宮本茂(日本電子遊戲設計師)

宮本茂(日本電子遊戲設計師)

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宮本茂,男,1952年11月16日生於日本京都,著名電子遊戲監製,世界著名遊戲商任天堂的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理,任天堂遊戲文化的締造者。

被稱為“馬里奧(Mario)之父”,是任天堂的靈魂人物。1975年畢業於金澤市立美術工藝大學,隨後加入任天堂,處女作《大金剛》就在北美地區創下1.2億美元的利潤。

多年來宮本茂為任天堂和日本遊戲界創造一個又一個的神話。就連外國的政經雜誌亦將他選為最具影響力的人之一。曾經在權威雜誌評選的世界最出色的十位遊戲設計師中排名榜首。

基本介紹

  • 中文名:宮本茂
  • 外文名:Shigeru Miyamoto;みやもと しげる
  • 國籍日本
  • 民族大和族
  • 出生地:日本京都
  • 出生日期:1952年11月16日
  • 職業:電子遊戲設計師
  • 畢業院校:金澤市立美術工藝大學
  • 主要成就:現代電子遊戲之父
    被譽為“超級馬里奧之父”
    2006年獲得法國藝術文化騎士勳章
  • 代表作品:《超級馬里奧》《大金剛》《塞爾達傳說》《皮克敏》等
  • 血型:A型
  • 供職單位任天堂株式會社
  • 星座:天蠍座
代表作品,個人語錄,傳奇生涯,童年憧憬,命運的初會,神話,箱庭的思想,時之笛,風繼續吹,

代表作品

馬里奧系列
大金剛系列
皮克敏系列

個人語錄

1.創造一個遊戲,通常要花個一兩年的時間。不過,於此之前,有些點子早已經在你的腦子裡醞釀了三、四,甚至五年了。
2.市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的遊戲。我們希望可以看到新型態的遊戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發展遊戲的籌碼,真正該做的工作是開發可以吸引到更多民眾的遊戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
3.我認為SONY和微軟在走任天堂的老路。他們先針對現在市場流行的遊戲種類做調查,然後將過去已經發行過的類似遊戲,以舊瓶新酒之姿,推出上市。我認為這兩家公司在這方面的功力都很強。任天堂和這兩家公司最大的不同在於任天堂一直致力於開發高娛樂性的點子,然後將這些想法轉化創造成為娛樂性產品。我認為我們在這方面做的十分成功,也能夠繼續在電玩遊戲界保持領先。我們還會將開發出來的軟硬體相結合,這是任天堂的另一個強項。事實上,我們有屬於自己的軟體開發團隊和硬體開發團隊,彼此保持著密切的合作。團隊合作的力量是很驚人的,我不認為另外兩家公司有這種眾志成城的信念。

傳奇生涯

80年代早期,任天堂憑藉FC主機正式進入了處在起步階段的家用遊戲機市場。在主機最初推出的幾年時間裡,情況並不是很好,急需一款重量級遊戲來提升人氣,幸運的是,完成這一任務的又是宮本茂。
1985年,《超級馬里奧兄弟》問世,與宮本茂以往只局限在一個螢幕里的平台遊戲明顯不同,這次遊戲擁有可以移動的捲軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素後來被當做了平台遊戲的設計準則。吃到蘑菇後馬里奧會變大,並且可接受一次攻擊,吃到花朵後能發射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問號的磚塊還可以連續頂出金幣,積攢到一定數量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;遊戲中還有很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關的一條捷徑——總而言之,《超級馬里奧兄弟》是想像力和革命創新完美結合的產物,隨後成為了每個平台遊戲爭相模仿的樣本。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,每個購買FC主機的玩家可以說人手一款。
由於意識到家用機遊戲與街機遊戲開發的顯著不同,宮本茂開始進行更多理念方面的創新。這些創新在1986年衍生出了《塞爾達傳說》。這個遊戲採用頭頂俯視視角,是一款融合了動作與冒險的遊戲。最初版本是針對FDS,即任天堂推出的磁碟機系統平台誕生的,被當作推廣磁碟機的拳頭產品(當時情況是半導體的價格昂貴讓卡帶的製作成本居高不下,為此任天堂才想以此對策,結果在磁碟機推出不久,全球半導體價格大幅下降,讓這套系統最終平淡收場)。由於載體採用磁碟,就是我們俗稱的軟碟,玩家就可以隨時存取遊戲進度,這是最早一批可存取的遊戲之一(後來的卡帶版則利用電池記憶)。就好像《超級馬里奧兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個遊戲世界,專心攻略的玩家準備了很多秘密地點和隱藏物品,而最終救出賽爾達公主所獲得的可以說是無與倫比的成就感,但並沒有就此結束,宮本茂還給了玩家一個驚喜,就是完全不同的二周目遊戲,即所謂的“里世界”。就像《超級馬里奧兄弟》那樣,《塞爾達傳說》也成為了後代動作RPG遊戲的範本作品。
隨後,宮本茂繼續進行遊戲的開發工作,以高質量的遊戲豐富著任天堂後代機種的軟體陣容,為任天堂在家用機市場取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀的增長,宮本茂大師已經將工作重點逐漸轉向了監製,即便如此,他特有的靈感和豐富的創造力依然影響著他所負責的作品。還沒有哪一個製作人,能夠製作出如此多的經典遊戲,能夠給玩家帶來如此多的歡樂與感觸——毫無疑問,宮本茂大師是當今遊戲業界最有影響力的人。
2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勳章,表彰他開發的《馬里奧》對虛擬世界的貢獻。
從1990年的日本文化藝術設計大賞到第一回Interactive Achievement Award終身成就獎…自電子遊戲產業誕生以來,沒有一個製作人的成就和榮譽能夠望及宮本茂大師的項背。在全世界遊戲製作人和玩家的心目中宮本茂已經完全被神格化了,其親手創造的不朽名作《馬里奧》系列達到了累計銷售約兩億的天文數字!比之更可貴的是宮本茂的遊戲製作理念成了廣大遊戲製作人奉為圭臬的寶貴文化財產。宮本茂就是任天堂遊戲文化的締造者,由他親炙的產品二十多年來為任天堂創造了五十億美元以上的直接利益(這個數字還不包括《口袋妖怪》等宮本茂間接參與製作的遊戲軟體)。正如在撰寫TV遊戲發展史時無法迴避任天堂那樣,宮本茂數十年遊戲製作的傳奇生涯為我們留下了大量珍貴的文化財產。

童年憧憬

1952年(昭和27年)11月16日宮本茂誕生於日本京都的鄉間,祖孫三代聚居於老舊的宅院中,雖然童年的生活並不富裕,但周遭的獨特氛圍卻醞育了宮本茂與眾不同的赤子之心。
宮本茂自幼出身在日本京都,家族據說早年曾經是滿洲開拓民,雖然目前沒有任何證據表明《塞爾達傳說》中神秘的海拉爾大陸和中國東北那個同名的城市之間存在著必然的聯繫,或許正是早年父祖輩口口相傳的那片異國沃土的景象催生了宮本氏的童真之夢,亦未可知。
幼年的樂土隱藏在群山環抱中,佐久間象山當政時代開始大量移植的西洋杉一直綿延到視線的盡頭,宮本茂有時會利索地爬上其中最高大的一株樹的頂端並儘量站直身軀極目眺望遠方的景色,那種天地豁然開朗的感覺給童年的心靈留下了深刻地印象,每當低頭發現自己置身的危境時又會不自覺地發出驚天動地的喊叫,不過時隔不久他又會再次重演那驚險的一幕…宮本茂每天清晨都早早起身,穿過家門前的稻田田埂四處遊蕩,其足跡遍及附近的山谷樹林。偶然的機會宮本茂發現了一個神秘的洞穴,故老相傳這裡過去是一向宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊了多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終於有一次帶著家裡的手電筒進入那個神秘的未知領域探索,洞中的幽深遠遠超出了少年的想像,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發現不遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏出洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對面一線飛瀑沿崖壁垂直劃落…那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有了獨特的感悟。
隨父母遷居京都近郊小鎮後,宮本茂的探索心依舊沒有任何收斂,他很快就與周圍街坊的孩子們廝混熟了,每日裡在那條戰國時代末期楠木正虎、松永貞德等避亂時曾涉足的碎石街道上滿是那些孩子們追逐呼喚的聲音。宮本茂還帶領同伴爬上屋頂像忍者般到處梭巡遊盪,當他們發現了鄰家的屋頂上一個貯藏物品的隱秘小屋後便將其作為聯絡的秘密據點,甚至還制訂了暗號以識別身份。更有一次他們聽說附近某武士家後裔的地下室里埋藏了大量寶貝,於是宮本茂帶領同伴夜間潛入地下室探寶,結果在一個大木櫃中發現了殘舊破爛的古代和服。
物質貧乏的年代裡,少年宮本茂最奢侈的娛樂就是數月一次隨父母搭乘火車去京都市中心逛百貨商場和看電影,當時正是迪斯尼卡通片全盛時期,《小飛俠》和《白雪公主》等偉大作品給宮本茂留下了不可磨滅的記憶。除此之外宮本茂的主要娛樂項目就是趕在盂蘭盆節等祝日觀賞鄉間小劇團的能樂和木偶戲演出,記憶力超群的小宮本經常在演出結束後召集同伴排演能樂劇,據說他最拿手的保留劇目是根據明朝抗清英雄鄭成功事跡改編的《國姓爺東征》。進入國小就讀後,宮本茂並不安於學業,整日裡用木塊雕刻傀儡人形或者揀拾白鐵片等材料製作各類玩具。遭受了父親嚴厲的呵斥,宮本茂被迫回到書桌前做作業,但在掩人耳目的書本背後,他卻用鉛筆在白紙上天馬行空地盡情塗鴉。每逢寒暑假,宮本茂就背著畫夾到公園等地寫生。中學時代宮本茂迷戀上了卡通漫畫,他創作的作品以獨特的風格獲得了學校同學們的青睞,為此還成立了一個卡通漫畫同好會,在當年宮本茂最欣賞的就是日本早期漫畫家石之森章太郎的作品。如果有人在那時問起宮本茂的未來理想,他會毫不猶豫地說當戲劇演員或者畫家。
1970年宮本茂考入了金澤市立美術工藝大學,他在這個北陸小城度過了整整五年學習生涯。徹底擺脫父母約束後宮本茂越加我行我素,只有一些感興趣的課目才會見到他的身影,即使在上課時還是顧自在講義的露白處和筆記本上率性地塗塗畫畫。宮本在課餘常收聽錄音帶,尤其對甲殼蟲樂隊情有獨鐘,他買了一把吉他自彈自唱,雖然沒有經過任何正規訓練卻也頗有些造詣,空閒時常去當地的小型舞會和酒吧表演以賺取外快。他平時交往的人群多為那些放浪形骸、服飾怪異的藝術家。五年匆匆而過,宮本茂如履薄凍的完成了學業,但是他對進入大公司循規蹈矩地工作絲毫沒有興趣,深知自己無法適應那種刻板而拘束的環境。宮本茂希望的職業是能夠充分發揮自己的想像力,而且工作環境要舒適愉快。
宮本茂在家閒居一年多後,父親把他推薦給了故友-任天堂骨牌公司的老闆山內溥,宮本茂聽說這家公司在從事電子遊戲器材的開發製造,不禁對此產生了濃厚興趣,他決定去專程拜訪一下世伯山內溥。(宮本茂是天生的左撇子,當有人問起這是否是他成為天才遊戲人的關鍵時,宮本一笑置之。事實上左撇子從醫學角度分析其腦波運動狀態確實異於常人,但宮本茂的成就多半還是源於自身的勤奮)

命運的初會

1977年的任天堂正處在革命的萌芽期。經歷了許多年的徘徊和磨難,社長山內溥引領著企業逐漸在方興未艾的電子遊戲領域摸索出一條發展道路,那是個鼓勵自由創造的年代,任天堂似乎注定就是宮本茂嚮往的樂土…
為了鄭重起見,宮本茂脫下了披頭士樂隊那樣的奇裝異服而穿起了正式的西裝,蓬亂的頭髮也經過了刻意的梳理。走進任天堂的大門,有幾個同齡的青年人穿著雪白的工作服擦肩而過,他們正激烈地討論著工作中遇到的疑難問題,神情是那樣的愉悅和充滿活力,宮本茂一下子就被這種氛圍所感染了。被帶到山內溥那裡,那位素未謀面的世伯卻沒有任何虛飾的歡迎言辭,山內用一種似笑非笑的神情揶揄道:"我們這裡需要的是工程師,而不是您這樣的畫家。"任天堂一直以來都是重理輕文,山內溥認為任天堂並不需要下筆千言的才子,而有創造力的機電技術人員才是真正有實用價值的。初次的見面很快就在略帶尷尬的氣氛中結束了,不過山內溥對宮本身上那種稚氣未脫的天真產生了濃厚興趣,決定在一周后再次會面。宮本茂在今西弘史的帶領下參觀了任天堂的工場,這個工場並非僅僅如原來想像中那樣充斥著冰冷而喧囂的現代工業氣息,許多神情快樂的青年工程師正埋頭製造著各種各樣奇特的小東西,從光線槍到手工印刷機不一而足。在15年後宮本茂接受美國芝加哥某報記者專訪時說:"在那個時候我真切感受到任天堂獨特的企業氛圍,到處浸染著自由和創造的氣息,不就是我理想中的工作環境么?"
第二次的見面氣氛緩和了許多,兩者的交談觸及到了很多實際的東西,山內溥覺察到宮本茂看似木鈉的神情背後隱藏著對事物敏銳的感觸,認為有必要再次對他進行直觀的接觸,山內建議下次見面時宮本茂能提供一些實際的兒童玩具設計構想。
第三次見面時宮本茂攜帶了很多親手製作的玩具,他拿著自己的傑作逐一向山內溥講解。最重要的作品是一個用五彩碎布拼成的大象,這個玩具的基本構造非常簡潔,耳朵和鼻子等關鍵部位做了誇張處理後而顯得格外引人注目。宮本據此闡述了自己的設計思想:"成功的兒童玩具首先必須要有可愛而獨特的造型,其次是悅目的色彩,最後玩具材質必須不具有危險性那樣家長才會放心地去掏腰包!"此外他還拿出了許多畫作進行展示,選用題材非常能獲得孩子的共鳴。山內溥非常入神地傾聽著欣賞著,面前這位年輕人的才華大大超出了預期,很多理念與他本人不謀而合。山內決定正式邀請宮本茂加盟任天堂,由於暫時沒有合適的職位,宮本茂被安排到企劃部,直接的領導者就是橫井軍平。橫井是當時任天堂的靈魂人物,帶領著手下的技術人員進行著各種充滿個性的發明創造。他也是任天堂製作電子遊戲的先驅者,從最初的簡單模仿他人到後來確立"短、小、輕、薄"的自我創作思想("短、小、輕、薄"的思想近期被山內溥再度提出,間接證明了世事循環衍化的真理),橫井就是任天堂進入電子遊戲領域的奠基人。1977-80年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西,特別在1985年以前其製作的遊戲完全可以視為是橫井思想的延伸。由於當時任天堂的產品大多與機械相關,橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機機台外部裝飾等零星差事,不過因宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當時生產的街機機台非常受歡迎,TAITO就是當時最大的客戶(題外話:1997年TAITO瀕臨倒閉時任天堂意外地注入大量資金購買了該會社約19.3%的股份成為第二大股東,在管理上又讓TAITO完全獨立運營,這被人視為是違背任天堂商業法則的舉措。此舉可以追溯到兩社在電子遊戲產業萌芽期的密切合作,任天堂的首部街機遊戲《太空勇士》幾乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。
宮本茂似乎注定要與電子遊戲結緣。1980年NOA(美國任天堂)社長荒川實因陳舊產品大量滯銷而急電要求開發最新型街機產品,當時任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新項目。在當時的日美電子遊戲業界,軟硬體產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬體製造團隊往往又同時承擔著軟體的設計工作。橫井軍平提出應該成立一個專職的軟體開發部門,山內溥對此深表贊同,他把目光聚焦在了全社唯一的閒人宮本茂身上。初試身手的宮本茂決定以橫井軍平為GAME&WATCH開發的《大力水手博派》作為範本,根據橫井建議把遊戲中的場景設定在工場的廢墟,宮本茂把跳躍作為遊戲中最關鍵的動作技巧,快適的操作性被視為遊戲開發的關鍵任務。版面設計分布也煞費苦心,獨創性的加入了高低段差和敵方誘導的要素,經常來工作現場考察進度的橫井對宮本茂的構想非常讚賞。正當開發工作漸入佳境時,傳來了《大力水手博派》著作權交涉擱淺的沮喪訊息,宮本茂只得重新設計劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改為科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍工裝褲並留著一撇小鬍子的滑稽形象,宮本茂最初把這個人物命名為" Mr.Videogame",後來被NOA社員改為了馬里奧。這款遊戲的背景音樂也由宮本茂自己製作和灌錄的,1997年被IGN選入不朽遊戲名曲TOP100。
宮本茂的開山大作《大金剛》80年年末在日本率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千機台便被打入冷宮。但是該街機在次年登入北美後卻獲得了極大成功,累計銷售6萬台以上為NOA創造了約1.2億美圓的利潤。

神話

大金剛》的失敗對於宮本茂是一個重大的打擊(該遊戲的海外輝煌還是一年後的事情),包括橫井軍平在內的任天堂全社上下都對他的能力持懷疑態度。只有山內溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調到橫井的第一開發部。
大金剛大金剛
宮本茂負責開發《大力水手博派》,他對製作《大金剛》的失敗經歷進行了全面的剖析,發現控制遊戲流程的節奏是成敗的關鍵所在。遊戲中設計了道具的概念,當博派處於山窮水盡的絕境時,吃下菠菜罐頭後頓時進入無敵狀態,這樣的構思能夠極大激發玩家的挑戰欲望。《大力水手博派》終於在日本市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成為GAME&WATCH最成功的遊戲軟體,這下連橫井也不得不對這個後生晚輩刮目相看。以後宮本茂似乎完全找到製作遊戲的感覺,幾乎所有參與開發的遊戲都獲得了良好市場反響,山內溥任命他統括負責任天堂所有的遊戲軟體開發事務。1983年宮本茂製作了以馬里奧路易兄弟為主角的街機大作《馬里奧兄弟》,配合任天堂專門設計的對戰機台使任天堂獲得街機領域的最大成功。這部遊戲隨後成為任天堂當年發售的家用主機FC的首發軟體,銷量迅速突破了160萬本為主機的普及做出極大貢獻。
1984年春某日,山內溥把宮本茂叫到辦公室,他決定正式成立一個由宮本茂負責的名為"娛樂事業部"的獨立軟體開發部門,這個部門就是後來被稱為日本家用遊戲最強開發團隊"任天堂情報開發部"的前身(簡稱NSL;製作了例如《馬里奧64》、《塞爾達傳說64-時之笛》等一大批不朽傑作,現有開發人員約400人,無論薪水待遇還是自身技術實力都是世界首屈一指的)。山內溥對宮本茂說:"我們必須創造像米老鼠那樣經久不衰的遊戲角色,利用角色品牌價值的累計提升遊戲的號召力,那樣才能夠立於不敗之地。"當時雖然FC處於最輝煌的時期,但一直存在著雅達利危機意識的山內溥深知任天堂必須製作出一個劃時代的產品來證明自己,宮本茂則是完成這項使命的最佳人選。
什麼才是突破性的遊戲產品呢?這個問題困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。童年經歷的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》(《SuperMarioBros》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特構想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗桿獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。這個偉大遊戲被譽為ACT遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。遊戲的細節設定宮本茂把馬里奧的倒霉女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子的英文譯音)、而大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑑了幼時村口一條惡狗的名字…這些也凸顯了宮本茂性格的可愛之處。《超級馬里奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計800萬本,全球累計更是達到了4000萬本的天文數字。《超級馬里奧兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。次年趁熱打鐵推出的《超級馬里奧兄弟2》正式把馬里奧兄弟的形象做了區分;馬里奧紅衣而矮胖,穿綠衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在該遊戲中驚人的跳躍能力成為一時話題。
1988年1月23日推出的3代被很多人公認為2D馬里奧系列的最高傑作,這部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了諸如"飛天馬里奧"等大量嶄新要素使得動作更加豐富多彩。本作還可以通過在大地圖移動的方式自由的選擇前進路線。《超級馬里奧兄弟3》的全球販賣2800萬本以上再續初代之銷售神話。
1986年2月21日隨FC-DISCSYSTEM同時發售的《塞爾達傳說》是宮本茂遊戲製作生涯的又一個里程碑。這是任天堂的首部A-RPG作品同時也是世界上第一款真正帶記憶功能的遊戲,任天堂希望用這款首發大作達到普及FC周邊設備的目的,宮本茂自身則將之作為遊戲理念再次向縱深延伸的嘗試,這款遊戲的優秀品質得到了玩家一致公認!
神秘的海拉爾大陸上各大種族和平的生息繁衍著,眾神賜予的代表著力量、勇氣、智慧的黃金三角的魔力守護這片樂土,直到有一天魔人加洛多羅夫的出現徹底打破了安寧。為了救出被劫走的塞爾達公主,精靈族的後裔林克踏上尋找黃金三角的冒險之路,最終將魔人封印在奈落之底。過去馬里奧系列主要賣點是快適流暢的操作性,採用俯視視點的《塞爾達傳說》的精髓主要在於探索性,玩家必須將加洛多羅夫隱藏在地下的九大迷宮逐一搜尋出來才能順利過關。遊戲的自由度極高,劇情會根據玩家發現迷宮的順序產生微妙變化,一次通關後出現的"里塞爾達傳說"的模式也使得遊戲耐玩度倍增。在思想性上宮本茂大量借鑑了中國古代道教的陰陽兩儀思想,從多角度剖析了善惡本質的激烈衝突。故事的設定也完全脫略凡俗,雖然最終魔人被徹底打倒了,然而林克的愛人塞爾達公主卻因詛咒陷入了永無止境的長眠,此事古難全的結局設計大大提升了遊戲的感染力同時也為續集作品預留了伏筆。大多數的玩家只關注《塞爾達傳說》的遊戲性,但其圖像水準依然可圈可點,1Mb的大容量展示的震撼畫面完全達到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面達到了FC主機PSG音源的限界,序幕時悠長而飄渺的鐘聲至今仍在筆者腦際清晰迴蕩。《塞爾達傳說》推出後可謂勢如破竹迅速達到了160萬本的銷量,其超高難度成為廣泛的社會話題,各大遊戲雜誌也因為競相開設疑問解答的欄目而使得銷量大大提升,但是這部偉大的作品仿佛是一重無法逾越的高峰,以後的FC-DISC沒有一部作品能夠達到與之比肩的水準,注定了該周邊設備最終慘澹收場的命運。
《林克的冒險》推出於次年的1月14日,媒體依然是FC-DISC。故事背景為前作的數年後,林克為了拯救陷入了永無止境長眠的塞爾達公主,探索分散大陸各地的六大神殿安置魔力水晶並再次打倒加洛多羅夫的故事。這部作品放棄了前作的俯視視點而採用了類似馬里奧系列的橫向前進模式,操作感的要求大幅提升。獨特的育成系統增強了玩家的代入感,本作導入了傳統RPG的經驗值概念,LEVELUP時可以自由選擇把能力點加在攻擊力、魔力、體力三項數值上,如此一來玩家育成的林克堪稱千人千面,不同能力取向的角色產生的細微變化也讓遊戲產生了重複娛樂的價值。
《謎之村雨城》無疑是宮本茂遊戲製作生涯中經歷的最慘痛的挫折,該作品的製作取向直接導致了FC-DISC的一蹶不振。《塞爾達傳說》推出後玩家的反饋中對該系列高難度的抱怨不絕於耳,這使得宮本茂對自己一貫秉承的遊戲理念產生了動搖。86年末推出的《謎之村雨城》可以稱為《塞爾達傳說》的嚴重縮水版本,動作和解謎要素的大幅刪削,整個遊戲流程相當短通常大約5小時即能通關。這部作品把感官效果的追求置於首位,圖像和發色數都達到了硬體性能的極限,通過播放靜止動畫來推進劇情,遊戲中主角鷹丸施放全範圍攻擊道具時的大魄力完全顛覆了一般玩家對過去任天堂遊戲質樸無華的印象。雖然《謎之村雨城》獲得了不俗的銷量,但是第三方繼而爭相仿效,充斥市場的大量金玉其外敗絮其中的劣質遊戲很快令FC-DISC系統走向窮途末路。事後宮本茂對《謎之村雨城》做出了深刻的反思,認識到遊戲產品要想昌盛不衰必須堅持發揚趣味性和耐玩度,刻意追求華而不實的聲像效果只能使遊戲的本質完全扭曲。
宮本茂曾經對自己的遊戲製作理念做過精闢的總結:"把自己親眼看到聽到並感悟的東西,利用誇張幽默的手法表現出來,無非就是這樣的…"讓玩家游離於現實和夢幻的狹間,這就是宮本茂遊戲的奧妙所在。

箱庭的思想

1990年11月21日任天堂16位元家用主機SFC問世,《超級馬里奧世界》作為首發軟體再度擔負起了推動硬體銷售的重任,該作品系集FC三作之大成,除了圖像和音效等各方面因硬體性能的飛躍大幅度提升外,過去作品豐富多彩的動作要素都進行了完美的再詮釋,本作品最大的創新點是增加了小恐龍耀奇這個全新的協力角色,宮本茂的意圖不但為了增添新趣味同時還充分考慮到初心者的接受程度。《超級馬里奧世界》等遊戲的出色表現使得SFC硬體銷售勢如破竹,很快將競爭對手遠遠甩在背後。TV遊戲市場的迅速擴張使得遊戲文化逐漸被社會所接受,該年為宮本茂為遊戲產業做出的傑出貢獻,日本文化設計論壇向他頒發了"日本文化藝術設計大賞",無論宮本茂本人還是整個日本TV遊戲界這都是破天荒的第一次。
1991年4月任天堂在千葉幕張舉辦了名為初心會的大規模新作展示,會場上首次公布了SFC平台的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面,突如其來的震撼報導使得會場頓時沸騰。《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日本權威遊戲雜誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,《塞爾達傳說-眾神之遺產》也成為了SFC主機上綜合評價最高的一款遊戲。為了擴大宣傳聲勢宮本茂力邀學生時代的偶像-與手塚治虫齊名的漫畫大師石之森章太郎擔任遊戲的插畫,赤阪高級會所舉行的記者招待會席間,宮本捧著石森大師的親筆不禁百感交集。
相比天真無邪的馬里奧系列作品,《塞爾達傳說-眾神的三角力量》深層次展現了宮本茂創作思想的另一面,遊戲用洗鍊簡潔的對話和自然銜接的事件本末來體現出表里兩層世界的微妙聯繫,宮本茂用相當隱晦的筆觸描述林克、加洛多羅夫、塞爾達這三者間的糾結衝突,黃金三角(Triforce)作為諸神的賜物成為守護海拉爾大陸的秘寶,但同時這種強大力量也成為了孕育罪惡的源泉。序幕時林克的噩夢、屋外的風雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞爾達傳說-眾神的三角力量》冠以宮本茂映畫的美譽絲毫不為過,在情節交代中大量採用了電影化的敘事手段來增加感染力,場景轉換時的鏡頭推移也頗見功力。在操作性方面該作品不愧是宮本茂盛年時期頂之作,難易度由淺至深調控得非常到位。本作增添了跳躍、游泳等動作要素,圓弧斬等必殺技產生的爽快感也遠非其他同類型作品差可比擬的。《眾神的三角力量》設定了豐富的探索要素,大量的隱藏事件和分支情節等待玩家去發掘,暴笑的人雞大戰事件流露了製作人BT的另一面。值得一提的是宮本茂親自參與了遊戲的音樂製作,他將初代作品中部分名曲進行了重新配器編排,大大喚起玩家們的懷舊情緒。
塞爾達傳說-眾神的三角力量》被公認為宮本茂遊戲製作理念完全成熟的標誌物,其時正式確立的箱庭理論以後一直為宮本本人所津津樂道。所謂的箱庭理論從技術角度分析由於技術條件的限制使得遊戲製作者只能在侷促的一小塊場景中展現自身的構想,如何最大限度的發揮遊戲趣味性就是所有製作者必須面對的課題,能否真實展現空間的感覺便是衡量製作者水準的最佳槓桿。思想角度的剖析可以追溯到宮本茂的大學時代;大學所在地金澤對於他來說是個完全陌生的都市,沒有任何親人和故交。每當夜幕降臨時,在街道上隅隅獨行的宮本茂都會對每個燈光閃爍的窗戶背後產生奇特的憧憬。宮本茂認為:"每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳…"基於這種思想,宮本茂的遊戲非常強調單一場景的獨立性和場景切換時產生的巨大視覺落差,比如在其遊戲經常會用黑暗的地下甬道來連線兩所截然差異的場景,從另一端突然現身所造成的思維跳躍感更襯託了遊戲的趣味性。箱庭思想就是宮本茂十多年遊戲製作生涯的獨特感悟,這種理論涵蓋了所有的遊戲類型,遊戲規則即使是發展到ONLINE遊戲的今天也完全適用。
SFC時代開始,由於任天堂企業規模的不斷擴大,宮本茂已經很少親自參與實際的遊戲開發工作,多數的時間他都奔波來往於日本和美國兩地監督調控任天堂所有遊戲的開發進程。作為企業的靈魂人物宮本茂深諳社長山內溥一直鼓吹的培養遊戲角色品牌的重要性,企業看板形象的馬里奧發展日趨多元化,誕生了《馬里奧賽車》、《馬里奧醫生》、《馬里奧畫板》等大量新類型賣座遊戲,另外耀西、卡比、STARFOX等也逐漸發展成為市場含金量極高的角色品牌。
1995年8月5日發售的《超級馬里奧-耀西島》是宮本茂最後一部親自參與製作的SFC遊戲,這款遊戲的風格迥異於馬里奧系列中其他作品,類似蠟筆畫的唯美風格展現了別致的立體視覺效果,相對於過去部分玩家對馬里奧系列的BOSS戰相對乏味的詬病,本作每個關卡的關底都設定了形象鮮明豐滿的巨型BOSS,玩家必須通過縝密的思考去發現其存在的弱點。由於圖像表現超出了SFC硬體所能承荷的限界,卡帶中搭載了FX晶片加強主機的運算能力。這款遊戲的STORY設定也非常另類,講述庫巴王為了實現自己的罪惡計畫回到過去時代把尚在襁褓中的馬里奧兄弟劫走,小恐龍耀奇勇敢地挺身而出從魔王城裡救出兄弟倆並把他們平安送回家中。
在馬里奧全系列中《超級馬里奧-耀西島》的知名度並不高,但遊戲中處處閃爍的創新點頗值得稱道,這部作品同時也是宮本茂領導下的任天堂遊戲由2D向3D全面進化的重要過渡產品。(註:1995年推出的サテラビュー版《塞爾達傳說-古代的石盤》是宮本茂的首次ONLINE嘗試,基本沿用初代的遊戲架構通過衛星定時向全日本播放,期間穿插追加了大量隱藏情節,專設的番組主持人用語音對遊戲進行實時互動放送,比如某時報導傳說的大妖精會在某處出現,限定時間內完成任務的玩家會獲得各種獎品,這款特殊的BS版《塞爾達傳說》曾經創下同時參加人數8萬人的記錄)

時之笛

95年開始TV遊戲進入了群雄割據的時代,32位元CD-ROM遊戲機成為了未來發展的主流。任天堂社長山內溥認為只有確立產品的獨特魅力才能在市場競爭中立於不敗之地,任天堂與美國SGI等會社共同精心打造了高性能64位卡帶式遊戲機NINTENO64,出於對遊戲將來性的先見之明這款主機針對3D多邊形機能進行了特彆強化。山內溥本人對N64寄予了極大期望,公開提出了"64將改變遊戲"的口號。
宮本茂似乎又回到了受命開發《超級馬里奧兄弟》的11年前,但是任天堂此時的所處局面遠比昔日更為險惡,雖然宮本茂領導的開發團隊曾經創造過眾多優秀作品,為追求全三維效果的N64開發遊戲對他們就是意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴的技術結晶。在大容量CD-ROM盛行的時代,幾乎所有的遊戲開發廠商都對MASK卡帶捉襟見肘的容量所能展現的效果持否定態度,甚至連著名的遊戲製作人遠滕雅伸也公然聲言:"在這個時代里,無法播放MPEG格式動畫的遊戲主機根本沒有生存的可能性。"除了挑戰還是挑戰;無論是任天堂的朋友還是敵人都迫切地等待著宮本茂交出答卷的這一天…
1995年末的任天堂初心會上《馬里奧64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪者的想像,完全3D的箱庭世界裡大鬍子馬里奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自在的奔跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設定的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64Mb(等於CD-ROM容量8MB),人們不得不為任天堂的技術力所折服。當時已經脫離NAMCO成為獨立製作人的遠滕雅伸也悄悄參加了初心會,在試玩了《馬里奧64》後他不得不承認:"這是一款劃時代的傑作,其存在價值完全不亞於當年《超級馬里奧兄弟》對TV遊戲業產生的影響!"宮本茂在解釋《馬里奧64》名字的含義時也充滿了自豪:"《馬里奧64》的64;不但是表示僅僅使用了64Mb的容量,更說明了這完全是個64BIT級別的遊戲!"
1996年6月23日耗資4000萬美圓的《馬里奧64》終於隨N64首發,在當時任天堂過去的盟友SQUARE等已經完全倒向了索尼陣營,PLAYSTATION呈現出獨走的態勢。肩負著沉重使命的《馬里奧64》牽引著主機艱難地殺開了一條血路,發售三個月僅三款遊戲面世的N64居然僅用80天就達到了出荷100萬台的成績,這完全依賴《馬里奧64》無以倫比的遊戲品質對消費者產生的引導作用。9月末N64在北美上市時受到了空前的追捧,短短一年就售出了350萬台主機。《馬里奧64》的全球銷量最終達到了1100萬本,充分證明了玩家對之的認可程度。日本《FAMI通》對之的評價是39分,浜村通信讚嘆道:"除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊的。"(3D遊戲的視點切換至今仍是遊戲開發者無法完全解決的重大課題)
開發周期長達兩年半的《塞爾達傳說64-時之笛》歷盡磨難。卡帶到64DD專用最後又改回為卡帶,僅遊戲使用的載體就一再更改。在開發途中擔任插畫的石之森章太郎大師的不幸病逝也給宮本茂的心靈以極其沉重的打擊。那兩年半的時間裡是任天堂加入電子遊戲產業以來最黯淡淒涼的時期,雖然N64的遊戲種類和數量乏善可陳,社長山內溥對《塞爾達傳說64》的一再延期並沒有過多苛責,他深信只有開發出超越俗類的作品才能重新獲得市場的認可,在1997年末接受日經新聞採訪時山內宣稱1998年聖誕將是決定勝負的轉折點。宮本茂對《塞爾達傳說64》傾注了最大的心力,把洋笛作為貫穿劇情核心是源於偶然的靈感,他為此大膽地將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名為《塞爾達傳說64-時之笛》。
1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞爾達傳說64-時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,這是該主機兩年來第一次將PS主機踩著了腳下,此後憑藉著《元氣皮卡丘》、《邦喬與卡斯義》等作品的連攜N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的通力協作,任天堂精心安排的一次戰略大反攻最終在PS潮水般的軟體陣容防禦下宣告失敗。宮本茂曾經惋惜地說:"如果那時我們能得到哪怕一點的協助,可能未來的局勢就會完全不同。"
《塞爾達傳說64-時之笛》被譽為任天堂美學的代表產物,其完成度之高令同業者驚嘆不已,一個世嘉家用軟
件開發部門的高層在接受日本遊戲批評訪談時由衷表示:"這樣的遊戲,如果是鄙社的話恐怕在半年前就用來上市銷售了。"TECMO主力開發小組NINJATEAM的負責人坂垣伴信為了徹夜體驗《塞爾達傳說64》竟然忘記了上班,他事後笑著對FAMI通的記者說:"這是我平生第一次為了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧?"FAMI通給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:"滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!"相比《馬里奧64》;任天堂情報開發部的技術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,視點轉換的難題也得到了有效改善。該作品完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就感無法用言語來名狀。戰鬥場面極具魄力,對BOSS戰更是對玩家的操作技巧和思考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄救美的老套路,但是以"時之笛"這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平添神秘感。對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊扣著"時間"這個主題,在未來的世界裡成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而產生了難以割捨的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓…此中深意頗值得玩味再三。
任天堂的N64主機最終沒有實現成為TV遊戲業主導者的期望,但是《馬里奧64》和《塞爾達傳說64-時之笛》為代表的任天堂原廠遊戲的高素質使得山內溥"N64將改變遊戲"的誓言並沒有成為痴人囈語,任天堂雙璧的完美進化成了TV遊戲產業由2D時代向3D時代進化的重要里程碑,任天堂對遊戲性的理解再次獲得了大多數從業者的認可。

風繼續吹

光陰荏苒,宮本茂這個披頭士樂隊的擁躉不覺邁向了人生的第五十個春秋。他進入電子遊戲領域的二十多年間,看盡這個娛樂產業的盛衰榮辱。任天堂從一家京都小企業逐步成長為世界著名的跨國公司、恩師橫井軍平的退社和不幸身亡、索尼為代表的新興勢的急崛起、社長山內溥的引退…凡此種種猶如經歷了一幕歷史活劇。宮本茂本人也從一個無所事事的"閒人"成為任天堂全權負責遊戲軟體開發的專務董事,他獲得的榮耀是遊戲業界任何一個人都無法比擬的,但同時其身上肩負的責任也是同樣艱巨。從《PIKMIN》開始,宮本茂領導著任天堂的軟體團隊向未來發起了新挑戰,他的一舉一動足以對整個遊戲產業發生深遠影響。
宮本茂與任天堂兩者彼此互為表里,沒有宮本茂的天才任天堂絕對不會有如今的規模,但如果不是在任天堂這樣鼓勵創造的寬鬆工作環境裡宮本茂也無法脫穎而出。《孫子兵法》中所謂國戰的五勝之道中有此一說:"夫將有才在外而君不御"(意思為有能力的大將在外統兵征戰時,君主從中不橫加干涉),正因為山內溥社長的信重使得宮本茂的才能得以完全發揮。今年初日本業界傳出了微軟企圖以50億日圓收買宮本茂的驚人訊息,這筆重金幾乎相當於他一百年的薪酬(宮本茂的年薪約在3000萬-5000萬日圓之間、而CAPCOM的岡本吉起為一億日圓),但是宮本茂卻絲毫不為之動心:"任天堂是實現我幼時理想的樂土,能夠毫無拘束地創造屬於自己的藝術比什麼都可貴!"
在貪婪和私慾橫流的現實世界裡,宮本茂不妥協於利祿的藝術家品格甚至比他本身的才華更值得我們欽佩。
偉大的MiyamotoShigeru先生,歷史將會永遠記住這個名字。
宮本茂歷屆得獎紀錄
1990年,日本文化設計賞
1993年,日本軟體大賞'92MVP
1996年,朝日數位娛樂大賞家庭娛樂部門個人賞
1997年,AMDAward'96BestProducer/Director賞,第五回日本軟體大賞MVP
1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13屆多媒體娛樂賞1998MMCA會長賞
1999年,第二屆文化廳媒體藝術祭數位娛樂部門大賞(得獎作品N64薩爾達傳說~時之笛
2002年,第五屆文化廳媒體藝術祭數位娛樂部門優秀賞得獎作品NGC皮克敏星球歷險
2007年,宮本茂獲GDC終生成就獎
業內人士對宮本茂的評價:
湯姆·霍爾(MonkeyStone工作室):"他發明了平台遊戲、發明了橫向捲軸遊戲、為3D平台遊戲制定了標準,他是唯一懂得什麼是真正的樂趣的人。"
約翰·霍華德(微軟公司):"他是所有遊戲設計師的老師,《大金剛》、《馬里奧》、《塞爾達》、《銀河戰士》……即便再過25年我們仍然能夠從宮本茂先生的作品裡汲取到養料。我從《超級馬里奧64》里學到的關於探索和奇蹟的知識遠比其它遊戲、書籍和電影要多得多。"
比爾·羅帕(暴雪娛樂公司):"宮本茂不只是年復一年地製作遊戲,他是真正創造世界的人。從你開始玩遊戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節的追求和他對遊戲的熱情,他能讓你在頭30秒內就領略到遊戲的樂趣,在這方面沒有哪位設計師能夠做得比他更好。他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。"
雷蒙德·帕蒂拉(自由遊戲撰稿人):"他締造了許多遊戲史上最有名的遊戲,還為許多已經建立起來的遊戲類別加入了大量新鮮的內容,比如最近的那款《皮克敏星球歷險》。"
除此之外,他的好友為田尻智,在田尻智製作的《神奇寶貝》中的小茂的名字就是由此而來的。

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