歷史沿革
正式上市 1990年11月21日,全世界各大媒體競相報導了
任天堂 全新的16位元主機SFC日本本土首發的盛況,由於任天堂刻意控制了產品的出貨數量,因此絕 大多數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機實際銷量約36萬台,而首發的主打遊戲《
超級馬里奧世界 》(《SUPER MARIO WORLD》)也賣出了同樣的數字,次年3月末任天堂公式發表了《超級馬里奧世界》實際銷售突破百萬大關的訊息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。首發遊戲有《
超級馬里奧世界 》和《
F-Zero 》(零式賽車)兩款。
登入北美 第二年的8月13日,SFC登入北美地區,和FC時代一樣,它在歐美地區的通用名字是SNES(Super Nintendo Entertainment System)。
美版LOGO(上)、日版LOGO(下) 任天堂曾經計畫讓SFC完全向下兼容
FC ,NOA社長
荒川實 認為向下兼容造成的額外成本會導致硬體價格定位不利,在降價傾銷時迴旋餘地不足,最終階段才重新修改硬體規格。
發展 任天堂於次年四月在東京都千葉幕張會展中心舉辦了主要針對業內人士開放的大型商品展示活動“
初心會 ”,會上首次對外公布的兩款未來對應SFC平台的超大作引起極大反響,一款是任天堂自社的《
塞爾達傳說:眾神的三角力量 》,另一款則是SQUARE的《FF4》。
任天堂本部開發大樓 ENIX社長福島康博當時也出現在了
初心會 現場,他在接受記者詢問DQ系列未來取向時表示了“惟勝馬乘”的宗旨(註:意即只會選擇跑在最前面的賽馬)。這也是後來被業界公認的“DQ系列正統作只會出現在確定勝利的硬體平台”一說的真正出處。
相比起前輩橫井軍平,
宮本茂 於SFC前中期在
任天堂 社內地位的重要性顯然還要略遜一籌,
GAME BOY 事業的利潤在90年代初期已經占據整體的 40%,
山內溥 對橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,
橫井軍平 當時全權總攬任天堂軟硬體開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂 峰時期。雖然
橫井軍平 在第一開發部素有仁厚長者之讚譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何。
任天堂前社長山內溥 1994年,Square推出了
SFC 時代FF最後一作《
最終幻想6 》,而這款遊戲被視為
SFC 上的最佳RPG,甚至最佳遊戲之一,各方面達到了同時代巔峰水準。《最終幻想6》也最終以340萬套成為
SFC 時代銷量最高的RPG遊戲。
1995年索尼自行開發的PS主機發售後,Square一反常態,協助索尼製作了《妖精戰士1》,這期間大量
任天堂 獨有技術被索尼窺見並掌握,
山內溥 雷霆震怒,決定以兩敗俱傷的方式狠狠懲罰Square。Square的SRPG《
聖龍傳說 》預定首批出貨90萬套,
任天堂 打破以往分階段行銷的慣例,把手中所有軟體都全數拋給
初心會 成員,造成零售商恐慌性拋售,Square虧損三十四億日元瀕臨破產邊緣。
歷史評價 SFC的輝煌時期大致可以認為是從1990年到1995年,在1996年後繼機
N64 問世後,SFC就已經開始退出歷史舞台,2000年官方發售了最後一批SFC遊戲,2003年停產,2007年停止對其維護修理。全世界總計銷量約為4910萬套(日版1717萬套、美版2335萬套),是同時代表現最好的遊戲主機。
任天堂 在整個SFC時代都基本沿襲了熟悉的策略,主打自家大作,加強品質監管,掌控第三方陣營。
創新之處 SFC手柄上首次增加了兩側
肩部按鍵 ,同時構成了ABXY四按鍵的基礎布局,這一設計就和當初
十字鍵 一樣影響深遠,是大多手柄的基礎創意,真正意義的領先二十年。
1995年,
任天堂 為SFC推出了名為“Satellite”的衛星服務系統,讓玩家能通過官方提供的衛星數據傳輸服務,玩專用的互動遊戲、收聽廣播和查看圖文信息,是當年的網路遊戲服務構想……但在SFC當時已處於末期的情況下沒有太多關注,2000年
任天堂 關停了這項服務。
任天堂SFC首創肩部按鍵和ABXY四鍵布局 該廠一直在TV遊戲業領導潮流,從
FC 的十字鍵、SFC的LR肩部按鍵乃至迴旋放縮機能、N64的類比搖桿和震動包也領時代之先,NGC主機外觀的洗鍊樸實同樣體現了現代工業的發展趨勢。
硬體相關
硬體指標 SFC秉承任天堂傳統,畫面效果是當時最出色的,可以實現縮放、高速、分層等多種特效。
有意思的是,65c816有一個模擬模式,可以完美的模擬6502晶片。很顯然Nintendo曾經有計畫使SFC兼容
FC 的軟體
SFC無疑是16位主機大戰的最終勝出者,由於較強的硬體機能而帶來的較其他主機更為柔和鮮艷的畫面,更悅耳動聽的音樂,更逼真的人語效果。
硬體周邊 任天堂 也為SFC開發過多種周邊和相關服務,比如SFC的專用光槍“Super Scope”,其火箭筒一樣的造型讓人印象深刻;與掌機聯動的
Super Game Boy ,讓玩家可以主機上玩
GB 卡帶;1995年,
任天堂 還為SFC推出了衛星服務系統,讓玩家能夠通過官方提供的衛星數據傳輸服務,玩專用的互動遊戲、收聽廣播和查看圖文信息。但很遺憾的是,在SFC當時已經處於末期的情況下更沒有太多關注。
SFC光碟機 1989年,任天堂尋找強勁的合作夥伴來開發後續主機,索尼在合作談判時利用
任天堂 的迫切心理抬高價碼,要求獲得發售與
任天堂 新主機
SFC 互換的CD—ROM遊戲主機。索尼方面對此傾注了異乎尋常的熱情。
1991年初,
任天堂 和
索尼 的相關契約送達美國。大律師出身的美國
任天堂 總裁霍華德.林肯在仔細研究條文後對
荒川實 指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀;這份契約保持了日本商業契約一慣的模稜兩可,索尼在契約中聲明自己可以制訂一種規格以使CD—ROM主機和SFC互換,但是索尼一旦藉助
任天堂 的影響力打開局面後完全可以利用條文漏洞開發一種兼容原制式的新遊戲規格的主機,而SFC並不能兼容這種新格式,那樣的話
任天堂 的市場主導權就會在不知不覺間過渡到索尼手中。
山內溥 經過思考後省悟。隨後任天堂同樣利用契約的漏洞擱淺了所謂的“PSX”計畫,但為時已晚,索尼在與
任天堂 的合作中已經逐漸掌握了遊戲主機的硬體特徵和市場運作的方式,甚至在開發CD—ROM主機同時也和SQUARE等一些遊戲軟體開發商取得了緊密聯絡。
山內溥 遂派遣荒川實和林肯來到荷蘭,與飛利浦簽署了一份保障
任天堂 主導權的同類契約,以備萬一。CD標準由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬體領域則是競爭對手。任天堂利用了契約的另一個漏洞,檔案規定索尼可以推出SFC-CD,但沒有規定其他廠商不能推出同類產品,任天堂並沒有違約。1992年5月,索尼中止了與
任天堂 的一切談判。
主機銷量 全世界銷量約為4910萬套(日版1717萬套、美版2335萬套)。
軟體供應
軟體陣容 從1990年到2000年,SFC日版遊戲總計發售1447款,比
FC 時代多了近300款,1990年有9款遊戲問世,首發遊戲是《
超級馬里奧世界 》和《
F-Zero 》,官方最後一款遊戲是2000年的《金屬榮耀》 (Metal Slader Glory),誕生遊戲年份最多的一年則是1994年(370款)。
SFC遊戲的銷量最高之作是首發遊戲《
超級馬里奧世界 》,約2000萬套,另一款千萬級別遊戲是《馬里奧全明星》(Super Mario All-Stars),百萬作品總計48款。卡普空的《
街霸2 》,其630萬份銷量至今仍是卡普空單平台最高。
Square,他們為SFC帶來的首個作品是1991年的《
最終幻想4 》,原本為
FC 打造的這款作品最後轉到了SFC上,系列經典的ATB即時戰鬥系統在該作中首次引入,在北美地區首次獲得高評價。
在1992年《
最終幻想5 》問世之後,1994年Square推出了SFC時代FF最後一作《
最終幻想6 》,這款遊戲至今仍被許多人視為SFC上的最佳RPG,甚至最佳遊戲之一,各方面達到了同時代巔峰水準。《
最終幻想6 》以340萬套成為SFC時代銷量最高RPG遊戲,一舉壓倒DQ系列攀上巔峰。Square在SFC時代首次亮相的成名作品還有《
前線任務 》。
1992年10月,Atlus在SFC上發表了女神轉生系列的第三部作品,區別前兩作而將其命名為《
真女神轉生 》——就此誕生出了一個新的RPG流派。1995年12月15日,南夢宮拿出了自己後來的招牌作品:傳說系列首作《幻想傳說》。
超級馬里奧世界 為了推廣《
超級馬里奧世界 》這款遊戲,任天堂聘請了系井重里事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星
田中律子 出演廣告CM,田中馬里奧的形象通過24小時不間 斷地滾動播放深入人心。《
超級馬里奧世界 》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主機起爆劑的艱巨使命,使得
任天堂 的王權得以順利過渡到16位元時代。
被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA社長
荒川實 大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,
任天堂 的廣告合作夥伴 西門子公司也針對新一代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來的馬里奧”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛 設定著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡迴展出供玩家親身體驗。《
超級馬里奧世界 》使得SFC主機在北美地區一路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。
塞爾達傳說 《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年紀念日發售,令得
任天堂 陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日 本權威遊戲雜誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本遊戲最高的評價,記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打 破,《塞爾達傳說-眾神之遺產》同時也成為了SFC 主機上歷代綜合評價最高的一款遊戲。
宮本茂 和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進一步確立社內最強軟體開發團隊的地位。
馬里奧賽車 由於橫井軍平執 掌大局的緣故,第一開發部和
INTELLIGENT SYSTEMS 在SFC時代也大放異彩,達到了事業的黃金期。1992年8月27日發售《
超級馬里奧賽車 》(《SUPER MARIO CART》)絕對堪稱一部里程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENT SYSTEMS創意開發的該作為馬里奧系列開拓了一片新的廣闊天地,時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大凌駕於馬里奧正統系列。
進入16位主機時代 後,IS社作為
任天堂 的第二方軟體商之一率先獲得了SFC主機的開發工具包,開發者計畫製作一款畫面上下兩分割的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將 馬里奧系列的角色融入其中必定能大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的
宮本茂 認為這是一個非常具有潛力的提案,遂親自擔任了《
超級馬里奧賽車 》的品質監 督。為了體現夢幻般的氛圍,遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度共24個賽道提供了玩家足夠的選擇餘地。