有的線上銷售方式將暫停,後續將採用抽選方式進行銷售。
2024年10月31日,任天堂推出了專為 Switch Online 會員打造的移動套用“Nintendo Music”,該套用允許用戶免費線上播放和下載來自任天堂豐富遊戲庫中的各種音樂曲目。
2024年11月26日,任天堂國行Nintendo Switch宣布將於2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止 Nintendo e商店和其他網路相關運營服務。
公司治理
歷任社長
第幾任 | 任期時間 | 名字 |
---|---|---|
第一任 | 1889—1929 | |
第二任 | 1929—1949 | |
第三任 | 1949—2002 | |
第四任 | 2002—2015 | |
第五任 | 2015— 2018 | |
第六任 | 2018年至今 |
管理團隊
姓名 | 任職 |
---|---|
古川俊太郎 | 總裁兼代表董事,董事會成員 |
執行研究員兼代表董事,董事會成員 | |
高級執行總裁兼公司董事,董事會成員 | |
柴田聰 | 執行總裁兼公司董事,董事會成員 |
塩田興 | 高級執行官兼公司董事,董事會成員 |
外部董事,董事會成員 | |
吉村卓哉 | 公司董事,董事會成員,審計和監督委員會成員 |
梅山克啟 | 外部董事,董事會成員,審計和監督委員會成員 |
山嵜正雄 | |
新川麻 |
(以上資料參考)
姓名 | 任職 |
---|---|
進士仁一 | 高級執行官 |
小泉歓晃 | |
別府裕介 | |
手冢卓志 | 執行官 |
村上元 | |
山岸健太郎 | |
道格·鮑瑟(Doug Bowser) | |
史蒂芬·博爾(Stephan Bole) | |
倉恆良彰 |
(以上資料參考)
組織架構
2005年,任天堂內部發展部門分為:任天堂情報開發本部、任天堂總合開發本部、任天堂軟體開發本部、任天堂科技本部。2015年,君島達己就任後重組內部體制,將情報開發本部與企劃開發本部將統合為任天堂企劃製作本部;負責硬體開發的統合開發本部與系統開發本部統合為任天堂平台技術開發本部;開發聲援本部更名為開發總務本部。
財政情況
財年報告
年份 | 銷售額 | 經營利潤 | 經常利潤 |
---|---|---|---|
1981 | 239.48 | 43.1 | 41.25 |
1982 | 661.41 | 227.02 | 236.62 |
1983 | 677.15 | 205.92 | 231.2 |
1984 | 681.4 | 166.41 | 183.32 |
1985 | 814.28 | 207.01 | 224.29 |
1986 | 1230.36 | 415.08 | 385.73 |
1987 | 1445.75 | 457.68 | 491.9 |
1988 | 2033.01 | 484.12 | 560.69 |
1989 | 2912 | 639.94 | 693.57 |
1990 | 2402.33 | 651.68 | 674.65 |
1991 | 4714.17 | 1379.14 | 1414.77 |
1992 | 5618.43 | 1475.42 | 1618.33 |
1993 | 6346.69 | 1592.96 | 1662.99 |
1994 | 4856.11 | 1037.11 | 911.11 |
1995 | 4156.79 | 949.55 | 737.05 |
1996 | 3541.52 | 719.39 | 1172.82 |
1997 | 4182.12 | 650.88 | 1048.9 |
1998 | 5346.46 | 1277.53 | 1554.53 |
1999 | 5728.4 | 1561.62 | 1622.2 |
2000 | 5306.65 | 1450.3 | 1030.74 |
2001 | 4625.02 | 846.97 | 1686.51 |
2002 | 5548.86 | 1191.51 | 1830.23 |
2003 | 5041.35 | 1001.2 | 1133.15 |
2004 | 5148.05 | 1076.83 | 529.65 |
2005 | 5152.92 | 1115.22 | 1454.02 |
2006 | 5092.49 | 903.49 | 1664.7 |
2007 | 9665.34 | 2260.24 | 2896.01 |
2008 | 16724.23 | 4872.2 | 4337.75 |
2009 | 18386.22 | 5552.63 | 4481.32 |
2010 | 14343.65 | 3565.67 | 3674.42 |
2011 | 10143.45 | 1710.76 | 1279.34 |
2012 | 6476.52 | -373.2 | -608.77 |
2013 | 6354.22 | -364.1 | 101.97 |
2014 | 5717.26 | -464.25 | 109.29 |
2015 | 5497.8 | 247.7 | 720.91 |
2016 | 5044.59 | 328.81 | 277.15 |
2017 | 4890.95 | 293.62 | 1147.3 |
2018 | 10556.82 | 1775.57 | 2010.9 |
2019 | 12005.6 | 2497.01 | 2717.72 |
2020 | 13085.19 | 3523.7 | 3612.73 |
2021 | 17589.1 | 6406.34 | 6813.05 |
2022 | 16953.44 | 5927.6 | 6743.89 |
2023 | 16016.77 | 5043.75 | 6007.57 |
2024 | 16718.65 | 5289.41 | 6807.22 |
(以上資料參考)
股市
1962年,任天堂在大阪證券交易所第二部及京都證券交易所上市,證券代碼7974。1983年,在東京證券交易所第一部上市。2022年4月4日,因東京證券交易所的市場劃分變更,在一級市場上市。截至2024年5月27日,任天堂可發行股票總數為40億股,已發行股票約12.98億股。
主要股東
股東姓名 | 擁有股份數(百股) | 控股比例 |
---|---|---|
日本信託銀行有限公司(信託賬戶) | 1,933,334 | 16.61 |
摩根大通銀行 380815 | 1,152,596 | 9.90 |
日本託管銀行有限公司(信託賬戶) | 678,990 | 5.83 |
京都銀行 | 488,020 | 4.19 |
野村信託銀行有限公司(日本三菱日聯銀行有限公司退休人員津貼信託賬戶) | 421,090 | 3.62 |
道富銀行西部客戶 - 條約505234 | 204,503 | 1.76 |
挪威政府 | 190,708 | 1.64 |
紐約州CITIBANK市作為存托股票持有人的存托銀行 | 175,433 | 1.51 |
摩根大通銀行 385781 | 141,727 | 1.22 |
SSBTC客戶綜合賬戶 | 122,545 | 1.05 |
(以上資料參考)
公司業務
遊戲硬體與軟體
遊戲硬體與軟體業務是任天堂的基本盤。自1977年推出家用遊戲機Color TV Game系列以來,任天堂的FC、SFC、N64、Wii均取得3000萬台以上銷售量;主打攜帶主機的GB、GBA、NDS、3DS均取得7000萬台以上銷量。截至2024年3月,Nintendo Switch銷量達1億4132萬台。
任天堂為其遊戲機開發的遊戲系列中,較知名的遊戲系列有《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《噴射戰士》等。作為遊戲發行商,進行過《寶可夢》《火焰之紋章》《異度神劍》等系列的聯合開發與發行。截至2024年3月,Nintendo Switch的遊戲軟體銷量達12億3582萬本。其中銷量排行前五的遊戲均為其第一方製作,分別為《馬力歐卡丁車8豪華版》《集合啦!動物森友會》《任天堂明星大亂鬥:特別版》《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》。
IP授權許可
任天堂具有豐富的遊戲角色IP,但因害怕損害角色價值,並沒有開放IP授權業務。2014年,任天堂首次改變授權策略,在美國進行相關角色商品的開發。同年10月,推出內置近場通信NFC晶片的手辦產品“Amiibo”,該手辦產品除可用於用於放置展示,亦可通過內置NFC晶片與遊戲聯動。例如:通過將林克的Amiibo靠近正在運行《塞爾達傳說:王國之淚》的Switch主機,可在遊戲中獲得林克Amiibo的物品。
除商品外,任天堂亦將角色IP套用於主題公園景點。2016年,任天堂宣布與環球影城合作在日本大阪、美國奧蘭多和好萊塢三個地方開設“超級任天堂世界”主題樂園。2021年,大阪“超級任天堂世界”主題樂園正式開業;2023年,好萊塢主題樂園開業;奧蘭多主題樂園則預計將於2025年開業。電影方面,除2023年與照明娛樂公司合作推出的《超級馬力歐兄弟大電影》外,與阿拉德製作公司(Arad Productions Inc.)合作進行《塞爾達傳說》真人電影的企劃開發。
公司策略
舊技術革新
任天堂善於利用成熟甚至是落後的技術,基於軟硬一體的策略展開創新。例如:1989年上市的Gameboy並未打破技術壁壘,但由於其堅固、價格實惠、便於攜帶等特點,容易為大眾所接受。由於實質上採用老技術開發,遊戲開發者亦能夠快速確立後續開發方向,從而提高遊戲開發效率。後續如NDS等產品亦延續該特點,即“硬體老,但採用硬體的手法新穎”。通過將成熟的技術用在新的水平領域,由此展現更好的創意。
客戶導向
任天堂認為,遊戲行業的產品和服務是為客戶提供“好玩的遊戲”。基於這一理念,任天堂對硬體或者軟體產品都不規定開發完成的時間,願意花更長的周期進行遊戲的開發。通過開發隊伍的才能、工作質量和絕對必要的時間,成功地售出大量的遊戲機和遊戲軟體。此外,任天堂許多遊戲的創意都來自於顧客。藉助公司發行的刊物《任天堂的力量》和“輔導員制度”,任天堂從客戶身上獲取了大量珍貴的第一手資料,進而統計出最受歡迎的遊戲的特徵,以及影響一款遊戲質量的重要因素,並據此制定高可行性的產品開發計畫以及行銷策略。客戶也常常為提供這些信息而自豪,參與感也大大增強,也更願意復購任天堂的產品。
策略性聯盟
20世紀80年代,由於電子遊戲機業的飛速發展,以及任天堂FC遊戲機取得的巨大成功,大量日本廠家被吸引到這個新興產業,與任天堂展開合作,開發在FC上遊玩的遊戲軟體。在此期間,任天堂推行統一化標準,確保遊戲軟體的開發活躍,同時避免遊戲軟體業出現亂象,確保了行業的健康發展。另一方面,由於簽約開發商彼此相互競爭,因此會儘可能增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。遊戲軟體的暢銷,帶動了遊戲硬體亦發展壯大,使任天堂與其他合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。
標誌文化
企業名稱
關於“任天堂”社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦率表示自己並不了解其真正含義。最為普遍的解釋,認為“任天堂”義為“謀事在人,成事在天”。研究日本黑道的作家傑克·阿德爾斯坦恩(Jake Adelstein)則認為,任天堂的“任”是來源於“任俠”這個詞,“任天堂(Nintendo)”這個名字是來源於“任俠道(Ninkyodo)”這個詞。
企業文化
相較日本家族企業常有的“社訓”或“社是”等傳統文化,任天堂內部沒有“社是”、“社訓”或是“社歌”之類的文化。但在經營方針與企業社會責任方面,則強調“讓所有與任天堂有關的人都獲得快樂”的宗旨。
榮譽記錄
企業排名
年份 | 評選機構 | 榜單 | 排名 |
---|---|---|---|
2017 | 全球企業2000強 | 第1033名 | |
2019 | 全球數字經濟100強 | 第76名 | |
2020 | 全球企業2000強 | 第534名 | |
胡潤百富 | 胡潤世界500強 | 第207名 | |
2021 | 福布斯 | 全球企業2000強 | 第346名 |
胡潤百富 | 胡潤世界500強 | 第206名 | |
2022 | 福布斯 | 全球企業2000強 | 第481名 |
胡潤百富 | 胡潤世界500強 | 第243名 | |
2023 | 福布斯 | 全球企業2000強 | 第552名 |
胡潤百富 | 胡潤世界500強 | 第271名 |
(以上資料參考)
品牌排名
年份 | 評選機構 | 榜單 | 排名 |
---|---|---|---|
2005 | 世界品牌實驗室 | 世界品牌500強 | 第143名 |
2006 | 第144名 | ||
2007 | 第150名 | ||
2008 | 第152名 | ||
2009 | 第182名 | ||
2010 | 第183名 | ||
2011 | 第193名 | ||
2012 | 第195名 | ||
2013 | 第192名 | ||
2014 | 第207名 | ||
2015 | 第276名 | ||
2016 | 第235名 | ||
2017 | 第208名 | ||
2018 | 第167名 | ||
2019 | 全球品牌百強 | 第89名 | |
世界品牌實驗室 | 世界品牌500強 | 第164名 | |
2020 | 品牌金融(Brand Finance) | 全球最具價值500大品牌 | 第338名 |
世界品牌實驗室 | 世界品牌500強 | 第120名 | |
福布斯 | 全球品牌價值100強 | 第87名 | |
2021 | 世界品牌實驗室 | 世界品牌500強 | 第122名 |
2022 | 第139名 | ||
2023 | 第135名 |
(以上資料參考)
企業事件
智慧財產權保護
由於任天堂的頂級角色IP眾多,任天堂非常重視對名下角色IP的智慧財產權保護,對於侵犯其智慧財產權的公司或個人展開訴訟。1982年,環球影業指控任天堂的《大金剛》街機遊戲侵犯其翻拍電影《金剛》的著作權,任天堂以環球沒有金剛的排他性著作權為證,最終勝訴。之後,任天堂反訴環球授權製作的掌機遊戲侵犯任天堂著作權,環球影業由此付出580萬美元的賠償金。此外,還有1989年對百視達娛樂提起訴訟,2003年打擊中國的GBA盜版產業,2004年在美國贏得反盜版遊戲官司,2017年起訴卡丁車租賃公司 MariCar,2022年起訴黑客組織成員加里·鮑澤,2024年起訴Yuzu製造商等。由於任天堂法務部在大小訴訟中鮮有敗績,由此被網友調侃為“東半球最強法務部”。
2024年9月19日訊息,任天堂發文宣布起訴《幻獸帕魯》開發商 Pocket Pair。任天堂稱《幻獸帕魯》遊戲侵犯了多項專利,要求被告公司禁止侵權行為並進行賠償。
大樓著火
2022年8月15日下午1點,任天堂日本京都總部開發大樓的三樓一間房間發生火災,房間內桌椅在大火中被部分燒毀,無人受傷。發生火災後,8輛消防車已趕往任天堂總部,但在趕到現場之前火災就已經被員工撲滅。根據現場情況,火災可能是由正在充電的電子設備引發。