定義理論
詞語解釋
遊戲:yóu xì
偏正詞組,中心語為“戲”。戲:本義為古時祭祀或進餐時,有人頭戴虎頭面具、持戈舞蹈。後引申為與娛樂相關的行為,如京戲、馬戲、葉子戲。游:義為交遊、來往,如請息交以絕游。故遊戲一詞可解釋為互動性的娛樂行為。
(1)[Amuse oneself;Play]:嬉戲;
託兒所的遊戲時間。
(2)遊樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球遊戲、足球遊戲;
(4)電子遊戲。
遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的“遊戲”多指各種平台上的電子遊戲。電子遊戲有單機遊戲和
網路遊戲。
遊戲定義
遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力
跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
4、辭海定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。
發展演變
遊戲,伴動物而生。在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉
生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。
遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為
高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的
遊戲活動。
遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
遊戲理論
本能說:德國詩人和劇作家
席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。
剩餘能量說:英國哲學家
赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。
練習理論:德國生物學家
谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種
準備活動。
文化起源理論:約翰·赫伊津哈認為,遊戲是文化中的固有成分,遊戲所代表的競賽精神和休閒精神,促進了社會發展。
遊戲分類
基本分類
按電子遊戲內容目的進行分類:
由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多採用
回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
根據戰鬥形式
RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的
遊戲類型。RPG遊戲能把遊戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有一個標誌性的特徵,就是代表了
玩家角色能力成長的升級系統,而程式構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。
玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於“大眾化”遊戲。
ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及複雜的攻擊組合。
(3)AVG(Adventure Game):冒險遊戲 由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在遊戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大。
AVG才出現時,指的是類似《
神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《
生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新
類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(
A·AVG)。
第一人稱視點射擊遊戲(First-Person Shooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的
代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。)如
穿越火線、
戰地之王、
反恐精英等。
第三人稱射擊類遊戲指遊戲者可以通過遊戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的遊戲。
與
第一人稱射擊遊戲的區別在於第一人稱射擊遊戲裡螢幕上顯示的只有主角的視野,而
第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲螢幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類遊戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱遊戲比第一人稱遊戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了遊戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱遊戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰鬥中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG(Fighting Game):格鬥遊戲
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類遊戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步升華。
(7)SPT(Sports Game):體育類遊戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC(Racing Game):競速遊戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的捲動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。
本來屬於
策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關係。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都採用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲(
RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。
RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG(SHOTING GAME):射擊類遊戲 這裡所說的射擊類,並非是類似《
VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬遊戲(
SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容。另外,還有一些模擬其他的遊戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、
橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《
雷電》、《
鮫鮫鮫》、《
空牙》等,都堪稱經典之作。
主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。
一般指的是捲軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的系統是在捲動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG(Simulation Game):策略遊戲 SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略遊戲如《
文明》系列、《
命令與征服》系列、《
帝國》系列、《
沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲亦在其廣義範疇之內,但有別於
SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《
夢幻模擬戰》、《
風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《
微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG遊戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲的系統主要是在模擬地圖(
棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家
手指體操,例如大家都熟悉的
跳舞機,就是個典型,人氣網遊《
勁樂團》也其列。
MUG遊戲的誕生以日本
KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《
太鼓達人》系列,《DJ》系列,《OSU!》等。
區別於SLG(策略遊戲),此類遊戲高度模擬現實,能自由構建遊戲中人與人之間的關係,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起遊戲,如《
模擬人生》。
(14)TCG(Trading Card Game)育成遊戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)來指代該類遊戲,以便於和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,如《
美少女夢工廠》、《
明星志願》、《綾波麗育成計畫》等等。
玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。如暴雪大作《爐石傳說》,波蘭蠢驢的《巫師之昆特牌》。
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別
女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL(Girl And Love GAME):美少女遊戲 GALGAME是一類走極端的遊戲,它幾乎放棄了所有遊戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類遊戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《
School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《
傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類遊戲的極端性,
遊戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。
手機上的遊戲。遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閒遊戲,網民最喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲例子:《金屬咆哮》、《
最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。
(20)ARPG(Action Role-playing Game):動作角色扮演類遊戲 (21)ETC(etc. Game):其他類遊戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲類型。常見於種類豐富的
家用機遊戲,如音樂小說《
恐怖驚魂夜》系列等。還有某些遊戲的周邊設定集(如《
心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機遊戲。
(22)ACG遊戲(Animation Cartoon Games):動漫遊戲 以同名動漫為原型而製作的遊戲,但也有一些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主機板;其中以同名動漫為原型而改編的遊戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主機板的遊戲例如《
大劍女僕》等。
(23)MOBA(Multiplayer online battle arena):多人線上戰術競技遊戲 Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是視頻遊戲(Video Game)——
即時戰略遊戲(RTS)的一個子類。在這類遊戲中,在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個
RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《
星際爭霸》等傳統的硬核的
RTS遊戲,這類遊戲通常沒有
RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。代表作有:《
英雄聯盟》、《
dota》、《風暴英雄》等。
大體分類
單機遊戲
單機遊戲,指僅使用一台計算機或者其它遊戲平台就可以獨立運行的電子遊戲。區別於網路遊戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過區域網路或者
戰網進行多人對戰。遊戲玩家不連入網際網路即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。
網路遊戲
網路遊戲,縮寫為Online Game,又稱“
線上遊戲”,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人線上遊戲。
桌面遊戲
桌面遊戲常見的有牌類遊戲和棋類遊戲,人們在現實中用相關道具進行的一種遊戲,比如:撲克、象棋。
網頁遊戲
網頁遊戲又稱Web遊戲,是利用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,關閉或者切換極其方便。
街機遊戲
街機,是一种放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機。
手機遊戲
各代遊戲
手遊類——《搗搗塔》、《王者榮耀》、《刺激戰場》
娛樂遊戲——《ap888》
掌中遊戲機——《坦克過橋》、《警察與小偷》……
8位
任天堂電視遊戲機——《采蘑菇》、《魂斗羅》……
電腦單機遊戲——《
魔獸爭霸》、《
星際爭霸》、《2K》系列、《FIFA》系列……
小遊戲——《猴子跳躍》、《極速賽車》……
電視遊戲——《勇者30》、《邊境之地》……
IOS遊戲——《憤怒的小鳥》、《貓小盒》……
VR遊戲——《VR版水果忍者》……
癮性疾病
2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,將遊戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著遊戲成癮將屬於一種精神疾病。相關症狀包括無節制沉溺於單機或網路遊戲;因過度遊戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會產生負面後果卻仍沉溺於遊戲等。世衛組織表示,確診“遊戲障礙”疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。
注意事項
世衛組織提醒,遊戲玩家應警惕耗費在遊戲上的時間,不要讓遊戲影響到其他日常活動,並警惕玩遊戲在身心健康和社交方面引發的所有變化。